Dwurdzeniowe procesory do gier?

Gdy pod koniec 2007 roku dostępne już były procesory czterordzeniowe dla zwykłego zjadacza chleba, wydawało się, że to tylko kwestia czasu, aż zaczną się pojawiać gry wykorzystujące potencjał czterech niezależnych rdzeni. Czas mijał, a oprogramowania korzystającego z możliwości wielu rdzeni, wyjąwszy narzędzia przeznaczone dla profesjonalistów, przybywało w tempie znacznie wolniejszym, niż można by się spodziewać.

A trzeba jeszcze pamiętać, że w 2005 roku pojawiły się konsole „nowej generacji” (za niedługo będą to konsole starej generacji). Sercem zarówno Xboxa 360, jak i PS3 są procesory wielordzeniowe. W tym pierwszym jest to trzyrdzeniowa jednostka IBM, co można by uznać za powód, dla którego gry wciąż rzadko umieją spożytkować większą liczbę rdzeni (łatwość przenoszenia kodu z konsol na komputery i odwrotnie). Problem jednak w tym, że nie zawsze da się to usprawiedliwić chociażby konsolowym rodowodem niektórych gier, bo jak wytłumaczyć to, że tak wielka produkcja jak SimCity wciąż wykorzystuje tylko jeden rdzeń? Innym przykładem jest szalenie popularna World of Tanks. To oczywiście skrajne przypadki, jednak stwierdzenie, że dzisiejsze gry wykorzystują raczej dwa–trzy rdzenie, jest bardziej aktualne niż to, że wykorzystują cztery i więcej rdzeni. Między innymi to jest powodem, dla którego pozycja procesorów Pentium (a nawet Celeron!) w grach wciąż jest silna.