Przyszło nowe
Tak, zakładam się o własne kończyny (rzecz jasna, wirtualne), że wielu z Was zasmakowało w podmorskich realiach równie mocno. Nie mówię, że jestem przeciwny zmianom, w końcu podobno tylko krowa nie zmienia poglądów, zresztą ufam decyzjom Kena Levine'a, ale moją pierwszą reakcją na kilka wczesnych zdjęć z BioShocka Infinite było zdziwienie jaskrawością i zewsząd atakującą sielanką tego wszystkiego. Domyślałem się, że taka prezentacja świata to jedynie gra pozorów, zaledwie środek artystyczny, ukazujący ciszę przed burzą. Wiecie, zadowoleni mieszkańcy na ławkach, uliczni muzycy, bawiące się dzieci, kwiaciarki i tak dalej, pokazani tylko po to, żebyśmy za chwilę musieli oglądać jakieś makabryczne obrazki, właśnie z nimi w roli głównej.
W każdym razie połączenie miasta na dnie morza z pierwszoosobową strzelanką wydaje mi się niezwykle smakowite, tym bardziej że dwa BioShocki, których akcja dzieje się w Rapture, to nie są gry lekkie, łatwe i przyjemne; mają drugie dno, umiejętnie zaszyto w nich kilka kwestii nawiązujących do naszego człowieczeństwa i temu podobnych tematów. To bardzo sugestywne tytuły, które właśnie dzięki niedoścignionej atmosferze, głębszemu przekazowi oraz ogólnie przyjemnej rozwałce naprawdę dadzą się lubić. Nie bez powodu zostały bardzo wysoko ocenione przez prasę na całym świecie. A tu nagle odwrót z głębokości ku wysokościom – dobrych kilkanaście kilometrów w przeciwną stronę... Jak żyć, ja się pytam?
Może nie będzie tak źle, pomyślałem, w końcu BioShock Infinite to również pierwszoosobowa strzelanka pełną gębą, mój ulubiony gatunek. Jednakże nie jest fabularnie powiązana z poprzednimi częściami serii, choć wszystkie trzy mają niemało cech wspólnych. Akcja dzieje się w 1912 roku. Gracz wciela się w postać Bookera DeWitta, okrytego niesławą prywatnego detektywa, który był zatrudniony w agencji Pinkertona. Naraził się niewłaściwym ludziom i postawiono mu ultimatum: albo odnajdzie pewną młodą dziewczynę i doprowadzi ją bezpiecznie do zleceniodawców, albo będzie źle. Możecie sobie wyobrazić zdziwienie faceta, gdy się okazało, że zawędruje w swoich poszukiwaniach do miasta lewitującego kilkanaście kilometrów nad ziemią – Columbii. Na pierwszy rzut oka jest to oaza spokoju, porządku, wiary i innych tego typu wartości, ale szybko się okazuje, że nie wszystko złoto, co się świeci.
Piekło w chmurach
Zadaniem gracza jest odnaleźć dziewczynę o imieniu Elizabeth, która znajduje się gdzieś w podniebnej metropolii. Zapewne już się domyślacie, że zadanie nie jest ani lekkie, ani przyjemne, a już z całą pewnością nie jest to jedyne, co DeWitt ma do zrobienia. Dla niektórych miasto to jest zaczarowane i tylko dzięki magii lewituje nad ziemią. Ale za wszystkim stoi, jak zwykle, nauka. Tym razem źródłem rzeczonej „magii” jest odkrycie dwójki fizyków: możliwość zatrzymania w miejscu cząsteczek, które normalnie są nie do okiełznania, czy coś w ten deseń.
Columbia to olbrzymie miasto, założone przez jedną osobę, postrzeganą przez mieszkańców niemalże jako istota boska, prorok, wybraniec, któremu zostało powierzone zadanie zebrania garstki wiernych i pokierowanie nimi niczym pasterz. Tak, po raz kolejny dużo się dzieje w imię religii, w końcu im wyżej w przestworzach, tym bliżej Boga, a przynajmniej tego zdania są mieszkańcy chmurnego miasta.
Fanatyzm religijny jest podstawą wydarzeń w Columbii, ale nie tylko on jest tu istotny. Całe miasto aż kipi od plakatów namawiających do pracy dla wspólnego dobra, wystrzegania się fałszywego pasterza, no i bezgranicznej wiary w ojca założyciela. Jego imię jest sławione, gdzie się tylko da, plac bez pomnika ku jego czci albo alejka bez wymownego plakatu z nim i aureolą, a często też aniołami, to rzadkość. A wszystko to jest podane w sposób bardzo przekonujący; mieszkańcy miasta głęboko wierzą w to, że zostali wybrani i dostąpią Edenu, do którego droga wiedzie przez Columbię. Zresztą początek XX wieku też robi swoje, fanatyzm religijny i kult pracy pasują do tamtego okresu. Jednakże oprócz tych elementów widać na horyzoncie kilka innych, bardziej niepokojących rzeczy.
DeWitt trafia do miasta, które faktycznie wydaje się utopią. Ludzie siedzą sobie w słoneczny dzień na ławkach, pan uprawiający handel obwoźny z hot dogami na koniunkturę nie narzeka, kwiaciarki zbierają pieniądze na jakieś szczytne cele, dzieci się bawią, ulicą maszeruje parada, oczywiście o podtekście religijnym, a coś na kształt wesołego miasteczka pozwala wziąć udział w kilku minigrach i uzbierać nieco grosiwa. Po chwili takiego beztroskiego błąkania się natrafiłem na show, w którym przed liczną publiką wystąpiła para kochanków, biały facet i czarnoskóra dziewczyna, związani, zdani na pastwę rozbawionego tłumu. Mało tego, akurat trwało losowanie, a wygrany mógł rzucić jako pierwszy w „winnych”. Tak bezpośredniego przejawu rasizmu się nie spodziewałem; okazało się, że w Columbii biali to jedyna słuszna rasa, a miłość mieszana jest surowo zakazana. Ludzie o czarnym kolorze skóry są traktowani źle, wykorzystuje się ich do pracy fizycznej. Podobnie jest z Irlandczykami: ta nacja, pomimo że biała, również jest uznawana za gorszą, co tylko świadczy o nacjonalizmie i rasizmie wśród przedstawicieli frakcji sprawującej władzę. Gdy do tego wszystkiego doda się mocno przesadzony kult założyciela miasta, manipulowanie faktami, indoktrynację i tym podobne, łatwo przewidzieć ciąg dalszy: bunt wisi w powietrzu.
W jednym z wątków pomieszkujące w Columbii mniejszości okazują się siłą, z którą władze miasta muszą się liczyć. Organizacja o wymownej nazwie Vox Populi daje się im mocno w kość i całkiem spora część gry skupia się właśnie na niej. Szkoda tylko, że DeWitt nie ma za bardzo wyboru, po której stronie barykady stanie, jest niejako rzucany od jednego wydarzenia do drugiego. Niemniej da się zauważyć, że sielanka, o której pisałem powyżej, to tylko gra pozorów, zaledwie skrawek budujący atmosferę, a tuż za rogiem czai się prawdziwy obraz miasta o wielu twarzach. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, powiem tylko, że fabuła jest zagmatwana, mocno powiązana z dziewczęciem, które Booker ma odszukać, nie wszystko wydaje się takie, jak wygląda na zewnątrz, a kluczem do całej tej łamigłówki jest Elizabeth. W każdym razie to wszystko razem buduje naprawdę smakowity klimat: można się wczuć w sytuację na ulicach Columbii, zatopić w jej specyficznej atmosferze, a o to przecież chodzi. Jest pod tym względem zupełnie inaczej niż w mocno zniszczonym Rapture, ale na pewno nie gorzej. Poza tym lubię być w dorosłych grach traktowany jak dorosły, a BioShock Infinite właśnie to mi zapewnił.
Znajoma mechanika
BioShock Infinite jest pierwszoosobową strzelanką, poczciwym efpeesem, kontynuuje zatem tradycję poprzednich części serii. Podniebne miasto, pomimo tego, że bardziej otwarte, ma sporo wspólnego z podwodnym Rapture. Jest to miejsce składające się z kilkunastu kluczowych obszarów, połączonych fabularnie. Spodziewałem się sandboksowej konstrukcji poziomów, pewnej swobody działania, choćby niewielkiej. Niestety, BioShock Infinite jest grą liniową. Owszem, występuje tak zwany backtracking, czyli gracz wraca do uprzednio odwiedzonych miejsc, ale tylko w obrębie poszczególnych map. Nie jest to jakaś straszna wada, ale odrobina więcej swobody wyszłaby grze na zdrowie.
Poszczególne miejsca w grze są mocno zróżnicowane. Pomimo tego, że akcja dzieje się w przestworzach i przez sporą część rozgrywki świeci słońce, warunki pogodowe są powiązane z wydarzeniami na ekranie oraz konkretnymi poziomami. Columbia to w istocie zespół mniejszych i większych budowli, połączonych ze sobą szynami, którymi przemieszcza się Booker; takie podróże umożliwia mu specjalny, przymocowywany do ręki hak. Ponieważ miejska wspólnota opiera się na religii i gloryfikowaniu sukcesów militarnych założyciela, dużą część krajobrazu tworzą świątynie, muzea i tym podobne. Nie zabrakło też barów, urzędów i innych miejsc typowych dla dużych miast, chociaż gracz ma wstęp tylko do niektórych. Ba, są nawet plaże! Nie wypada pominąć laboratoriów – Columbia ma swoje tajemnice i jest technicznie wysoko rozwinięta. Pod względem różnorodności jest naprawdę dobrze: są etapy aż tryskające cukierkowym sokiem, ale nie brak też posępnych, słabo oświetlonych.
Sednem gry jest walka przez duże W. Możliwości interakcji z postaciami niezależnymi są znikome, ale praktycznie wcale mi to nie przeszkadzało, tak dobrze się bawiłem, likwidując kolejne zastępy sił porządkowych. Potyczki można podzielić na dwa rodzaje: walkę z dwoma, trzema przeciwnikami oraz batalie na otwartym terenie, gdy nieprzyjaciel dobrze się ufortyfikował, a gracz musi po trupach dążyć do celu. Tak jest przez całą grę; trzeba zabijać, nie da się inaczej: w BioShock Infinite nie ma misji, w których trzeba by się skradać, omijać wrogów i tak dalej, Booker likwiduje całe ich zastępy bez mrugnięcia okiem. Poza tym przestawić jakąś wajchę, wcisnąć guzik – i tyle, bez jakichkolwiek komplikacji. Ale wiedzcie jedno: walka dostarcza tyle frajdy, że tak naprawdę nic innego nie jest do szczęścia potrzebne. Ten element stanowi niemałe wyzwanie, bo ginie się dość często, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Na szczęście śmierć nie jest stanem permanentnym: po uiszczeniu stosownej opłaty gracz powraca do punktu wyjścia trochę wcześniej. Magia jakaś... Ale zapewne znacie to poczucie spełnienia, gdy uda się ukończyć pewien wyjątkowo uciążliwy fragment gry? W Infinite takich momentów nie brakuje, co sprawia, że chce się grać dalej.
Elementem charakterystycznym dla poprzednich części serii były plazmidy, substancje pozyskiwane z rzadkiego gatunku ślimaków, które genetycznie modyfikowały gracza, tak aby mógł dokonywać przy udziale matki natury rzeczy niemożliwych: strzelać piorunami, kulami ognia, atakować przeciwnika rojem rozwścieczonych os i tak dalej. Columbia również oferuje podobne atrakcje: toniki siły, na które Booker raz po raz natrafia. Niektóre są podobne, ale nie zabrakło też nowych, na przykład pozwalających napuścić na wrogów stado wron, porazić ich ładunkiem elektrycznym, zakląć jednego z nich tak, aby ruszył na swojego kompana. Zasoby niezbędne do tego, aby można było skorzystać z tych możliwości, to tak zwane sole, pozyskiwane z jedzenia oraz dość hojnie porozmieszczanych flakonów.
Te zdolności to mocna strona gry, ale nie zabrakło tradycyjnej broni palnej. Jest kilka pistoletów, karabinów maszynowych, piekielnie mocny, dosłownie rozsadzający głowę rewolwer, strzelba, wyrzutnia rakiet, karabin snajperski i inne.
Każdą z broni można ulepszać w specjalnych automatach, nieco podobnych do tych, które zostały porozmieszczane w Rapture. Da się zniwelować odrzut, zwiększyć pojemność magazynka oraz siłę każdego modelu. Podobnie jest z mocami. Ale wszystko kosztuje. BioShock Infinite jest grą podobną do poprzednich części, niejako wymusza na graczu przeszukiwanie śmieci, szafek, półek, beczek i tym podobnych po to, żeby mógł podreperować nadwątlone zdrowie, uzupełnić stan amunicji oraz wzbogacić się w miejscową walutę. Booker napotyka też na swej drodze specjalne toniki, które na stałe zwiększają jego pasek zdrowia, zasoby soli oraz poziom odnawiającej się tarczy. Dodatkowo może on przywdziać czteroczęściowy strój, przy czym każda z części może mieć unikatowe właściwości, na przykład zwiększać znalezione fundusze lub redukować obrażenia czy koszt użycia konkretnej zdolności. Jest tego trochę i trzeba wybierać, w końcu sześciu kapeluszy nikt na siebie nie założy.
Jest też do kogo postrzelać. Miejsce znanych z poprzednich części serii, zdeformowanych splicerów zajęły lokalne siły porządkowe, wyjątkowo dobrze opancerzone, czasem korzystające z mocy. Posługują się różnymi broniami, działają w grupach i zadają spore obrażenia, chociaż ich zachowanie jest przewidywalne, a sztuczna inteligencja nie wybija się ponad przeciętność, co akurat wcale mi nie przeszkadzało. Nie zabrakło też jednostek mechanicznych, potężnie uzbrojonych i wytrzymałych, mimo że powolnych. Kultową postacią w serii BioShock był od początku Big Daddy – człekopodobna kreatura, odziana w kostium nurka z XIX wieku, wyjątkowo zabójcza. Na terenach Columbii nie spotkacie tych kreatur, zastąpiła ich nowa maszkara: Handyman. To pół człowiek, pół maszyna, posturą przypominający goryla, szybki, silny i bardzo wytrzymały. Ma tylko jeden słaby punkt i jeżeli nie uda się go odpowiednio szybko trafić w to miejsce... cóż, zgon DeWitta jest więcej niż pewny. Na terenie podniebnego miasta jest też kilka innych osobliwych potworności, ale nie będę zdradzał nic więcej, wiedzcie tylko, że pasują one do całości, a walka z nimi jest równie wymagająca.
Od pewnego momentu Bookerowi będzie towarzyszyła Elizabeth. To wyjątkowa osoba, pod każdym względem. Dysponuje ona kilkoma ciekawymi zdolnościami, ale działa zupełnie niezależnie, chociaż zawsze jest tam gdzie trzeba. Wyszukuje ona dla DeWitta amunicję, środki lecznicze, a nawet pieniądze, ale jej rola jest dużo bardziej istotna. Potrafi ona w znaczącym stopniu zmienić pole walki; umie przyzwać ochronne ściany, a nawet wieżyczki obronne, chociaż nie będę zdradzać, jak to robi. Elizabeth ma też niemały udział w fabule, a jej konwersacje z Bookerem to coś, czego słucha się z zaciekawieniem. Ma mu dużo do powiedzenia (i wielokrotnie były to rzeczy zaskakujące, wręcz wywołujące kac moralny), często krytykuje go za rzeźnię, której się dopuszcza – jest barwną, ciekawą świata postacią. Autorzy gry postarali się o to, aby nie brakło jej linii dialogowych, podobnie zresztą jak DeWittowi. Ta młoda dziewczyna to ciekawy dodatek, znacznie urozmaicający zabawę.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył nam do przetestowania gry BioShock Infinite :
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-2500K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus IV Gene-Z | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 4 GB Kingston KHX1600C9D3X2K2 | www.kingston.com |
Karta graficzna | Asus GeForce GTX 670 DirectCU II TOP | pl.asus.com |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Karta dźwiękowa | Asus Xonar Xense | pl.asus.com |
Nośnik systemowy | Kingston SVP100S2 96 GB | www.kingston.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | LG L245WP(24 cale, 1920 × 1200) | redakcyjny |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | Logitech G700 | www.logitech.pl |
Klawiatura | Enermax Aurora Premium | www.enermax.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
Stolik | Rogoz Audio 3QB3 | rogoz-audio.nazwa.pl |
DAC | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Grafika i dźwięk
Wizytówką serii BioShock jest kulejąca od strony technicznej grafika i na tym polu najnowsza część niewiele się różni od poprzednich. Silnik wykorzystany w grze to Unreal Engine 3.0, mocno zmodyfikowany na potrzeby stojącego za Infinite studia. Mimo wszystko po sposobie oświetlenia świata widać, co to za technika. Czy to źle? Nic podobnego, bo najbardziej liczy się ostateczny efekt, ale tak czy inaczej, narzędzie Epica już się zauważalnie zestarzało i widzieliśmy je zbyt wiele razy, aby się nim ekscytować.
BioShock Infinite ma zaszczepione wszystkie ciekawe bajery graficzne, bez których nie obejdzie się żadna nowoczesna gra. Nie zabrakło głębi ostrości, promieni słońca, dynamicznego oświetlenia, HDR-u, przetwarzania końcowego oraz wolumetrycznej mgły. Ale te rzeczy, które powinny być dopracowane najbardziej, czyli tekstury w odpowiednio wysokiej rozdzielczości oraz liczba wielokątów przypadających na poszczególne obiekty, niestety odstają. W dużej mierze to właśnie te dwa składniki odróżniają grafikę dobrą od bardzo dobrej. Owszem, granie aspiruje do miana realistycznej, wręcz przeciwnie, jest do cna groteskowa, niemniej razi mnie kanciastość tych obiektów, o których dobrze wiem, że powinny być okrągłe. Tego nic nie zmieni, nawet bardzo specyficzny, osobliwy sposób przedstawienia świata. Inna sprawa to walory artystyczne – na tym polu najnowsze dziecko Kena Levine'a spisuje się wybornie. Podczas wymiany ognia nawet nie zwraca się uwagi na rzeczy, o których wspomniałem, lecz nie sposób nie docenić kunsztu, z jakim zostały wykonane postacie niezależne. Ale nie tylko one: również poszczególne miejsca są naprawdę klimatyczne i właśnie dlatego nowy BioShock wciąga. Grając, nie myśli się o tym, że zaraz trzeba odejść od komputera, po prostu dalej zgłębia się ten świat.
Oprawa dźwiękowa jest bardzo dobra. Głosy zarówno Bookera, Elizabeth, jak i całej radosnej gromadki pomieszkującej w Columbii są przekonujące, realistyczne. Nawet przez chwilę nie odniosłem wrażenia, że brzmią nie tak, jak powinny. Ludzie w grze faktycznie rozmawiają tonem, który ułatwia przeniesienie się myślami do 1912 roku, a o to przecież chodzi. Muzyka też jest świetna; na tyle mi przypadła do gustu, że zacząłem jej słuchać poza grą, i im dłużej przygrywa w tle, tym podoba mi się bardziej.
Wydajność gry jest całkiem dobra, ale na nic innego nie liczyłem, w końcu silnik uchodzi za dość dobrze zoptymalizowany. Na swojej platformie testowej w najwyższych możliwych ustawieniach szczegółowości obrazu najczęściej widziałem siedemdziesiąt–osiemdziesiąt klatek na sekundę. Przygotowujemy publikację poświęconą testom kilku zestawów komputerowych w tej grze, zatem niedługo dowiecie się więcej na temat faktycznych wymagań BioShocka Infinite.
Galeria
Podsumowanie
Zadanie, które sobie wyznaczyli Ken Levine oraz jego załoga, nie było łatwe, wręcz przeciwnie. Sami poniekąd dołożyli sobie pracy, bo pierwsza oraz druga część BioShocka to naprawdę udane produkcje. Chęć stworzenia jeszcze lepszego następcy musiała być okraszona ciężką pracą. Ale kto miał tego dokonać, jeśli nie oni?
BioShock Infinite to, w telegraficznym skrócie, gra bardzo udana. Zdecydowanie zasługuje na miano godnego następcy poprzednich, nawet pomimo tego, że jej akcja nie dzieje się pod wodą. Ale im więcej czasu spędzałem w mieście Columbia, tym bardziej docierało do mnie, że zmiana scenerii wyszła serii na dobre. Najnowsze dziecko Kena Levine'a jest wciągające, zrealizowane z dbałością o szczegóły, stanowi wyzwanie, dostarcza tego co poprzednicy, a nawet więcej. Chociaż nie jest idealna, bo silnik graficzny, choć dobrze wykorzystany, już się zestarzał, a tryb gry wieloosobowej został wycięty w całości. Co więcej, rozgrywka jest liniowa, jedynie czasem graczowi przyjdzie cofnąć się do uprzednio odwiedzonego miejsca. Nie ukrywam, że spodziewałem się moralnych wyborów i nieco bardziej otwartego świata. Ale to drobnostki.
Na BioShock Infinite można spojrzeć jak na mocno uproszczoną sieczkę, w końcu walka to jej trzon, i nie zwracając uwagi na nic innego, po prostu przeć do przodu. Jednakże nie brakuje okazji, żeby pokombinować; można korzystać z mocy, do których ma dostęp DeWitt, i własności terenu dookoła, co sprawia, że nie sposób się nudzić. Ale jedną z najmocniejszych stron tej gry jest jej fabularna wielowymiarowość. Warto śledzić wątek, bo jest rozbudowany, porusza wiele ciekawych kwestii, a rasizm, kult jednostki, wewnętrzne konflikty, propaganda czy zmagania ognisk oporu z władzą to tylko część atrakcji. Na to liczyłem, bo dojrzałe traktowanie graczy w moich oczach zasługuje na uznanie. Te wszystkie składowe sprawiają, że siadając do BioShocka Infinite, łatwo już po chwili zapomnieć o świecie dookoła. Uwierzcie, coraz rzadziej mi się to zdarza, bo kogoś, kto dużo gra, coraz trudniej zaskoczyć od tej strony, już nie mówiąc o samej rozgrywce. Jest to jedna z tych gier, które mają niepowtarzalną atmosferę. Nie wątpię, że jeszcze długo będę ją wspominał. Nawet się spodziewam, że niebawem powrócę do Columbii, co jest dla mnie kolejnym powodem, aby Wam najnowszą część serii polecić.
Do testów dostarczył: Cenega
Cena w dniu publikacji (z VAT): 109 zł