Historii ciąg dalszy
Gdy komputerowy Bruce Wayne ostatnim razem przywdział kalesony, przywiózł swoim batsamochodem chyba najniebezpieczniejszego ze swoich wrogów, psychopatę Jokera, do Arkham. Jest to specyficzne miejsce, w którym delikwentów o zachwianiach osobowości, skłonności do zachowań agresywnych, socjopatycznych, skrajnej przemocy i tym podobnych przywdziewa się w ciepły i miękki kaftan bezpieczeństwa, aby następnie podać im stosowną dawkę trankwilizatorów i umieścić w odpowiednio zabezpieczonej celi. Głównym celem założycieli Arkham było odizolowanie wszystkich pokręconych szumowin ze świata Batmana, a jednocześnie próba naprawienia ich nadwyrężonej psychiki. Niestety, do tego miejsca trafiały jednostki na tyle skrzywione, że w zdecydowanej większości przypadków leczenie niewiele pomagało. W efekcie zakład stał się siedliskiem najniebezpieczniejszych przestępców, jakich widział świat. Oni uciekali, nietoperz ich łapał, dostarczał z powrotem, znowu jakimś cudem dawali nura w ciemności, i tak w koło Macieju. Ale w pewnym momencie coś się zmieniło.
Akcja gry Batman: Arkham City dzieje się rok po wydarzeniach, których byliście świadkami w poprzedniej odsłonie przygód Człowieka Nietoperza. Batman ostatnim razem powstrzymał Jokera, ale laury zebrał Quincy Sharp – ówczesny naczelnik zakładu Arkham. Został doceniony na tyle, że ni z gruszki, ni z pietruszki stał się burmistrzem Gotham. Kierowany chęcią zmian wykupił slumsy umiejscowione blisko centrum miasta i kazał zamknąć zarówno Arkham, jak i drugi zakład o podobnym przeznaczeniu, Blackgate. Jednakże rezolutny burmistrz nie kupił ziemi z myślą o hodowli jedwabników. Stworzył na niej kompleks, do którego postanowił zesłać wszystkich popaprańców z obydwu więzień, dając im kompletną swobodę działania. Oczywiście – o ile nie będą próbowali uciec, ale za to odpowiada specjalna, wojskowa jednostka. Tak narodziło się miasto Arkham, kierowane przez genialnego psychiatrę Hugo Strange'a. Sęk w tym, że są do niego zsyłani nawet ci, którzy skusili się na lizaka, dosłownie każdy, kto ma coś na sumieniu, jakkolwiek drobne byłoby jego przewinienie. Podziały pomiędzy więźniami z krwi i kości a ludźmi skazanymi za nic były nie do uniknięcia. Skrajna przemoc wisi w powietrzu.
Bruce Wayne, na co dzień multimilioner, w nocy Człowiek Nietoperz, urządza konferencję prasową przed jedną z bram miasta więźniów, na której nawołuje do sprzeciwu wobec tego przedsięwzięcia, obawiając się, że może dojść do eskalacji wewnętrznych konfliktów. Wayne zostaje aresztowany i wtrącony wiadomo gdzie. Ale w końcu jest Batmanem i chyba gdzieś głęboko w podświadomości chciał się znaleźć tam, gdzie się znalazł. Inna sprawa, że Strange zna jego sekret – podwójną tożsamość. Sytuacja jest napięta, wszędzie chaos. Czas poprosić Alfreda, żeby zrzucił kalesony na dach jakiegoś budynku, i wyjaśnić kilka kwestii. A jest co prostować, o tak!
Nowe, stare Gotham
Gra Batman: Arkham City jest tytułem o „sandboksowej” konstrukcji świata. Gracz już po kilkunastu minutach sterowania Bruce'em Wayne'em ma pełną swobodę działania, co zdecydowanie przekłada się na przyjemność zabawy. To pomysł nieporównywalnie lepszy od tradycyjnej, liniowej konstrukcji poziomów. Akcja gry dzieje się w dzielnicy miasta Gotham, która zajmuje jego środkowowschodnią część. Slumsy-więzienie od „cywilizowanych” dzielnic odgradzają z jednej strony nieprzeniknione mury, a z drugiej – nieprzenikniona woda. W końcu nawet otwarty komputerowy świat musi mieć swoje granice. W każdym razie nie sposób nie zauważyć, że teren działań głównego bohatera sporo urósł.
Teraz zamiast ośrodków pomocy przestępcom, bloków cel i innych miejsc znanych z przytułku Arkham mamy najnormalniejsze w świecie slumsy: stare bloki, kościół, posterunek policji, hutę, obskurne podwórka, opuszczone metro... Świat gry jest wyjątkowo sugestywny, znakomity od strony nie tylko graficznej, ale też artystycznej. Poszczególne obszary różnią się od siebie: inaczej wyglądają tereny przy metrze, inaczej te przy ogromnej karuzeli. Do zdecydowanej większości bloków nie da się wejść, ale kluczowe budynki dają się eksplorować, a rozmach i dokładność, z jakimi twórcy wykonali ich wnętrza, są godne podziwu. Nie martwcie się, nie podmieniono kilku tekstur i nie skopiowano kilku obiektów – każde miejsce ma unikatowe „ozdobniki” oraz niepowtarzalną konstrukcję. Wszędzie widać różnorodność, która cieszy oko. Klimat Burtonowskiego świata czuć w powietrzu.
Trudno powiedzieć, że na ulicach tętni życie. Owszem, kilku aspołecznych obywateli kręci się tu i tam, w mniejszych lub większych grupkach, ale wszyscy na widok Batmana dostają reakcji alergicznej, połączonej z chęcią załatwienia go na dobre. Miasto jest podzielone na umowne strefy, których nie widać na mapie. Jak wiadomo, Mroczny Rycerz dorobił się przez lata kariery jako „ten dobry gość” naprawdę kilku wyjątkowo popapranych wrogów. Żeby daleko nie szukać: Joker, Dwie Twarze, Czarna Maska, Bane, Killer Croc, Mr. Freeze, Pingwin – a to nie wszyscy. Część jest na tyle cywilizowana i rezolutna, że skupiła dookoła siebie pomagierów i założyła gangi. Ludzie Harveya Denta wyglądają inaczej niż ci, którzy są na usługach Jokera czy Cobblepota.
W poprzedniej części sporo frajdy dawało rozszyfrowywanie zagadek Riddlera. Ponieważ ten element rozgrywki znacznie wydłużał czas spędzony w świecie gry, wprowadzono go również w Batman: Arkham City. Zagadek jest ponad czterysta, więc ich odkrycie zajmuje dziesiątki godzin. Podpowiemy tylko tyle, że nam przejście głównego wątku gry, wykonanie większości zadań pobocznych oraz odkrycie blisko połowy łamigłówek Edwarda Nygmy zajęło dokładnie dwadzieścia dziewięć. Większość dzisiejszych gier nie zapewnia nawet jednej trzeciej tego. Licznik procentowy pokazał nam sześćdziesiąt pięć po blisko trzydziestu godzinach, więc aby ukończyć przygodę w stu procentach, potrzeba jeszcze, strzelamy, dalszych piętnaście–dwadzieścia. Zwróćcie uwagę, że cały czas mowa o trybie przeznaczonym dla pojedynczego gracza! W każdym razie wyzwań nie zabraknie. Poza tym przygodę można przejść jeszcze raz. Tak zwana przygoda plus to w głównej mierze silniejsi przeciwnicy, ale też są do dyspozycji wszystkie gadżety, które udało się odblokować poprzednim razem. A wiecie, co jest najlepsze? Po ukończeniu gry ma się nieodpartą chęć rozpocząć od nowa!
Powróćmy na chwilę do zagadek Riddlera. Podzielono je na kilka typów. Obok standardowych pytajników są duże. Należy znaleźć się w takim miejscu, aby móc zbadać, będąc w trybie detektywa, zarówno główną część znaku, jak i kropkę. Zapewne domyślacie się, że poszczególne składowe nie zostały naniesione obok siebie... Przewidziano też nagrody dla Catwoman. Są utrzymane w gustownym, różowym kolorze. Dostać się do niektórych jest wyjątkowo łatwo: wystarczy podejść i podnieść przedmiot, ale część została tak sprytnie ukryta, że trzeba rozpracować pobliski mechanizm, żeby położyć na nich swoje ręce. Kilkaset nagród to niemało. Pomimo tego, że co krok jakąś mijamy, niektóre stają się dostępne po odpowiednim rozwinięciu głównego bohatera, ale o tym powiemy nieco dalej.
Jak się okazuje, część ludzi współpracuje z Człowiekiem Zagadką. Zazwyczaj jest tak, że w grupie zbirów jeden się wyróżnia. Po pokonaniu towarzyszy delikwenta można go przesłuchać. Rezultat jest łatwy do przewidzenia: skazańcy na widok nietoperza robią, za przeproszeniem, w gacie i od razu zeznają, gdzie Riddler poukrywał zagadki. Voilà, na mapie pojawiają się pytajniki i cały proces staje się prostszy!
Ale łamigłówki Edwarda Nygmy to nie jedyne zadania poboczne, jest tego znacznie więcej. Jest misja wymagająca znalezienia w mieście Anioła Zemsty, inna wiąże się z odbieraniem telefonów od psychopatycznego mordercy Zsasza, jeszcze inne – z ratowaniem pewnej damy, ochroną więźniów politycznych, maltretowanych przez bardziej postawnych zbirów, czy szukaniem człowieka masakrującego zwłoki – i tak dalej. Ale najciekawsze wydało się nam namierzanie jednego zabójcy-snajpera. Batman biega za nim po mieście, analizując trajektorię lotu jego pocisków i inne rzeczy, co bardzo buduje klimat w grze. Każde zadanie poboczne jest wyjątkowo rozbudowane i czasochłonne, ale nie wydłuża czasu gry na siłę.
Żywotny nietoperz
Batman w wersji Rocksteady Studios niespecjalnie przypomina tego z komiksów. Owszem, to w dalszym ciągu Bruce Wayne, a miejsce akcji to Gotham, ale tym razem bohater to nocny drapieżnik, niemający na sobie kalesonów, tylko pancerz. Komiksowe kozaczki, subtelnie podkreślające kształt ud, zostały zastąpione wyjątkowo pancernymi buciorami, podobnie rękawice. Po prostu trudno nie odnieść wrażenia, że najnowszy komputerowy Batman jest przygotowany do prawdziwej wojny. Nawet jego pas wygląda na ciężki i faktycznie zdolny do pomieszczenia tych wszystkich gadżetów. Co nie oznacza, że postać głównego bohatera nie jest groteskowa – wręcz przeciwnie. Muskulaturą mógłby śmiało rywalizować z niejednym strongmanem, a odtwórca filmowej roli, Christian Bale, wygląda przy nim niewinnie niczym szesnastoletnie dziewczę. Ujmując to najprościej, jak tylko się da: mamy do czynienia z kozakiem jakich mało, piekielnie skutecznym w tym, co robi.
Bardzo spodobało się nam przywiązanie twórców do szczegółów jego kostiumu. Podobnie jak w poprzedniej części gry ubranie ulega zniszczeniom wraz z postępami fabuły, ale tym razem rozdarcia, przypalenia i krew są jeszcze bardziej widoczne. Wygląda to ciekawie, gdy pod wierzchnią warstwą widać kewlarowy pancerz, a dopiero potem skórę. Takie smaczki wpływają na odbiór postaci jako człowieka z krwi i kości, a nie superbohatera, któremu nic nie może się stać. Zniszczenia stroju nie omijają też Kobiety Kota – na niej wygląda to jeszcze ciekawiej, ale o tym za chwilę.
Kim byłby Batman bez swoich zabawek? No dobrze, w dalszym ciągu byłby specjalistą od walki wręcz, ale nawet on czasem musi dostosować się do sytuacji i wspomóc jednym z rozlicznych gadżetów. A korzysta z nich podczas rozpracowywania zagadek przygotowanych przez Riddlera nad wyraz często. Jak już wspomnieliśmy, sporą część z nich da się rozwiązać dopiero przy użyciu odpowiedniego sprzętu, przy czym są miejsca, w których nie sposób bez niego ruszyć do przodu głównego wątku. Batman, jak przystało na człowieka praworządnego aż do przesady, korzysta tylko z różnych „wspomagaczy”, nie zaś z broni palnej. Ma swój batpazur, batlinkę, materiały wybuchowe oraz deszyfrator, z którym często wiąże się minigra. Jeśli chodzi o nowe zabawki, pojawiły się między innymi granaty, które zamrażają wrogów, oraz pistolet wystrzeliwujący impulsy elektromagnetyczne. Każde cacko okazuje się przydatne. Batman awansuje na kolejne poziomy, a na każdym może „wykupić” jedno ulepszenie: wzmocnić pancerz, odblokować nowe ciosy czy ulepszyć gadżety w swoim ekwipunku.
Nie zabrakło też wrogów. Jest kilka starć z przeciwnikami większego kalibru, a okazjonalnie – wręcz gigantycznego, kilku „bossów” oraz cała plejada zwykłych zbirów, przynależących do gangów prowadzonych przez kluczowe postacie, na przykład Harveya „Dwie Twarze” Denta. Panowie nie wałęsają się po zaułkach miasta w pojedynkę. Jeżeli chociaż jeden wypatrzy bohatera, zaraz zbierze się trzech, czterech... Oby tylko tylu... Nie można o nich powiedzieć, że są mądrzy, ale trzon rozgrywki to walka wręcz, dlatego nie mają za bardzo pola do popisu, jeśli chodzi o wymyślanie złożonych taktyk po to, aby osaczyć Batmana. Jednak często udaje im się go dopaść w wyniku błędów gracza. Zbiry nie używają też złożonych kombinacji ciosów, ale nadrabiają liczebnością, a na wyższych poziomach trudności łatwo o zgon. W późniejszych etapach gry są wyposażeni w wyjątkowo skuteczną broń palną, często dalekiego zasięgu, tarcze, gazrurki, paralizatory...
Powrócił tryb detektywa. Po wciśnięciu jednego przycisku obraz zmienia się diametralnie: zostają wyraźnie ukazane kluczowe elementy: przełączniki, miny, gzyms... Ponadto przeciwnicy przyjmują postać szkieletów. Dodatkowo jesteśmy informowani na bieżąco o ich pulsie czy ewentualnym poddenerwowaniu, co przydaje się podczas cichego eliminowania ich.
Walka w grze to jeden z jej najciekawszych elementów. Zasadniczo system nie zmienił się od ostatniej części, ale Człowiek Nietoperz otrzymał kilka nowych ciosów kończących i innych kombinacji. Potyczki wyglądają za każdym razem tak samo, ale zawsze sprawiają niesamowitą frajdę. Zazwyczaj gracz zostaje otoczony i wciska tylko jeden guzik, odpowiedzialny za atak. Gdy nad głową przeciwnika pojawi się charakterystyczny znak, wciska przycisk numer dwa, co oznacza kontrę. Batman wówczas doskakuje do napastnika, robi mu kuku, po czym maltretuje pozostałych – i tak w kółko. Ale sposób, w jaki to robi, jest piorunujący i jak go już kiedyś określiliśmy – iście poetycki. Walka jest szybka, bardzo widowiskowa oraz niezwykle płynna, a najlepsze w niej jest to, że zależy wyłącznie od umiejętności gracza. Wystarczy dosłownie ułamek sekundy nieuwagi, by kontra nie wyszła, a wówczas na wyższych poziomach trudności jest po ptokach: jeden przeciwnik wytrąci gracza z rytmu, a reszta dobije w mgnieniu oka. Ale jeżeli wykaże się odpowiednio szybką reakcją, zdoła nawet dwudziestu–trzydziestu wrogów rozgromić bez uszczerbku na zdrowiu, a na widok łamanych rąk i nóg nawet Steven Seagal nie ukryłby podziwu.
W trakcie walki można zamrażać przeciwników granatami, ogłuszać peleryną, paraliżować impulsami elektromagnetycznymi i korzystać z innych, równie ciekawych sprzętów. Ale jak mawiają, im dalej w las, tym ciemniej. Gdy pojawiają się wrogowie wyposażeni w broń palną, bardziej opłaca się likwidować ich pojedynczo, z ukrycia. Trzeba tylko zaczaić się przy gzymsie, a gdy niczego niespodziewający się chojrak podejdzie odpowiednio blisko, jeden guzik wystarczy, by zawisł do góry nogami spętany niczym prosię.
A jak się w to gra? Na to pytanie jest tylko jedna odpowiedź: znakomicie! Batman: Arkham City nie bez powodu jest jednym z najmocniejszych pretendentów do gry roku 2011. Praktycznie wszystko w nim sprawia taką frajdę, że godziny upływają niczym minuty. Nie ma znaczenia, czy wykonuje się główne zadania i rozwija ciekawy i przewrotny wątek fabularny, czy szuka jakiegoś psychopaty, czy rozwiązuje zagadki Riddlera. Nawet przemierzanie slumsów za pomocą batkotwicy albo lotem szybującym to czysta radocha. Sporą zasługę ma tu „płynność” całego świata. Nie ma znaczenia, czy walczymy, czy skaczemy pod dachach, czy szybujemy, czy skradamy się – wszystko się dzieje szybko i sprawnie. Ale grze nie brakuje też klimatu, dokładnie tego samego – ciężkiego i odrobinę psychotycznego – który tak miło wspominamy z poprzedniej części. No i jest jeszcze Catwoman, w którą też można się wcielić... Tę panią po prostu trzeba zobaczyć w akcji. To, co wyprawia, to istne wariactwo. Już nawet nie chodzi o to, że tak widowiskowej walki dawno nie widzieliśmy – jest niesamowicie zmysłowa, także w swoich wypowiedziach, bardzo fajnie ubrana, a pejczem posługuje się pewnie dużo lepiej niż niejedna specjalistka z przybytku rozpusty.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył nam do przetestowania gry Batman: Arkham City:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-2500K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus IV Gene-Z | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 4 GB Kingston KHX1600C9D3X2K2 | www.kingston.com |
Karta graficzna | Gigabyte GeForce GTX 580 SOC (GV-N580SO-15I) | www.gigabyte.pl |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Karta dźwiękowa | Asus Xonar Xense | pl.asus.com |
Nośnik systemowy | Kingston SVP100S2 96 GB | www.kingston.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | LG L245WP(24 cale, 1920 × 1200) | redakcyjny |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | Logitech G700 | www.logitech.pl |
Klawiatura | Enermax Aurora Premium | www.enermax.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
DAC | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Wzmacniacz słuchawkowy | Audio-Gd Phoenix | redakcyjny |
Słuchawki | Sennheiser HD 800 | redakcyjne |
Grafika i dźwięk
Grafika do złudzenia przypomina to, co widzieliśmy w poprzedniej odsłonie przygód Mrocznego Rycerza. Nie ma się co dziwić, bo w obydwu wykorzystano ten sam silnik graficzny, Unreal Engine 3.5. Jest to jedno z najbardziej kontrowersyjnych narzędzi, jakie znamy. Oparte na nim gry bywają zarówno bardzo dobre, jak i wręcz tragiczne. Na szczęście o najnowszym dziecku Rocksteady Studios można z czystym sumieniem napisać, że jest ładne i dopracowane. Pecetowa wersja gry była najprawdopodobniej tworzona równolegle z konsolowymi. Ale nawet jeżeli jest to tak zwany port z konsoli, tym bardziej należy się twórcom gry ukłon, bo często jest tak, że przez ograniczenia konsol gracze komputerowi często dostają produkty wybrakowane graficznie (lub – jak kto woli – niedzisiejsze).
Jakość oprawy wizualnej jest odrobinę lepsza niż w poprzedniku. Zwiększono rozdzielczość tekstur i liczbę wielokątów przypadających na postacie, dodano kilka nowych efektów. Wszystko rozgrywa się w nocy, co jest zrozumiałe, i trudno oczekiwać promieni słońca o tej porze, ale są promienie księżyca, co przydaje trochę realizmu znakomitej, nieco burtonowskiej grafice. Cienie są dynamiczne i odpowiednio miękkie. Nie ma za dużo efektów cząsteczkowych, ponieważ Batman załatwia sprawy po cichu, zatem eksplozje i latające odłamki to rzadkość. Nie zapomniano o głębi ostrości, przy czym najbardziej widać ten efekt w małych pomieszczeniach – po wyjściu na zewnątrz cały teren przed oczami jest odpowiednio ostry. Jest wczesna zima, więc śnieg jeszcze nie zalega na dachach, ale pojawiają się już pierwsze opady, atmosfera jest gęsta. Zastosowano takie efekty, jak HDR oraz bloom. Kluczowe postacie wymodelowano bardzo dobre, choć nie jest to poziom porównywalny z najnowszym Battlefieldem. Należy się też słowo wspomnienia o teselacji, którą raczej średnio widać, głównie dlatego, że modele w grze już składają się ze stosownej liczny wielokątów. Ale to dobrze, że jest, i że nie zarzyna pecetów tak, jak nas do tego przyzwyczaiła - efekty MVSS i HBAO są dużo bardziej kosztowne. Za fizykę w grze odpowiada silnik PhysX, czyli SDK firmy Nvidia. Tutaj sprawa ma się całkiem dobrze. Po uaktywnieniu opcji zw. z API DirectX 11 pojawiają się efekty cząsteczkowe, takie jak np. iskry, krople wody czy dym. Fakt, wydajność pikuje w dół, ale warto. Niestety, posiadacze Radeonów muszą się obejść smakiem.
Do oprawy dźwiękowej też nie mamy żadnych zastrzeżeń. Muzyka jest odpowiednio nastrojowa i świetnie pasuje do sytuacji, w której znajduje się postać Batmana. Głosy są wyraźne, a Kevin Conroy w głównej roli i Mark Hamill jako Joker to mistrzostwo świata – tego po prostu trzeba posłuchać. Niczego nie brakuje także głosom Catwoman i innych.
Nie omieszkaliśmy też przetestować wydajności w ustawieniach widocznych poniżej. Testowym obszarem była droga od posterunku policji aż do miejsca początkowego, czyli bram miasta Arkham. Użyliśmy dwóch konfiguracji. W pierwszej opcje MVSS i HBAO były włączone i to do niej odnosi się pierwszy wykres poniżej, w drugiej były wyłączone. Wzrost płynności był widoczny gołym okiem. Pomimo tego, co sugeruje liczba klatek na sekundę w pierwszej tabeli, często następują gwałtowne spadki do około trzynastu, co wpływa na przyjemność gry.
Galeria
Podsumowanie
Poprzednie przygody Batmana były grą znakomitą pod wieloma względami, przede wszystkim wyjątkowo „grywalną”, do której chętnie wraca się po latach. Nie była to zwykła zręcznościówka. Miała wciągającą historię, okraszoną niepowtarzalnym klimatem. Jak wobec tego można ocenić grę, która na każdym polu jest jeszcze lepsza?
Rozgrywka jest wyjątkowo długa i rozbudowana. Nie uniknięto drobnych błędów graficznych, zbyt często różni więźniowie mówią tym samym głosem, ale to są drobnostki, które wymieniliśmy tutaj tylko z dziennikarskiej powinności. Prawda jest taka, że gra zbyt mocno pochłania, aby ktoś się z tego powodu skrzywił. Ba, szkoda czasu na sen i posiłki!
Arkham City można by zaklasyfikować jako zręcznościówkę, głównie ze względu na mechanikę, ale dla nas to coś więcej: wyjątkowo dobrze skonstruowany symulator Mrocznego Rycerza. Zawsze zastanawiamy się, co dałoby się poprawić, ulepszyć, jednak tym razem mamy do czynienia z dziełem praktycznie skończonym, z niemal w pełni oszlifowanym diamentem, czymś, czego szkoda nie mieć w swojej kolekcji. Główna postać to i tym razem nie superbohater pełną gębą, tylko istota drapieżna, wojownik z krwi i kości, a kierowanie jego losami daje wręcz nieprzyzwoitą frajdę. Pozostaje mieć nadzieję, że dodatki DLC znacznie przedłużą grze młodość na sklepowych półkach. Nawet jeżeli ktoś nie lubi Mrocznego Rycerza, jest spora szansa, że zmieni zdanie. Ale ostrzegamy: gra silnie uzależnia!
Do testów dostarczył: Cenega
Cena w dniu publikacji (z VAT): 99 zł