Ponurej historii ciąg dalszy
Najnowsze części gier, w które zagrywaliśmy się do upadłego za młodu, a zwłaszcza tytuły sprzed dekady, już na dzień dobry mają pod górkę. Powody są dwa: bardzo wysokie, wręcz niebotyczne oczekiwania oraz zmiany, które zachodzą w graczach. Nasze wymagania rosną wraz z rozwojem wirtualnej rozrywki; im jesteśmy starsi, tym trudniej nam dogodzić.
Trzecia część gry Max Payne znajduje się w tym samym worku co najnowsze dziecko Blizzarda, przeznaczonym dla kolejnych części kultowych gier. Także my mieliśmy bardzo duże oczekiwania.
Akcja gry dzieje się w dziewięć lat po wydarzeniach, którymi zakończyła się Dwójka. Z Payne'em nie jest najlepiej, w zasadzie to chodząca tragedia, facet osiągnął dno. Kompletnie zapijaczony całymi dniami przesiaduje w barach i tylko to go interesuje. Z marazmu wyrywa go dawno niewidziany kolega latynoskiego pochodzenia. Ma dla niego ofertę pracy w charakterze ochroniarza majętnych ludzi gdzieś w Brazylii. W okolicznościach, których nie będziemy zdradzać, Max przyjmuje ofertę szybciej, niżby chciał. Ale jak to on – z deszczu pod rynnę. Podróż do Ameryki Południowej to początek nowych problemów.
Witaj, Ameryko Południowa
Pierwsze zrzuty ekranowe z najnowszych przygód Payne'a, które pojawiły się w sieci dobrych kilka miesięcy temu, przedstawiały go jako łysego gościa z brodą, w dodatku odzianego w koszulę z tropikalnymi motywami. W sieci zawrzało, ponieważ dwie poprzednie części są utrzymane w stylu noir. Ale podczas pokazu, który odbył się kilka miesięcy temu, usłyszeliśmy, że nawet w miejscu tak kolorowym jak Brazylia można stworzyć ciężki, mroczny, wręcz psychodeliczny klimat. Akcja gry dzieje się właśnie tam, w największym mieście tego kraju, São Paulo.
Jest kilka nowojorskich retrospekcji, pokazujących z dokładnością co do jednego pocisku, w jakich okolicznościach Passos i Payne się poznali. Widok Payne'a w skórzanej kurtce i w źle dobranym krawacie przywołuje wspomnienia. Nowy Jork to już naprawdę klimaty rodem z czarnego kryminału. Graczowi przyjdzie zwiedzić obskurne domostwo Maksa, jego ulubiony lokal, a nawet cmentarz i kostnicę, a to tylko niektóre z atrakcji. Całość jest okraszona bardzo dobrą fabułą i choć to tylko dodatek, zaledwie przebłysk pamięci, chłonie się to niczym gąbka wodę.
São Paulo to zupełnie inna para kaloszy, zarówno pod względem estetyki, jak i atmosfery. W odróżnieniu od odrobinę sennego, mrocznego Nowego Jorku zapewnia wszędobylską przemoc, biedotę, fawele, mocno zniszczone domostwa i inne tego typu atrakcje, o których można usłyszeć w mediach. São Paulo aż płonie od wewnętrznych konfliktów, zależności, układów, walk, brutalności policji i zazdrości prostego ludu, będącej logicznym następstwem bogactwa kasty rządzącej, spoglądającej ze swoich obwarowanych prywatną ochroną willi. To się czuje w kościach, uwierzcie. Przedstawiony w Trójce świat jest wyjątkowo realistyczny, brutalny i zarazem hermetyczny dla gringo, ergo: dla głównego bohatera. A gdy padają strzały, pojawia się również uczucie nieustannego osaczenia, wewnętrzny nakaz ucieczki przed tym całym złem, którego nie sposób okiełznać w pojedynkę. Ale trzeba próbować, co główny bohater ochoczo robi, tłumacząc sobie, że to, co go spotyka, jest formą kary za jego grzechy.
Fabuła jest mocno zakręcona, nieprzewidywalna, momentami chora. Ktoś się naprawdę mocno napracował, aby przedstawić wydarzenia w sugestywny sposób. Atmosfera również jest bardzo dobra. Starano się tak wykreować świat na ekranie, aby gracz czuł niepokój nawet w momencie, gdy z pozoru wszystko się układa. Widać, że Brazylia rządzi się swoimi prawami, których nie zrozumie obcokrajowiec, a im dalej w las, tym ciemniej. Porwania, handel ludźmi i inne tego typu atrakcje to chleb powszedni jej mieszkańców i chyba mało kto umiałby zobrazować to równie dosadnie jak Rockstar. To wszystko chłonie się niczym dobry film, nawet pomimo tropikalnych klimatów. Zaniechano wstawek komiksowych na rzecz przerywników filmowych, które świetnie pozwalają wczuć się w sytuację. Są oparte na silniku gry i niemal wszystkie przechodzą do akcji z Payne'em w roli głównej. Nie zrezygnowano jednak z odrobiny komiksowej konwencji: wstawki filmowe czasem są przeplatane kluczowymi napisami dialogowymi, a na ekranie pojawiają się jednocześnie trzy ujęcia. Wygląda to estetycznie i dobrze pasuje do gry.
Narracja pozostała pierwszoosobowa. Wszystko, co dzieje się na ekranie, jest komentowane przez Maksa, a niektóre rzeczy potrafią wprawić w osłupienie. Payne nie kryje się z tym, że ma problem z alkoholem i środkami przeciwbólowymi, i ujawnia to na różne, często zadziwiające lingwistycznie sposoby. Przez całą grę snuje zgorzkniałą opowieść o byciu nieudacznikiem z misją do wypełnienia, targanym wyrzutami sumienia, ale nie brak mu wisielczego poczucia humoru. Twórcy gry nie tłumaczą z portugalskiego na angielski tego, co mówią tubylcy: skoro Max go nie zna, to i gracz nie powinien wiedzieć, co do niego mówią (no chyba że naprawdę go rozumie). Bardzo nam się to spodobało, zwłaszcza że kilka razy nieznajomość języka była przyczyną zabawnych komentarzy głównego bohatera. Całość trzyma się mocno kupy, a w każdym razie wystarczająco mocno, aby nie przeszkadzała nawet liniowość poziomów, które są na tyle ładne i zróżnicowane, że po prostu chce się brnąć dalej.
Rzeźnik
Najbardziej pamiętne elementy rozgrywki z obu poprzedników to bullet time oraz osobliwe „apteczki” w postaci środków przeciwbólowych. Znakomita większość osób, które oczekiwały na trzecią część przygód detektywa Payne'a, była zdania, że te rzeczy nie powinny zniknąć. Także Rockstar uznał, że mechanika gry powinna z grubsza pozostać ta sama. Tak więc bullet time i medykamenty powróciły, także pozostałe cechy rozgrywki nie zmieniły się zasadniczo. Najnowsza odsłona historii Payne'a to gra akcji, w której główny bohater jest ukazany z perspektywy trzecioosobowej.
Zadaniem gracza jest siać zniszczenie na różne malownicze sposoby za pomocą realistycznego arsenału. To w zasadzie jedyne, co robi. Nie ma żadnych łamigłówek logicznych, ślepych zaułków i tym podobnych. Po prostu brnie przed siebie, masakrując wszystko na swojej drodze. Zresztą jak wspominaliśmy, ta biedniejsza część Brazylii jest wyjątkowo niegościnna dla obcokrajowców: każdy strzela do głównego bohatera, a jeżeli jeszcze tego nie robi, to za chwilę zacznie. I nic dziwnego, bo Max dość szybko zraża do siebie kilka ważnych osób, a niektóre mają na liście płac całą armię.
Gra pretenduje do miana tych realistycznych już od normalnego poziomu trudności. Już wtedy poprzeczka zostaje ustawiona wysoko, a nieumiejętny gracz będzie wyjątkowo często ginąć, co możemy tylko pochwalić. Wrogowie nad wyraz dobrze celują, zadają duże obrażenia, a zdrowie głównego bohatera samo się nie regeneruje. Postępujące upraszczanie ominęło świat detektywa Payne'a szerokim łukiem. Środków przeciwbólowych nie ma zbyt wiele, wręcz są rzadkością, a stan gry nie jest zapisywany zbyt często: niekiedy trzeba powtarzać kilkanaście minut trudnej rozgrywki, aby wreszcie dotrzeć do miejsca, od którego w razie śmierci będzie można kontynuować zabawę. Z drugiej strony pomaga to, że przeciwnicy pojawiają się za każdym razem w dokładnie taki sam sposób, dzięki czemu można nauczyć się stałych fragmentów gry i w końcu uporać się z wyzwaniem. Jeżeli okaże się, że któryś fragment gracz musi powtarzać wiele razy, postać odrodzi się zaopatrzona w przyzwoitą ilość medykamentów.
Słowo wyjaśnienia dla tych z Was, którzy nie wiedzą, czym jest bullet time. Efekt ten pozwala kontrolować spowolnienie czasu przez krótki okres, w którym gracz może bardzo precyzyjnie celować, a w efekcie masowo likwidować wrogów. Regeneracja tego wspomagacza odbywa się w wyniku skutecznego zabijania. Ekran staje się wówczas czarno-biały, a Max może wykonywać iście hollywoodzkie akrobacje. Czasem gra sama uaktywnia bullet time. Nowsza wersja spowalniacza pozwala też uratować Payne'a z opresji. Jeżeli przeciwnik zada śmiertelną ranę, a gracz ma pod ręką jedną sztukę środka przeciwbólowego, ten tryb uaktywni się, dając detektywowi chwilę na zlikwidowanie swojego oprawcy. Jeżeli mu się uda, wszystko będzie dobrze, w przeciwnym razie... Cóż, nikt nie jest nieśmiertelny. Nowością jest też kamera zabójstw. W poprzednich częściach gry uaktywniała się ona jedynie okazjonalnie, a teraz po oczyszczeniu z wrogów całego pomieszczenia można być pewnym, że zgon ostatniego wywoła brutalną animację. Max zyskał też zdolność ostrzeliwania się na plecach i brzuchu oraz przemieszczania się w parterze.
Broń oraz przeciwnicy to nic nowego. Arsenał jest dość bogaty i został podzielony na kilka kategorii, a w każdej są przynajmniej po dwa, trzy różne narzędzia mordu. Jest broń krótka, długa, karabiny automatyczne, strzelby, granatniki, rakietnice... Max walczy z przedstawicielami lokalnych gangów, ale nie zabraknie też frakcji militarnych, w tym pozarządowych, co jest ściśle powiązane z fabułą. Bardzo spodobał nam się sposób sterowania głównym bohaterem oraz system celowania, odrobinę toporny, co chyba jednak przydaje mu realizmu. Przeciwnicy przyodziani jedynie w koszulki potrafią przyjąć na siebie nawet kilka pocisków, jeśli te trafią w obszar od szyi w dół, dlatego opłaca się celować w głowę, ponieważ nieuzbrojony w hełm człowiek pożegna się ze światem za sprawą jednej kuli. Wymaga to wprawy, ale zdecydowanie warto, bo oszczędność amunicji jest wskazana.
Mechanika gry, atmosfera, fabuła i kilka innych rzeczy tworzą spójną całość. W Max Payne 3 gra się bardzo, bardzo przyjemnie, chociaż zabawa nie trwa długo. Ukończenie przygody przeznaczonej dla pojedynczego gracza na średnim poziomie trudności to dziesięć, dwanaście godzin. Są jeszcze do odblokowania osiągnięcia, można zebrać wszystkie materiały dodatkowe oraz skompletować złotą broń, co zapewne wiąże się z powtórnym przejściem gry, ale naszym zdaniem warto. No i jest jeszcze tryb wieloosobowy, nowość w serii. Po rozegraniu kilku meczów jesteśmy zdania, że frajdy zapewnia sporo, ale graliśmy zbyt krótko, aby więcej o nim napisać.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył nam do przetestowania gry Max Payne 3 :
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-2500K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus IV Gene-Z | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 4 GB Kingston KHX1600C9D3X2K2 | www.kingston.com |
Karta graficzna | Gigabyte GeForce GTX 580 SOC (GV-N580SO-15I) | www.gigabyte.pl |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Karta dźwiękowa | Asus Xonar Xense | pl.asus.com |
Nośnik systemowy | Kingston SVP100S2 96 GB | www.kingston.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | LG L245WP(24 cale, 1920 × 1200) | redakcyjny |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | Logitech G700 | www.logitech.pl |
Klawiatura | Enermax Aurora Premium | www.enermax.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
Stolik | Rogoz Audio 3QB3 | rogoz-audio.nazwa.pl |
DAC | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Wzmacniacz słuchawkowy | Audio-Gd Phoenix | redakcyjny |
Słuchawki | Sennheiser HD 800 | redakcyjne |
Grafika i dźwięk
Po grafice w grach przeznaczonych na kilka platform można się spodziewać wielu rzeczy. Najczęściej konsole są wąskim gardłem, a cierpią na tym wersje pecetowe. Ale bez obaw, Max Payne 3 to przykład naprawdę ładnej gry, momentami wręcz zaskakującej wizualnie. Została oparta na najnowszej wersji własnego silnika firmy Rockstar, RAGE (Rockstar Advanced Graphic Engine). Narzędzie to zostało użyte już wcześniej, między innymi w przeznaczonej tylko na konsole grze Red Dead Redemption oraz ostatniej części serii Grand Theft Auto.
Konstrukcja poziomów jest wizualnie spójna. Owszem, są liniowe do bólu, ale wyglądają bardzo dobrze. Sporo miejsc zostało dopracowanych naprawdę starannie, wyposażonych w liczne niepowtarzające się przedmioty. Zastosowano też wszystkie efekty graficzne, bez których dzisiejsze gry tego typu się nie obejdą. HDR został użyty w sposób nieprzesadzony – jedynie tam, gdzie naprawdę jest potrzebny, więc w słoneczny dzień gracz nie jest oślepiany przez wszystkie możliwe obiekty. Podobnie jest z głębią ostrości. Jest jej naprawdę dużo tylko wtedy, gdy na ekranie pojawia się animacja śmierci ostatniego przeciwnika z danej grupy. Wówczas tylko pocisk oraz ciało wroga są ostre, a wszystko inne, wliczając w to Maksa – bardzo rozmyte. Wolelibyśmy mniej wyraźne fawele na horyzoncie, ale to już bardziej kwestia upodobań i przyzwyczajeń. Nie zawodzą również cienie, jakość tekstur i liczba wielokątów, które przypadają na poszczególne obiekty. Nie dostrzegliśmy wszędobylskich „bliźniaków”, czyli nieustannie powtarzających się modeli postaci, co jest zmorą większości gier akcji i nie tylko akcji. Nie zabrakło też wolumetrycznego dymu.
Jednakże jest kilka niedociągnięć technicznych, które okazjonalnie rażą oko estety. Czasem tekstury straszą niską rozdzielczością, zwłaszcza wtedy, gdy Payne leży na plecach. Szklanka w jego dłoni nie jest okrągła, tylko mocno kanciasta, co dziwi, ponieważ po uaktywnieniu teselacji sam bohater wygląda po prostu świetnie. Ponadto wspomniane efekty wolumetryczne nie zawsze takimi są, chociaż z daleka tak to może wyglądać. Czasem zdarza się kilka bitmap sprytnie nałożonych na siebie, które „śledzą” gracza i zawsze wyglądają dokładnie tak samo, niezależnie od tego, z której strony się do nich podejdzie. Ale to drobnostki, których zdecydowana większość z Was, zajętych pacyfikowaniem kolejnych fal oprychów, nie zauważy.
Oprawa dźwiękowa jest świetna, linie dialogowe – też. Głosu bohaterowi użyczył po raz trzeci James McCaffrey i po raz kolejny wypadł bardzo dobrze. Po ukończeniu przygody dla pojedynczego gracza nie wyobrażamy sobie innego głosu w ustach Payne'a. Za ścieżką dźwiękową stoi praktycznie w całości zespół Health. Poszczególne utwory znakomicie pasują do gry. Jest to połączenie odrobinę noise'owej, instrumentalnej muzyki z ambientowymi wstawkami i różnego rodzaju bębnami. Pochwała należy się twórcom gry także za niezłą optymalizację. W maksymalnych ustawieniach graficznych (z FXAA zamiast MSAA), przy włączonej teselacji oraz w rozdzielczości 1920 × 1200 liczba klatek na sekundę wahała się od mniej więcej 63 do 115, w zależności od tego, jak otwarty był teren. Nie odnotowaliśmy też żadnych drastycznych spadków animacji. Max Payne 3 jest objęty programem „NVIDIA: The Way It's Meant To Be Played” – obsługuje konfiguracje wielomonitorowe i pozwala zagrać w trybie 3D, czego nie omieszkaliśmy spróbować. Naprawdę warto.
Po wyniki dogłębnych testów w tej grze zapraszamy już jutro.
Galeria
Podsumowanie
Legendy mają to do siebie, że trudno im dorównać. Filmy, gry – zwykle to pierwsze części uchodzą za najlepsze. Tym bardziej docenia się wyjątki od tej reguły. Takim wyjątkiem są też najnowsze przygody nowojorskiego detektywa.
Wielu obawiało się, że słoneczna, tropikalna Brazylia pogrzebie to, z czego słynęły poprzednie dwie części serii Max Payne. Okazało się, że w Rockstarze wiedzą, co robią. Uraczyli nas czymś nowym, niepokojącym, momentami chorym, niezwykle wciągającym. Ameryka Południowa jest tu miejscem bardzo niegościnnym, mrocznym i ponurym, pełnym sekretów, których zgłębianie zazwyczaj kończy się tragicznie. Max Payne powrócił w wielkim stylu, jest charyzmatyczny i dojrzały, jak nigdy, można się z nim utożsamić, a przecież mowa o postaci z gry komputerowej. Jak często się Wam to zdarza?
Trójka jest niesamowicie grywalna. Po ukończeniu przygody chce się do niej wrócić, nawet pomimo tego, że jest powtarzalna do bólu. Mechanika nie zawodzi, a stopień trudności jest bardzo dobrze wyważony. Jak często gry są dla Was wyzwaniem? Niezbyt często? Dla nas też. Tym bardziej będziecie zadowoleni. Grafika również bardzo pozytywnie zaskakuje, a ścieżka dźwiękowa jest na tyle dobra, że słuchaliśmy jej poza grą. Owszem, jest kilka technicznych drobiazgów, które mogłyby zostać poprawione, ale to naprawdę drobiazgi. Ponadto tryb gry wieloosobowej to naturalne przedłużenie pobytu w świecie zapijaczonego byłego detektywa.
Polecamy Wam tę grę, bo jest warta każdej wydanej złotówki. Ostrzegamy tylko: to mocno deprawująca jazda bez trzymanki, przemycająca wartości, które niekoniecznie są przeznaczone dla oczu i uszu Waszych pociech.
Do testów dostarczył: Cenega
Cena w dniu publikacji (z VAT): około 85 zł