Asteroida kontra Ziemia – 1:0
id Software nie wydaje gier często. Poprzednią była zdecydowanie udana trzecia część Dooma z 2004 roku. Ale siła załogi Johna Carmacka nie tkwi w tworzeniu rewolucyjnych gier, chociaż z takimi też się zetknęliśmy, a tylko narzędzi, które to umożliwiają. Licencje na silniki id Software zawsze sprzedawały się jak ciepłe bułeczki. A umiejętność ich projektowania i pisania w taki sposób, żeby zaskakiwały jakością grafiki i nowatorstwem, Carmack opanował do perfekcji. No cóż, chyba się nie obrazi, jeżeli określimy go mianem programistycznego wyjadacza i wizjonera. No i przy okazji twórcy działającego niemal wyłącznie w środowisku OpenGL.
Ale oprócz silników ludzie z id Software robią też naprawdę dobre gry, w których można bawić się latami. Do dzisiaj są u nas w redakcji osoby, które przez co najmniej kilka godzin w tygodniu pacyfikują boty lub innych graczy. Jak to mówią, stara miłość nie rdzewieje. Najnowsze dziecko Carmacka niespecjalnie odbiega od klimatów czystego science fiction. W Rage obserwujemy wyjątkowo nieciekawą, postapokaliptyczną przyszłość, która jednak ma wiele do zaoferowania.
Tło historyczne w Rage to żadne novum. Już przynajmniej kilka razy mieliśmy do czynienia z grami, w których wydarzenia dzieją się w mocno zdziczałym świecie przyszłości. Fabuła najnowszego dzieła id Software sięga 2004 roku, kiedy to naukowcy zaobserwowali asteroidę wielkości Manhattanu, która zmierzała w kierunku mateczki Ziemi. Co ciekawe, 99942 Aphopis to rzeczywisty obiekt, który zalicza się do grona NEA (ang. Near-Earth Asteroids), czyli tych, które są blisko nas. Kilka lat temu spekulowano na temat prawdopodobieństwa uderzenia w niebieską planetę, a twórcy gry postanowili faktycznie go w niej rozbić.
29 sierpnia 2029 roku dochodzi do katastrofy o globalnej skali, w której praktycznie cała cywilizacja zostaje unicestwiona. Ale jajogłowi już kilka lat wcześniej powołali do życia projekt Eden, który polegał na umieszczeniu w specjalnych schronach, tak zwanych arkach, ludzi, którzy mogliby po katastrofie skolonizować planetę na nowo. Niestety, większość populacji nie przeżyła uderzenia, nawet ci, którzy byli zamknięci pod grubą warstwą betonu. Ale kilku się udało, jakżeby inaczej. Gracz budzi się sto sześć lat po katastrofie, nie mając pojęcia o tym, co się wydarzyło. Czas rozprostować nogi i udać się na mały rekonesans.
Postapokaliptyczny świat
Mamy swoje własne wyobrażenia o tym, jak powinien wyglądać świat zniszczony przez katastrofę o globalnym zasięgu. Idealnym przykładem są tereny w grze Borderlands, mimo że Pandora to po prostu pustkowie. Widoki w Rage są podobne, tyle że swobody jest nieco mniej. Na pierwszy rzut oka może się wydawać, że Rage jest tytułem „sandboksowym”, ale to nieprawda, o czym szybko się przekonujemy. Teren działań jest obszerny. Składa się z kilku osad i miast, a to wszystko jest ze sobą połączone kilometrami drogi, które pokonujemy za pomocą kilku typów pojazdów, chociaż nic nie stoi na przeszkodzie, żeby pohasać na własnych nogach. W odpowiednich miejscach świata poumieszczano „drzwi”, powodujące wczytanie się zazwyczaj mocno ograniczonego, hermetycznego i liniowego miejsca, w którym jest jakaś misja do wykonania.
Rage wygląda nieźle. Pustkowie składa się w głównej mierze z wysuszonych słońcem skał, kanionów, ruin dawnych budowli oraz szczątków autostrad. Komuś chciało się nad tym posiedzieć. Już widok po wyjściu ze schronu robi wrażenie. Obszar gry, choć to pustkowie, jest na tyle zróżnicowany i szczegółowy, że nie nudzi się i cieszy oko. Rage pokazuje, jak różnorodne i dobrze dopasowane do siebie mogą być skały, drogi i inne elementy krajobrazu.
Ale największym zaskoczeniem – dodajmy: pozytywnym – jest wygląd ludzkich osad. Nie ma ich w grze zbyt dużo, jednak różnią się rozmiarem i atmosferą. Początkowy obszar to dosłownie kilka budynków ogrodzonych murem, skleconym z różnych elementów. Ale w środku każdego domostwa, o ile można tak nazwać na przykład warsztat (chociaż idziemy o zakład, że mechanik tam sypia), widać masę szczegółów, które przydają miejscu realizmu. Przebywając w nim, ma się przeświadczenie, że mieszkańcy nie wiodą lekkiego żywota. Gdybyśmy mieli jednym słowem określić świat Rage, powiedzielibyśmy: nieprzyjazny.
Wyprawa do drugiej wioski, oddalonej dosłownie o rzut beretem, musi być dokładnie zaplanowana, bo drogi są wyjątkowo niegościnne. Ta osada jest większa i lepiej ufortyfikowana, a od środka wygląda imponująco. Jest kilka sklepów, barów, gdzieś tam w oddali stoi osobnik nawołujący do wzięcia udziału w wyścigu, widać ludzi pracujących przy warsztacie samochodowym, kilku gra w postapokaliptyczną ruletkę, a szeryf i burmistrz w stosownych miejscach piastują powierzone im urzędy. Ale to nie wszystko: jest ściana z ogłoszeniami o pracę i inne równie przekonujące atrakcje. To duży plus każdego przyczółka ludzkiego w Rage – one żyją, faktycznie coś się w nich dzieje.
Największe skupisko ocalałych mieści się na kilku poziomach metra. Jest świetnie wykonane od strony artystycznej: nie brak mu szczegółowości, odpowiedniego oświetlenia, miejscami posępnego uroku miejsca, w którym można oberwać za nic. W końcu nikt nie mówił, że przyszłość będzie kolorowa, prawda?
Główną walutą w grze są dolary. Nie da się bez nich żyć w twardym świecie Rage. Nie ma w nim nic za darmo. Sposobów na pozyskiwanie funduszy jest kilka. Walutę znajdujemy przy pokonanych przeciwnikach i otrzymujemy za wykonanie zadań – zarówno tych związanych z głównym wątkiem, jak i pobocznych. Jest też kilka minigier. W barach można zagrać w „karciankę”, do której karty są porozrzucane po całym pustkowiu, a na ulicy – w futurystyczną formę ruletki. Rage przypomina odrobinę najnowsze części Fallouta. Jest w nim dużo przedmiotów, które zbieramy i sprzedajemy, z tym że część przydaje się do konstruowania amunicji oraz innych równie użytecznych rzeczy. Pieniądze idą głównie na naboje, których na wyższych poziomach trudności notorycznie brakuje. System handlu nie jest szczególnie rozbudowany, ale dobrze, że jest. Chociaż naszym zdaniem do postapokaliptycznych realiów bardziej pasuje wymiana barterowa niż papierowa waluta.
Spodobał nam się wygląd bohaterów niezależnych. W całej grze jest ich sporo i bardzo mocno różnią się od siebie nie tylko wyglądem, ale też zachowaniem. Podczas blisko dziesięciogodzinnego posiedzenia nie spotkaliśmy ani jednego „bliźniaka”.
Graliśmy w polską wersję językową. Od strony technicznej jest przyzwoita. Ale to, co mają do powiedzenia poszczególne postacie, jest, mówiąc najoględniej, banalne do głębi. Zresztą podobnie jest z rozwojem fabuły, a nawet z zadaniami pobocznymi. Pod tym względem Rage jest mocno infantylna i sprawia, że gracz nawet przez chwilę nie zastanawia się nad powagą sytuacji, choć miejscami wydaje się, że gra chce uchodzić za opowieść poważną i z przesłaniem. Całość polega na radosnym pruciu do mutantów ze wszystkiego, co jest pod ręką. Nie mamy nic do bezmózgich sieczek, bo one mają bawić, i tyle, wręcz je lubimy, ale wydarzenia w Rage są ukazane w sposób szczątkowy i pełen banałów. Fabuła ma duży potencjał, tylko że każda misja wiąże się z dokładnie tym samym: idź, zabij, podnieś, przynieś – dokładnie w tej kolejności. I tak w kółko, przez całą grę. Pierwszym zadaniem po ponadstuletniej komie jest oczyszczenie siedliska mutantów, na co przystajemy bez zająknięcia.
Nie doszukujemy się w grach pokroju Rage nie wiadomo jakiej głębi albo rozterek moralnych głównego bohatera. Ale odrobina zróżnicowania w zadaniach i większy nacisk na rozwój fabuły wyszłyby najnowszej grze id Software na dobre. Na razie po ukończeniu przygody czujemy, że czegoś zabrakło.
Z czym i do kogo
Rage to pierwszoosobowa strzelanka w starym stylu, więc to, co robimy przez większość czasu, to niczym nieskrępowana, wyjątkowo dynamiczna walka. Nie spodziewaliśmy się niczego innego, bo id Software tworzy tylko takie gry – jedynie ich realia i fabuła się zmieniają. W każdej szanującej się grze z gatunku FPS, której akcja dzieje się w przyszłości, musi być tona nietuzinkowego żelastwa o możliwie wykręconym działaniu, tak żeby zadawało śmierć na różne ciekawe sposoby. Brzmi to jak sen sadysty, ale z pewnością wiecie, o co chodzi. Może i pod względem nowatorstwa w tej dziedzinie ekipa Carmacka nie przoduje, jednak te bronie, które zapewniła, dostarczają sporo frajdy.
Do dyspozycji gracza oddano kilkanaście zabawek oraz kilka wspomagaczy. Oprócz podstawowego pistoletu, karabinu oraz strzelby mamy „dwururkę” (dostępną w Edycji anarchisty), ulepszoną wersję karabinu, snajperkę, kuszę oraz piekielnie skuteczną rakietnicę. Pod koniec gry stajemy się szczęśliwymi posiadaczami działka odrobinę przypominającego znanego i lubianego miniguna. Niby nie ma tego dużo, ale jest lepiej, niż się spodziewaliśmy.
Do każdej broni przewidziano kilka rodzajów amunicji. Na przykład zwykły pistolet jest skuteczny tylko na początku; później główne środki ekspresji to broń maszynowa i wybuchająca. Ale po zaaplikowaniu mu nabojów zadających podwójne, a nawet poczwórne obrażenia sytuacja zmienia się. Jest też specjalny rodzaj pocisków, które opuszczają bębenek wszystkie naraz. Do strzelb można załadować na przykład łuski wybuchające, a do kuszy – bełty rażące prądem. W przypadku tej ostatniej jest jeszcze ciekawiej. Można użyć wybuchowych grotów albo takich, co to pozwalają przejąć na krótką chwilę kontrolę nad umysłem wroga. Wygląda to nieźle: perspektywa staje się trzecioosobowa, a my, w ciele dowolnego mutanta, powłóczymy nogami, cali powykręcani. Mało tego, w dowolnym momencie można spowodować wybuch stworzenia, rażąc wszystkich dookoła.
Tak naprawdę tylko jedno nie spodobało nam się w działaniu narzędzi mordu. Niejako wizytówką każdej gry id Software jest broń o nazwie BFG i w Rage jej nie zabrakło. Po zamontowaniu specjalnego pocisku można ją naładować, po czym wystrzelić kulę energii, która zadaje wyjątkowo duże obrażenia. Sęk w tym, że nie ma się poczucia strzelania z cacka, które jednym strzałem umie sprawić, że będąc bliskim śmierci, dosłownie w ułamku sekundy udaje się rozsmarować wszystkich wrogów w pomieszczeniu. Teraz coś się tam ładuje, pompuje i strzela kulką szmaragdowego światła, która robi co trzeba tylko po trafieniu bezpośrednio w cel. Pamiętamy BFG z czasów drugiej części Quake'a. W tamtej grze moc przenikała dłonie od samego trzymania broni, a wystrzelona gigantyczna, zielona kula, tocząc się przed nami, powodowała, że wnętrza zyskiwały nową, krwawą tapetę. Tego nam brakuje, choć pewnie tylko przez sentyment do najsilniejszego narzędzia w walce ze Stroggami.
W grze znalazło się też miejsce dla kilku wspomagaczy. Zdrowie gracza w Rage nie jest wyrażane liczbowo. Postanowiono wykorzystać modny ostatnimi laty zabieg polegający na tym, że im więcej obrywamy, tym bardziej czerwony staje się ekran. Ale wystarczy się schować, odczekać chwilę – i już z powrotem jesteśmy gotowi do walki. Jednak gdy sytuacja jest kryzysowa, można skorzystać z bandaża, który przywraca zdrowie natychmiastowo.
Oprócz środków leczniczych są jeszcze granaty: zwykłe, EMP oraz śmigliki, czyli wyjątkowo skuteczne ostrza działające na podobnej zasadzie jak bumerang, które najczęściej powodują dekapitację słabiej opancerzonych mutantów. W Rage jest również możliwość samodzielnego wytwarzania przedmiotów użytecznych w walce. Potrzebne są do tego przepisy, które można kupić u handlarzy, oraz odpowiednie składniki, porozrzucane tu i ówdzie, ale dostępne za gotówkę. Warto poświęcić na poszukiwania trochę czasu, bo niektóre typy amunicji można uzyskać, tylko wytwarzając je samemu. Mało tego, choć wieżyczki obronne, samochody pułapki czy pająkopodobne roboty to cenni sojusznicy, nie da się ich kupić.
Innym ważnym elementem w Rage jest szybkie i w miarę bezstresowe poruszanie się po pustkowiach. Można się męczyć na piechotę, ale chyba tylko w celach krajoznawczych. Zdecydowanie lepiej jest skorzystać z kilku dostępnych pojazdów terenowych, do których dostęp uzyskujemy niemalże automatycznie. Da się je uzbroić w kilka rodzajów broni oraz wspomagaczy i zdecydowanie warto to zrobić, bo bandyci świata Rage nie grają fair i atakują w grupach, najczęściej zmotoryzowanych. Na dachach samochodów można zamontować podwójne rakietnice, miniguny oraz działo pulsacyjne. Dodatków też nie zabrakło: miny, odnowa tarcz pojazdu, impuls odpychający wrogów oraz samochody pułapki to przydane sprzęty, chociaż kosztowne.
W każdym z miast odbywają się zawody, w których można wziąć udział. Wygrywa się odznaczenia, które podlegają wymianie na lepsze części do pojazdów. Da się zmienić zawieszenie, koła, pancerz, silnik oraz przyspieszenie, chociaż nie zabrakło też kilku ozdobnych grafik. Wyścigi są krótkie, jednak dość emocjonujące. Trzeba albo poprawić czas ustanowiony na danym torze, albo wygrać z rywalami na kilku okrążeniach. Jest też wersja dopuszczająca użycie broni. Ale chyba najciekawszą i najbardziej emocjonującą zabawą jest luźna jazda po arenie w poszukiwaniu specjalnych punktów. Za likwidację przeciwników również są one przyznawane, tyle że nie w aż takiej liczbie. Jazda samochodem nie nudzi się, jest łatwa i płynna, a potyczki z wrogami to czysta frajda. Przez całą rozgrywkę ani razu nie odczuliśmy znużenia tym, że znowu jesteśmy atakowani przez te same samochody w tych samych miejscach, a to o czymś świadczy.
W Rage jest z czego postrzelać, jest i do kogo. Świat przypomina odrobinę Dziki Zachód, tyle że zewsząd epatujący techniką. Jak nietrudno się domyślić, nie jest to gościnne miejsce, a szczególnie nieprzyjazne są tereny poza ludzkimi skupiskami. Część ocalałych nie straciła swoich ludzkich odruchów i motywacji do przetrwania w zgodzie z innymi, ale zdecydowana większość pozostałych przy życiu mieszkańców planety cofnęła się do epoki plemiennego społeczeństwa, w którym walka jest głównym środkiem ekspresji. W grze jest kilka plemion, z którymi się ścieramy, zazwyczaj w obrębie ich „domostw”: jaskiń, podziemnych kompleksów badawczych, ścieków, elektrowni i tak dalej. Szkoda, że ten temat nie został bardziej rozwinięty, bo gracz walczy z każdą frakcją z osobna, one zaś, żyjąc koło siebie, zupełnie się nie zauważają. Gdy się nad tym zastanowić, to nie jest to logiczne, bo walka o wpływy to niewątpliwie zjawisko, które powinno występować w świecie takim jak ten ukazany w Rage. Jednak brak tego elementu nie był na tyle odczuwalny, by uznać go za wadę.
Przeciwnicy występują w kilku odmianach, są różnie uzbrojeni i opancerzeni. Nie brak szaleńców, którzy nieustannie skacząc, starają się załatwić gracza w walce wręcz. Ale większość wrogów ludzkiego pochodzenia zdecydowanie preferuje walkę przy użyciu broni palnej i wybuchowej. Członkowie poszczególnych frakcji bardzo różnią się od siebie odzieniem, jednak niespecjalnie sposobem walki. Chociaż musimy przyznać, że sztuczna inteligencja jest na przyzwoitym poziomie: przeciwnicy robią uniki, korzystają z przeszkód, strzelają wyjątkowo celnie, a granatami rzucają z niebywałą wprawą. Nie chcemy za dużo zdradzać, ale przyjdzie Wam też zmierzyć się z mutantami różnych rozmiarów, siłami porządkowymi oraz kilkoma bossami.
No dobrze, a jak się w Rage gra? W telegraficznym skrócie: dobrze. Przede wszystkim akcja jest dynamiczna, cały czas coś się dzieje i nie zdarza się, że stoimy w miejscu, zastanawiając się, co dalej. Owszem, po wejściu do miejsca, w którym jest do wykonania jakieś zadanie, rozgrywka jest niezwykle liniowa, ale nie uważamy, że to źle. Gry id Software już tak mają: są nieskomplikowane i próbują zapewnić możliwie dużo frajdy. Spodobało się nam to, że już na samym początku przygody nie ma taryfy ulgowej, przewodnika w zabijaniu i innych zbędnych elementów. Akcja w Rage nie zwalnia. Nawet te czynności, które wykonujemy w miastach: rozmowa o zleceniu, zakupy, minigry, też są dynamiczne i stanowią jedynie przerywniki, nie wydłużając rozgrywki na siłę.
Rage to rzeźnia najwyższej próby. Już nie pamiętamy, kiedy po raz ostatni korzystanie z rakietnicy sprawiało nam taką frajdę. Lecz o ile rozgrywka przeznaczona dla samotnego gracza jest zadowalająca, to tryb zabawy w kilka osób kuleje. Jest możliwość rozegrania z kumplem w jednej drużynie kilkunastu specjalnych scenariuszy, jest walka w samochodach, ale zabrakło tego, co być powinno: najzwyklejszego w świecie deathmatcha, trybu „Capture the flag” czy drużynowej sieczki na punkty. Przecież to od zawsze były bardzo mocne strony gier id Software, więc nie pojmujemy, dlaczego tym razem zostały pominięte.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył nam do przetestowania gry Rage.
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor | Intel Core i5-2500K | www.intel.pl |
Płyta główna | Asus Maximus IV Gene-Z | pl.asus.com |
Pamięć | 2 × 4 GB Kingston KHX1600C9D3X2K2 | www.kingston.com |
Karta graficzna | Gigabyte GeForce GTX 580 SOC (GV-N580SO-15I) | www.gigabyte.pl |
Zasilacz | Enermax Revolution 1250 W | www.enermax.com |
Schładzacz procesora | Prolimatech Armageddon | www.prolimatech.com |
Wentylatory | 2 × Noctua NF-P14 FLX | www.noctua.at |
Nośnik systemowy | Kingston SVP100S2 96 GB | www.kingston.com |
Nośnik na gry | Samsung HD503HI 500 GB | www.samsung.com |
Monitor | LG L245WP(24 cale, 1920 × 1200) | redakcyjny |
Obudowa | Corsair Graphite 600T | www.corsair.com |
Mysz | Logitech G700 | www.logitech.pl |
Klawiatura | Enermax Aurora Premium | www.enermax.com |
Podkładka | SteelSeries l-2 | steelseries.com |
DAC | NuForce DAC-9 | www.nuforce.com |
Wzmacniacz słuchawkowy | Audio-Gd Phoenix | redakcyjny |
Słuchawki | Sennheiser HD 800 | redakcyjne |
Grafika i dźwięk
Zanim przejdziemy do analizy grafiki w Rage, warto powiedzieć, na czym się opiera. John Carmack jak mało kto zna się na pisaniu silników graficznych, które jak wiadomo, są kluczowym składnikiem gier. Najnowsza wersja silnika id Software, id Tech 5, to coś, nad czym Carmack w pocie czoła pracował przez ostatnich kilka lat. Rage jest pierwszą grą, która została na nim oparta. Po raz pierwszy ujrzał on światło dzienne podczas QuakeConu w 2007 roku. Od dawna zastanawiało graczy, jaką koncepcję przyjął jego twórca. Carmack nie krył się z tym, że za kilka lat kod zostanie „otwarty” i że jako taki musi być wyjątkowo łatwy w użytkowaniu dla ludzi, którzy będą chcieli na nim oprzeć swoje gry.
Kluczowe było działanie w taki sam sposób na wielu różnych platformach. Carmack chciał, żeby obiekty renderowały się tak samo zarówno na pecetach, jak i na konsolach, niezależnie od dostępnych zasobów, a jak wiadomo, pod tym względem różnice pomiędzy urządzeniami są duże. Aby to było możliwe, zastosowano metodę strumieniowania tekstur. Mówiąc prościej, obraz przed graczem jest renderowany w pełni, ale tuż za nim – już nie, ponieważ nie ma takiej potrzeby, jednak bardzo szybko doczytuje się na bieżąco, teoretycznie w tak krótkim czasie, że tego nie widać. Praktyka pokazuje co innego, ale o tym za chwilę.
Innym elementem jest tak zwane wirtualne teksturowanie, czyli bardziej złożona wersja multiteksturowania– techniki wykorzystanej po raz pierwszy w grze Enemy Territory: Quake Wars. Polega ono na pokryciu całej mapy świata jedną, gigantyczną teksturą zamiast wieloma niezależnymi. Taki „obraz” może mieć rozdzielczość nawet 128 000 × 128 000 pikseli.
W silniku miały też zostać użyte takie efekty, jak: HDR, wolumetryczne oświetlenie, głębia ostrości, bloom, miękkie cząsteczki, przetwarzanie końcowe, dynamiczna powierzchnia wody, symulacja ubrań. Pora odpowiedzieć na pytanie, co z tego faktycznie zobaczyliśmy.
Nie kryjemy się z tym, że jesteśmy zapalonymi graczami komputerowymi, którzy od wielu lat śledzą rynek gier, konsol i pecetów. Nie sposób nie zauważyć, jaki wpływ ma jedna platforma na drugą, gdy gra jest przeznaczona na obie. Bardzo często jest tak, że grafika w pecetowej wersji wygląda podobnie jak w konsolowej, czyli średnio, chociaż mogłaby być znacznie lepsza, bo moc obliczeniowa pozwala na to. Często w pecetowych wersjach multiplatformowych tytułów widzimy tekstury niskiej rozdzielczości, brak dynamicznego oświetlenia, niezadowalającą liczbę wielokątów przypadających na dany obiekt, zastępowanie obiektów w oddali teksturami z ich rysunkiem i tym podobne zjawiska, już nie wspominając choćby o efektach cząsteczkowych. Chcemy powiedzieć, że to właśnie konsolowe wersje negatywnie wpływają na wygląd pecetowych, jeżeli są wydawane w tym samym czasie. Z pewnością nie dotyczy to wszystkich, ale znakomitej większości – owszem. Nie dziwota, w końcu gry o wielomilionowym budżecie tworzy się po to, aby na nich zarobić, a im więcej nabywców... Wiecie, co dalej. To wymusza na twórcach optymalizację, często „brutalną”, ze względu na wąskie gardło, którym jest najsłabsza platforma. Są jeszcze inne kwestie, jak trudność implementacji danego rozwiązania. Ale nie czas ani miejsce, by się nad tym rozwodzić. Jak to wszystko ma się do Rage? No cóż, id Tech 5 to silnik multiplatformowy. Reszty pewnie już się domyślacie...
Grafika w Rage jest na pierwszy rzut oka naprawdę niezła. Widok tuż po wyjściu z arki robi wrażenie. Obraz na zdjęciach jest odrobinę rozmyty – w rzeczywistości jest trochę lepiej. W Ziemi przyszłości jest dużo detali i widać ogrom pracy, jaką wykonali projektanci poziomów. Spodobał się nam tak zwany skydome, bo zazwyczaj narzekamy na nieładne i statyczne niebo. Owszem, chmury w Rage nie są wolumetryczne; także tu jest to jedynie namiastka realistycznego nieba, zaledwie malowidło, ale przemierzając świat Rage, mieliśmy poczucie otwartej przestrzeni, a nie zamknięcia w półkuli. Teren generowany przed graczem również jest imponujący, tym bardziej że mamy do czynienia z prawdziwymi obiektami, zazwyczaj odległymi o kilka minut, a nie zwodniczymi teksturami z namalowaną skałą czy dwiema. Najnowsze dziecko id Software ma najładniejsze (od strony artystycznej) pustkowie, jakie było nam dane podziwiać. Skały z daleka jeszcze nie zasługują na miano fotorealistycznych, ale jest już naprawdę nieźle. Brawa należą się twórcom także za wygląd postaci: jest świetny, wiarygodny, absolutna czołówka. Uważamy tak nawet pomimo tego, że widać, jak niewiele wielokątów przypada na każdą z nich. No dobrze, a czego w Rage zabrakło? Co poszło nie tak? Tu zaczyna się długa wyliczanka.
Przede wszystkim rozdzielczość tekstur da się estetom mocno we znaki. Momentami jest żenująco niska i właściwie nic nie da się z tym zrobić, przynajmniej na razie. Co z tego, że z daleka skały są ładne, a osady ludzkie – szczegółowe? Jeżeli nie ma na nich odpowiedniego „materiału”, to nawet niewprawione oko prędzej czy później zacznie się tym irytować. Miejscami jakość tekstur przypomniała nam zamierzchłe czasy, kiedy jeszcze nie były rozmywane przez akceleratory graficzne. Zaręczamy, że w Rage znajdzie się kilka takich kwiatków i wcale nie trzeba ich wnikliwie szukać. Gra, którą otrzymaliśmy do testów, nie wygląda nawet w połowie tak dobrze jak wersja zaprezentowana niedawno przez id Software. Pamiętacie tor wyścigowy, pełen świetnej głębi ostrości i odpowiednich tekstur? Przypuszczamy, że te rewelacyjne materiały filmowe powstały na podstawie nieskompresowanej wersji gry, która zajmuje prawie jeden terabajt. Tak, jeden terabajt! Zabrakło również głębi ostrości, czego nie możemy przemilczeć. Ten efekt – obok HDR-u, również praktycznie nieobecnego – jest jednym z tych, bez których dzisiaj się nie obejdzie. Nie da się też nie zauważyć, że wielu obiektom bardzo doskwiera brak stosownej liczby wielokątów. Eh... optymalizacje.
Grafika w Doomie 3 i Quake'u 4 była wyjątkowo hermetyczna, „plastikowa” i odrobinę przerysowana, na przykład w porównaniu z ostatnim silnikiem Valve. id Tech 5 jest podobny do swojego poprzednika. Podczas grania w Rage również czuć tę wszechobecną plastikowość i zamknięcie; tylko niektóre składniki świata wyglądają realistycznie, a większość jest tylko na pokaz. Zniszczenie butelki po napoju wyskokowym jest możliwe, ale to jedyny taki element w... całej grze. Buty postawione na stoliku wytrzymałyby wybuch bomby atomowej i nie drgnęłyby nawet o jotę. No cóż, zero interaktywności oraz cała masa niewidzialnych ścian to coś, do czego lepiej szybko się przyzwyczaić. Oświetlenie w grze jest statyczne, co już nie wystarcza nam w przypadku produkcji, które aspirują do miana wyznaczających graficzne trendy. Inna rzecz, której nam zabrakło, to jakiekolwiek warunki pogodowe i w ogóle ruch na ekranie. Przydrożne połacie niemalże pustynnej flory aż proszą się o to, aby przetoczył się gdzieś obok krzak jałowca albo tuman kurzu. Gdy stoi się na otwartej przestrzeni w bezruchu i obserwuje teren, aż kłuje w oczy jego plastikowość. Nie słychać żadnego szmeru wiatru, nawet jeżeli postać stoi na samym dnie sporego kanionu, w którym przecież powinno wiać jak na dworcu w Kielcach. Na szczęście roślinność odrobinę się kołysze. Dobre i to.
Ale graczy pecetowych najbardziej zirytuje praktycznie brak możliwości ingerencji w ustawienia graficzne z poziomu menu. No dobrze, da się zmienić rozdzielczość i stopień wygładzania krawędzi, jednak na tym się kończy. Jasne, można uaktywnić konsolę i poszperać za jej pomocą, ale tylko niewielki procent graczy będzie wiedział, czego tam szukać i jakie wartości ustawić. „Pececiarze” to grupa wymagająca specyficznego traktowania. W końcu po to kupują te wszystkie drogie karty graficzne, żeby móc je sprawdzić w grach i delektować się jakością obrazu. Pozbawienie ich możliwości zmiany tych ustawień to nie najlepszy pomysł, a wybieranie za nich – jeszcze gorszy. Tak się nie robi.
Nie mamy za to żadnych zastrzeżeń co do oprawy dźwiękowej. Przyjemnie słuchało się utworów przygrywających w tle, a odgłosy walki były odpowiednio realistyczne.
Nie omieszkaliśmy też przeprowadzić krótkich testów wydajności za pomocą benchmarku wbudowanego w program FRAPS. W przypadku GeForce'a firmy Gigabyte użyliśmy najnowszych sterowników w wersji 285.38 beta. Obraz był niezwykle płynny, nawet szybkie obrócenie się o 180 stopni nie oznaczało opóźnień w doczytywaniu tekstur. W przypadku Radeona Sapphire HD 6850 Vapor-X użyliśmy sterowników ATI Catalyst Rage Performance Driver, udostępnionych 4 października. I tym razem nie napotkaliśmy jakichkolwiek problemów z grafiką podczas gry. Niestety, nie zdołaliśmy wyłączyć synchronizacji poziomej. Za miejsce testowe posłużyła nam trasa przebyta od wejścia do podziemnego miasta znajdującego się na wschodnich pustkowiach aż do miejsca o nazwie Capital Prime.
Gigabyte GeForce GTX 580 SOC:
- minimum – 56 kl./sek.
- maksimum – 61 kl./sek.
- średnio – 60 kl./sek.
Radeon Sapphire HD 6850 Vapor-X
- minimum – 42 kl./sek.
- maksimum – 60 kl./sek.
- średnio – 57 kl./sek.
Galeria
Podsumowanie
Gry, wokół których jest tyle zamieszania, należy rozpatrywać na przynajmniej kilku płaszczyznach. Prasa, przez lata umiejętnie karmiona obiecującymi materiałami wideo oraz innymi informacjami, ma prawo wiele oczekiwać. Jest tak zwłaszcza wtedy, gdy ludzie tacy jak John Carmack mówią, że jest na co czekać. Dlatego gdy promocyjne filmy nie odpowiadają rzeczywistości – a właśnie tak jest w przypadku Rage – jesteśmy mało wyrozumiali. Spodziewaliśmy się graficznej rewolucji, a nie widzimy jej. Zamiast tego otrzymaliśmy optymalizację przez duże O i wieloplatformowość, pececiarzom zupełnie nieprzydatną.
Nie da się nie zauważyć, że gracze pecetowi zostali potraktowani przez id Software odrobinę po macoszemu. Brak możliwości konfiguracji gry to coś, co nie powinno się zdarzyć. Mamy nadzieję, że to się zmieni. Rage jest tytułem bardzo nierównym wizualnie: momentami zachwyca grafiką, a miejscami jest tak paskudny, że aż serce boli na samą myśl o koszmarnych teksturach. To chyba ostatnie, czego się spodziewaliśmy. Odrobinę szkoda, że fabuła nie została bardziej rozbudowana. Postapokaliptyczne klimaty to zawsze wdzięczny temat, który warto eksploatować do cna – gracze zawsze to docenią. Nie możemy przeboleć braku tradycyjnych trybów zabawy dla wielu osób. Obawiamy się, że właśnie dlatego Rage zostanie bardzo szybko zapomniany jako gra i będzie co najwyżej istniał jako przykład zastosowania specyficznego silnika graficznego. Ściganie się samochodem i strzelanie do innych powinno być co najwyżej dodatkiem, chwilową odskocznią od sprzedawania kumplom rakiet w potylice, a nie trzonem całej rozgrywki wieloosobowej. Przynajmniej my tak to widzimy.
Ale gdy odsunie się na bok niedoskonałości techniczne i pozostałe braki, okazuje się, że zespół Johna Carmacka ciągle umie w swoich produktach zaszczepić to „coś”, co sprawia, że nie odchodzi się od komputera, dopóki na ekranie nie pojawią się napisy końcowe. Niewiele gier to zapewnia. Bardzo mocno liczyliśmy na niczym nieskrępowaną rozwałkę oraz ciekawy świat i dokładnie to otrzymaliśmy. Jako przedstawiciel gatunku FPS Rage jest zdecydowanie wart uwagi, bo nawet z tym całym bagażem niedostatków bawiliśmy się przednie. Po prostu po grze autorstwa id Software opartej na silniku Carmacka spodziewaliśmy się czegoś więcej..
Do testów dostarczył: Cenega
Cena w dniu publikacji (z VAT): 109 zł