Poznaj Chucka Greene'a
Nie będziemy ukrywać, że choć w naszej redakcji praktycznie wszyscy wychodzimy z założenia, że pecety są lepsze od konsol, jest kilka gier, których mocno zazdrościmy „konsolowcom”. Jednym z obiektów naszych westchnień przeznaczonych na Xboksa 360 była gra Dead Rising. Już w momencie, gdy się ukazała, czyli w 2006 roku, wydała się nam warta uwagi, ponieważ zawierała praktycznie wszystko to, co jest potrzebne do zabawy spragnionemu wrażeń komputerowemu sadyście. Żeby to wszystko lepiej zobrazować, zdajmy się na niezawodną matematykę: niepozorny osobnik plus galeria handlowa plus horda nieumarłych czekająca grzecznie na powtórną śmierć równa się przedniej, ociekającej hektolitrami krwi zabawie. Proste, prawda?
Akcja Dead Rising 2 dzieje się pięć lat po wydarzeniach, którymi zakończyła się pierwsza cześć gry. Zabójczy, zmieniający ludzi w zombie wirus wydostał się poza obszar fikcyjnego miasteczka Willamette, położonego gdzieś w stanie Colorado. Mało tego, wirus rozprzestrzenił się praktycznie na całe Stany Zjednoczone. Gracz wciela się w postać niejakiego Chucka Greene’a – zawodowego kierowcy motokrosu. Chuck ma poważny problem, ponieważ jego córka, Katey, została ugryziona przez nieumarłego. Jak przystało na prawdziwego ojca, nie widzi on świata poza swoją pociechą i stara się ją jak najdłużej utrzymać przy życiu. Ale żeby tak się stało, dzieciak musi każdego dnia otrzymywać dawkę wyjątkowo drogiego i trudno dostępnego leku – Zombreksu. Obowiązek podtrzymywania życia Katey popycha Greene’a do udziału w zawodach o wszystko mówiącej nazwie Terror to rzeczywistość. Jest to show organizowane w miasteczku Fortune City, które jest niekoronowanym następcą zniszczonego kilka lat wstecz siedliska hazardu – Las Vegas. Ludzie oswoili się z obecnością zombie do tego stopnia, że nauczyli się wykorzystywać je do celów rozrywkowych. Chuck, chcąc zarobić na remedium dla córki, staje do walki z innymi motocyklistami. Ale jak zawsze coś idzie nie tak. Odpowiedzialność za katastrofę spada na Bogu ducha winną osobę, a w centrum tych wszystkich wydarzeń znajduje się gracz. Cały kompleks rozrywkowy Fortune City nagle zostaje oblężony przez zombie, z którymi musi sobie poradzić nie kto inny, tylko Greene. Mówiąc wprost, chłopak ma prze@#$%^e.
Piaskownica pełna nieumarłych
Dead Rising 2 jest grą akcji z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Jako Chuck Greene trzeba oczyścić swoje dobre imię, zadbać o ocalałych, no i nie pozwolić Katey na przemianę w żywego trupa. Zadanie z pozoru niezbyt skomplikowane okazuje się prawdziwą gehenną, ponieważ miasto, na którego terenie dzieje się akcja gry, zostało odcięte od świata. Chyba każdy miał w dzieciństwie marzenie, żeby zamknąć go w centrum handlowym sam na sam z zawartością tych wszystkich ekskluzywnych sklepów... Jedno jest pewne, Chuckowi to marzenie spełniło się przynajmniej w połowie, z jednym ale: wszędzie roi się od zombie. Teren działań jest znacznie bardziej rozbudowany niż w poprzedniej części gry. Gracz ma do dyspozycji praktycznie całe Fortune City, może je zwiedzać i odkrywać jego sekrety. Oczywiście, o ile nie da się hordzie jego notorycznie głodnych mieszkańców. Pierwsze, z czego zdajemy sobie sprawę już po kilku minutach gry, to wyjątkowo niehermetyczny, „sandboksowy” świat gry. Fortune City jest kompleksem składającym się z pasaży handlowych, kasyn, restauracji, hotelu, areny telewizyjnej i kilku innych, pomniejszych budowli. Gry, które nie są liniowe, cieszą się dużo większą „żywotnością”. Owszem, gra ma początek, koniec i zadania poboczne, ale to gracz decyduje o tym, czy skupi się na wykonywaniu wątku głównego czy zajmie się czymś innym i na przykład zrezygnuje z wykonywania jakichkolwiek zadań. Owszem, ogranicza nas nieustannie uciekający wirtualny czas, ale dzięki temu ma się poczucie, że sytuacja w Fortune City faktycznie nie wygląda różowo.
Miasto zostało naprawdę nieźle przemyślane. Miejsca wymienione w poprzednim akapicie są ze sobą połączone, a zapamiętanie ich pozwoli nieco szybciej przemieszczać się z punktu A do punktu B. Fortune City to miejsce luksusowe, przeznaczone dla posiadaczy zasobnego portfela. Twórcy gry świetnie oddali jego ekskluzywny, hazardowy klimat. Odrobinę rozciągnięty główny dziedziniec wygląda ciekawie. W oczy rzucają się sadzawki, różne wystawy, budki z drogimi pamiątkami i tak dalej. Ale to, co najbardziej pozwala wczuć się w nastrój miasta, to wnętrza. Widać, że twórcy gry poważnie podeszli do detali. Gdy wędruje się po centrum handlowym, wszędzie widać pootwierane sklepy z artykułami typowymi dla każdej galerii handlowej. Najlepsze jest w tym wszystkim to, że w każdym takim miejscu można znaleźć coś ciekawego, na przykład broń, elementy ubioru, pożywienie czy pieniądze. Poszczególne miejsca nie są zagracone przedmiotami na chybił trafił. Możecie być pewni, że po przekroczeniu progu baru mlecznego pełnego jedzenia ostatnią rzeczą, którą tam znajdziecie, będzie typowy dla sklepu sportowego kij golfowy – i vice versa. Natrafiając na element kompleksu, który jest dopiero w budowie, możecie spodziewać się typowych narzędzi budowlanych oraz nieumarłych przyodzianych w robotnicze wdzianka, a odwiedzając zaplecze jakiegoś sklepu, zapewne znajdziecie tam szczotkę, wiadro, gaśnicę i tym podobne. Korytarze pasaży handlowych też zostały odpowiednio udekorowane. Widać ruchome schody, bankomaty, kioski z czasopismami i przekąskami oraz całą masę innych rzeczy, które mocno wpływają na wrażenia.
Jednym z ciekawszych aspektów jest to, że praktycznie każdy element dekoracji można podnieść i rzucić nim we wszędobylskich wrogów. Nie ma znaczenia, czy jest to ławka, kwietnik, krzesełko czy manekin na wystawie. Broń w postaci przedmiotów codziennego użytku to świetna sprawa, na pewno przydaje to grze realizmu. Logiczne poumieszczanie przedmiotów w poszczególnych miejscach pozwoliło wypracować odpowiedni sposób rozgrywki, ponieważ gracz nieustannie choruje na brak środków ekspresji, a przeciwników na ekranie przeważnie jest o kilkudziesięciu za dużo. Na przykład wiadomo, że w sklepie z bronią białą znajdzie się nóż, który pozwoli obronić się przed nieumarłymi – trzeba tylko wiedzieć, gdzie się znajduje. Teren działań w Dead Rising 2 został naprawdę dobrze pomyślany i dopracowany. Jego niekwestionowaną zaletą jest zerowe poczucie „hermetyczności”. Jest to rzadkość w dzisiejszych grach, które przeważnie są mocno oskryptowane, a obszar akcji – mizernie rozbudowany.
Siedemdziesięciodwugodzinny teatrzyk osobliwości
Fabuła w Dead Rising 2 to żadne novum, ale nic nie szkodzi. Jesteśmy zdania, że powielanie pomysłów w porządny sposób nie jest żadnym przestępstwem. W Fortune City zrobił się niezły bajzel, a twórcy Dead Rising 2, chcąc podkreślić ten stan rzeczy, zdecydowali się na dość odważny krok: czas gry nieustannie się kurczy. Nie chcemy zdradzać za wiele, dlatego napiszemy tylko, że garstka ocalałych czeka na ratunek wojska, które ma przybyć dokładnie za trzy doby, czyli siedemdziesiąt dwie godziny konsekwentnie podzielone na różne pory dnia. Chuck nie ma za dużo czasu na to, aby sprawdzić, co się dzieje; jego głównym zadaniem będzie pozostanie ojcem i zadbanie o to, aby Katey dostawała zastrzyki z Zombreksu co dwadzieścia cztery godziny. Lek może zostać zaaplikowany tylko o określonej godzinie i wyłącznie przez Chucka. Jeżeli się spóźni, dzieciak zginie. Jeżeli nie będzie miał leku, dzieciak ginie. Jeżeli odpłynie w alkoholowym amoku, dzieciak zginie. I to jest jedno z bardziej „przegiętych” rozwiązań w grze, bo często dzieje się tak, że jesteśmy w trakcie ratowania gromadki żyjących obywateli miasta, gdy nagle otrzymujemy komunikat o zbliżającej się godzinie podania małej leku. Wówczas rzucamy wszystko i pędzimy na złamanie karku, bo w zamyśle twórców gry główny bohater jest jedyną osobą odpowiednio biegłą w robieniu zastrzyków. W schronie znajduje się co najmniej kilkanaście osób, które mogłyby zrobić to za niego, ale tak się nie da.
Wróćmy do głównego bohatera. To naprawdę fajny facet. Nie jest to bezpłciowa postać, chociaż na początku taką się wydaje. Po dłuższej rozgrywce odnosi się wrażenie, że Chuck jest zdesperowany, ale doświadczony przez życie i że przede wszystkim troszczy się o córkę. To małomówny typ, który po prostu robi wszystko, co konieczne, aby wyprostować sytuację w mieście. Aparycja Greene’a to poezja. Facet naprawdę wygląda tak, jakby jego rodzicami była para jaskiniowców. Kaprawy wyraz twarzy, kwadratowa szczęka i to spokojne spojrzenie psychopaty... Gdy się na niego patrzy, od razu widać, że nie szczypie się w tańcu i może mocno przy@#*&^. Nie jest to postać przesadnie barwna, ale na tyle ciekawa, by nie nikt nie przewijał przerywników filmowych z jej udziałem. W grze zaimplementowano system rozwoju bohatera, który postępuje w tempie wprost proporcjonalnym do liczby zatłuczonych mózgojadów. Im więcej tałatajstwa rozczłonkuje, tym więcej punktów prestiżu otrzyma, a te są potrzebne do awansowania na następny poziom. Na samym początku Chuck jest wyjątkowo nieżywotnym leszczykiem barowym, powolnym i stosunkowo nieszkodliwym. Wraz z kolejnymi awansami przybywa mu kwadracików żywotności oraz slotów na różnorakie drobiazgi, które może ze sobą nosić, ale nie tylko. Co kilka poziomów powiększa się zasób jego ciosów oraz zmieniają się statystyki. Rozwój postaci zawsze witamy z radością, bo nadaje on sens masakrowaniu tysięcy przeciwników. W końcu każdy chce grać silną postacią, prawda?
Pomimo całej tej tajemniczej otoczki wydarzeń i beznadziei sytuacji Dead Rising 2 jest grą, w której głównie się morduje: tak zatrważająco licznych zastępów wroga nie widzieliśmy w żadnej grze. Rzeź jest po prostu niesłychana! Teren działań został podzielony na fragmenty, a przechodząc z jednego do drugiego, możecie być pewni, że za każdym razem będzie na Was oczekiwać nowa porcja mięsa do likwidacji. Wcale nie dziwimy się restrykcjom wiekowym nałożonym na grę, bo Chuck po chwili przedzierania się przez zastępy wrogów jest cały w ich krwi, co wygląda makabrycznie. Ponieważ można mu zmieniać wdzianka, często udaje się uzyskać zabawny, groteskowy, nieco filmowy efekt. Na pewno każdy kojarzy jedną taką panią, która w żółtym, jednoczęściowym dresie zarzynała skośnookich przeciwników kataną od Hattoriego Hanzo. Chuck też tak potrafi, tylko że lepiej, więcej, nawet mieczem świetlnym i całą toną innego żelastwa, ale o tym dalej.
Zombie nie są istotami inteligentnymi i jedyne, co robią, to wałęsanie się w grupach i sporadyczne próby pochwycenia postaci prowadzonej przez gracza. Ale są to dość wymagający przeciwnicy, a to ze względu na liczebność. Lawirowanie pomiędzy nimi jest dość łatwe, ale prędzej czy później któryś pochwyci Chucka, przewróci i zacznie skubać. W Dead Rising 2 życie kończy się w trybie ekspresowym i głównemu bohaterowi zdarza się to wyjątkowo często, przynajmniej na początku zabawy. Gra należy do trudnych choćby dlatego, że jej stan można zapisywać tylko w określonych miejscach – ubikacjach. Często jest tak, że słaniając się na nogach, usiłujemy przedrzeć się do bezpiecznego miejsca. Gdy z jakichś powodów nie dajemy rady, budzimy się z ręką w nocniku, bo okazuje się, że ostatni zapis gry pochodzi sprzed dwóch godzin. A w Dead Rising 2 nie ma zbyt wielu ustronnych miejsc.
Czas gry szybko ucieka, a zadań do wykonania jest naprawdę sporo, chociaż te poboczne bywają nużące. W większości przypadków wygląda to tak, że idziemy do punktu A, rozmawiamy do upadłego z delikwentem niezdającym sobie sprawy z zagrożenia dookoła, po czym eskortujemy go do punktu B. Okazjonalnie trafiają się odrobinę inne powinności, polegające na przykład na przyniesieniu postaci niezależnej jakiegoś przedmiotu albo odnalezieniu bliskiej jej osoby. Pomimo nudy wykonywanie tych zadań opłaca się, bo za odstawienie ocalałych do schronu otrzymujemy masę punktów prestiżu, a od czasu do czasu – także fundusze. Twórcy Dead Rising 2, chcąc podnieść poprzeczkę, ograniczyli czas na wykonanie każdego zadania. Niekiedy zdarza się tak, że jesteśmy zmuszeni wybierać, kogo chcemy uratować. Są też sytuacje, które wymagają walki z ludzkimi przeciwnikami mającymi nierówno pod sufitem, często przedziwnymi. To właśnie spotkania z nimi sprawiają, że Dead Rising 2 wywiera bardzo sugestywne i przerażające wrażenie.
Inwazja zombie w Fortune City sprawiła, że z ocalałych ludzi zaczęły wychodzić najgorsze instynkty. Sposób, w jaki się zachowują, i to, co mówią, ukazuje, jak zły potrafi być człowiek. Natrafiliśmy na zblazowanego internautę uzależnionego od pornografii, który chciał się siłą ożenić z przerażoną dziewczyną. Nie byłoby w tym nic niezwykłego, gdyby nie to, że typ był przebrany w skórzane wdzianko i uzbrojony w piłę mechaniczną, a ksiądz był siłą zmuszony do udzielenia „szczęśliwej” parze sakramentu. Albo dwójka profesjonalnych magików, którzy przecinali kobiety piłą tarczową na pół, tylko że w ich występie nie było żadnej iluzji... Dalej jest jeszcze ciekawiej. Pseudonarodowy gang wieśniaków starających się oczyścić Amerykę ze wszystkich biurokratów, czyli kogokolwiek żywego. Koncertujący rockowy zespół, który myśli, że pod sceną ustawiła się setka jego fanów, a nie zombie. Tak pokręconych postaci niezależnych jeszcze nie widzieliśmy, a widzieliśmy dużo. W tej grze każdy, z kim mamy styczność, ma jakieś problemy. Widać, że ludzie radzą sobie ze stresem na bardzo różne sposoby, często zaprzeczając autentyczności wydarzeń dookoła, co przydaje grze realizmu i pokazuje, jakim poczuciem humoru zostali obdarzeni jej twórcy. Jeszcze ta staruszka w sklepie z zabawkami, przekonana, że zombie to tylko duże dzieci... Brawa dla Capcomu za to, że umie zaszokować czymś starego wyjadacza!
Potrzeba matką wynalazków
Dead Rising 2 nie byłaby tak wciągająca, gdyby nie tona różnych narzędzi mordu, którymi Chuck zadaje ból. Wspominaliśmy już, że główny bohater w trakcie awansowania na kolejne poziomy podnosi swoje zdolności bojowe. Chuck otrzymuje również karty, które zdradzają unikatowe sposoby łączenia dwóch przedmiotów w jedną śmiercionośną zabawkę. Karty z takimi przepisami mają również tę właściwość, że jeżeli Chuck skonstruuje broń, mając je w swojej kolekcji, wówczas liczba punktów prestiżu otrzymywanych za zgładzenie każdego żywego trupa zostanie podwojona. Jednak jeżeli sam zechce zabawić się w McGyvera (tego pana nic nie przebije), wówczas nie jest wykluczone, że uda mu się wymyślić jakieś sensowne narzędzie destrukcji. Ale gdy zrobi to metodą prób i błędów, a nie w wyniku awansu, do jego kolekcji zostanie dołączona zdrapka, która zapewni jedynie połowę punktów prestiżu otrzymywanych za ponowny zgon każdego truposza.
W całym Fortune City znajduje się kilkanaście warsztatów, które umożliwiają kombinowanie na przeróżne sposoby. Jedyne, co gracz musi zrobić, to przynieść dwa elementy, które wydają się logicznie do siebie pasować, i spróbować je ze sobą połączyć. A efekty często bywają iście piorunujące, niekiedy także zabawne. To one motywują do dalszej gry. Można by wymienić całą masę udziwnionych, ale racjonalnych zabawek mordu. Na przykład z połączenia kija do gry w palanta i gwoździ powstanie kij nabijany gwoździami, który jest dość skuteczny. Szczota od pana z portierni i maczeta równają się lancy, a połączenie rękawic bokserskich i noża myśliwskiego to przejaw fascynacji ludzi z Capcomu postacią Wolverine’a z komiksu X-Men. Klejnoty plus latarka to miecz świetlny, a z połączenia łuku i dynamitu powstanie… sami rozumiecie. Takich przykładów można by podać jeszcze dużo. Ale podczas projektowania niektórych broni twórcy gry pojechali po całości. Od grania iście szatańskich riffów na gitarze połączonej ze wzmacniaczem truposzom eksplodują głowy, a wiertarka i wiadro to sposób Chucka na trepanację czaszki. Jeżeli ktoś ma wyjątkowe problemy z celnością, zostało dla niego przewidziane ciekawe połączenie wideł i strzelby. Wyobraźcie to sobie: na początku truposz ląduje na widełkach, a następnie z przyklejonej do nich strzelby otrzymuje kilka strzałów. O skuteczności połączenia piły łańcuchowej oraz wiosła chyba nie trzeba nikogo przekonywać?
Największą wadą wszystkich broni jest to, że albo zużywają się im pociski, albo się niszczą. Zazwyczaj po pokonaniu kilkudziesięciu maszkar Chuck zostaje pozbawiony narzędzia mordu i jeżeli nie ma przy sobie następnego, pozostaje mu tylko ucieczka. Ale to wymusza odrobinę planowania, co nam się spodobało. Gracz może też znaleźć kilka zabawek, które nie wymagają łączenia ich z innymi, chociaż przeważnie nie grzeszą skutecznością. Natkniecie się też na wystawy z bronią białą czy sprzętem sportowym i truposzy, którzy mają przy sobie pistolety. Korzystanie z takich gotowych narzędzi nie daje dużej liczby punktów prestiżu. Są też sklepy prowadzone przez rabusiów, którzy mają w swojej ofercie różne ciekawe bronie łączone, ale ceny za te zabawki bywają mocno przesadzone. W tych sklepach można się też natknąć na kluczyki do pojazdów. W grze jest ich kilka, od deskorolki do Hummera. Najszybszym sposobem na pacyfikację żywych trupów jest rozjeżdżanie ich środkami transportu, ale za takie pójście na łatwiznę nie jesteśmy, niestety, nagradzani doświadczeniem. Mnogość sposobów zadawania śmierci jest po prostu przytłaczająca i to nadaje sens pozornie pustej masakrze. Gdybyśmy non stop przemierzali ulice miasta zaopatrzeni tylko w karabin lub dwa, taka forma eksterminacji nieumarłych szybko by się nam znudziła.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył nam do przetestowania gry Dead Rising 2.
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor: | Core 2 Duo E8400 | Redakcyjny |
Płyta główna: | ASUS P5E | Redakcyjna |
Pamięć: | OCZ ReaperX DDR2 1000 MHz | Redakcyjna |
Karta graficzna: | Zotac GeForce GTX 280 | Redakcyjna |
Schładzacz procesora: | Arctic Cooling Freezer Pro 7 | Redakcyjny |
Dysk twardy – system: | Seagate Barracuda 7200.11 500 GB | Redakcyjny |
Dysk twardy – gry: | Seagate Barracuda 7200.11 320 GB | Redakcyjny |
Zasilacz: | Tagan Below Zero 800 W | Redakcyjny |
Monitor: | LG L245WP (24 cale, 1920×1200) | Redakcyjny |
Obudowa: | Antec Twelve Hundred | Redakcyjna |
Karta dźwiękowa: | ASUS Xonar Essence ST | asus.com.pl |
Zestaw głośnikowy: | Logitech Z-5500 + okablowanie ProCab LS-25 | Redakcyjny |
Grafika i dźwięk
O szacie graficznej Dead Rising 2 raczej trudno się wypowiadać z zachwytem. Gdybyśmy mieli się zakładać o to, czy gra była tworzona z myślą tylko o konsolach czy także o pecetach, to byśmy postawili na opcję numer dwa, głównie ze względu na przyzwoitą rozdzielczość tekstur. Nie do końca wiadomo, na jakim silniku jest oparty Dead Rising 2, ale najprawdopodobniej jest to jego zmodyfikowana wersja, która została użyta w pierwszej części gry. To, co najbardziej rzuciło nam się w oczy, to mała liczba klatek animacji poszczególnych modeli. Postacie w grze, łącznie z Chuckiem, poruszają się bardzo porównywalnie do tych z trzeciej części GTA. Przez sentyment do Capcomu przemilczymy, ile lat dzieli te gry. Nie wymagamy ultrarealistycznych ruchów postaci, ale mogłyby się poruszać chociaż odrobinę bardziej przekonywająco i płynnie. Nie zachwyca też liczba wielokątów składających się na różne obiekty, w tym postacie. Ale akurat ten aspekt możemy zrozumieć, bo zdarza się, że na ekranie wyświetla się nawet kilkuset nieumarłych naraz, co potrafi zarżnąć nawet bardzo wydajny komputer. Spodziewaliśmy się, że rozdzielczość tekstur nie rzuci na kolana, ale pod tym względem Dead Rising 2 wypada nie najgorzej. Poza tym Capcom od zawsze tworzył gry z naciskiem na rozgrywkę, szatę graficzną często traktując po macoszemu. Ale Dead Rising 2 aż tak bardzo na tym polu nie ucierpiał, miejscami wygląda bardzo przyzwoicie, no i szata graficzna ogólnie jest konsekwentna. Gdy jest południe, po wyjściu na ulicę HDR po prostu oślepia, co cieszy, bo tak powinno być. A w nocy wszystko jest odpowiednio przyciemnione, nawet wewnątrz pomieszczeń. Najbardziej zabrakło nam promieni słońca, ale może pojawią się wraz z łatką? Spodobał się nam model fizyczny zaimplementowany w grze. Nie jest może aż tak przekonywający jak na przykład w Metro 2033, ale widok kilkunastu zombie w powietrzu po wybuchu granatu cieszy oko. Płynność gry jest mocno przeciętna, ale nie ma się co dziwić, bo na ekranie naprawdę sporo się dzieje. Nasza maszyna testowa w rozdzielczości 1680×1050 i w średnich ustawieniach szczegółowości zapewniła płynność rozgrywki na poziomie około 55 kl./s.
Dźwięk w grze to jej mocna strona. Podczas walk z wyjątkowo silnymi psychopatami przygrywają gitarowe wstawki, a podczas przemierzania korytarzy centrum handlowego zazwyczaj słychać muzykę lounge i downbeat. Spodobało nam się to, jak oddano wirtualną przestrzeń. Bez problemu da się usłyszeć różnicę w dźwięku w zależności od miejsca, w którym Chuck się znajduje. Zombie przebywający na otwartej przestrzeni wyją odrobinę inaczej niż ci, którzy stoją wewnątrz małego pomieszczenia. Ci szurający nogami po dużej, ale zamkniętej przestrzeni handlowego dziedzińca będą brzmieć jeszcze inaczej. Dźwięk przydaje realizmu rozgrywce, o ile w ogóle można ją nazwać realistyczną :) Dzięki dobrym, wielokanałowym słuchawkom lub głośnikom bez najmniejszego problemu da się też dokładnie usłyszeć, skąd nadciąga zagrożenie.
Galeria
Podsumowanie
Wiadomo nie od dziś, że Capcom zajmuje się tworzeniem gier, które są skierowane do graczy „hardkorowych”, a przynajmniej spora ich część. Dead Rising 2 jest poniekąd właśnie taka. Nie jest to wprawdzie coś na miarę World of Warcraft, Counter Strike'a czy którejkolwiek z serii Street Fighter, ale bezapelacyjnie jest warta „wymaksowania”, co wiąże się z ukończeniem jej co najmniej dwa razy.Nie jest to gra, w którą gra się chwilę, aby zaraz odłożyć ją na półkę, po prostu się nie da. Rzeźnia zombie daje niesamowitą frajdę i choć czasem ma się dość tej masakry, cały czas się do niej wraca, a to nie zdarza się nazbyt często. Owszem, gra nie wygląda oszałamiająco i ma całą masę drobnych, bardzo frustrujących błędów i nielogiczności, najczęściej związanych z mechaniką. Nie zmusza do wysiłku umysłowego. Ale grafika i błędy nie psują istotnie zabawy, bo zapomina się o nich w ferworze walki. Liczy się przede wszystkim wciągająca, ponadprzeciętnie długa rozgrywka, zwłaszcza że działanie tych wszystkich wykręconych broni często wywołuje banan na twarzy.
Dead Rising 2 otrzymuje naszą rekomendację z co najmniej kilku powodów, ale jeden jest kluczowy: wyjątkowo sugestywna atmosfera. Porcja psychodelicznych doznań, którą zafundowali nam twórcy, po prostu nie może pozostać niedoceniona. Choć nie jest to tytuł dla każdego, a w szczególności nie dla młodszego odbiorcy.
Do testów dostarczył: Cenega
Cena w dniu publikacji (z VAT): 99 zł