Wstęp
Autor artykułu nie jest fanem zręcznościowych gier wyścigowych, nie wspominając o realistycznych symulatorach jazdy. Dzięki strzępkom informacji, które krążyły w internecie, oraz po wstępnym zapoznaniu się z wczesną wersją gry Split/Second: Velocity nastawienie redaktora do gry zmieniło się o sto osiemdziesiąt stopni. Najnowsza produkcja studia Black Rock nie jest ani typowym symulatorem jazdy samochodem, ani typową grą zręcznościową, w której zmagamy się z rywalami na torze. Czym wobec tego jest Split/Second: Velocity? Faktycznie bierzemy udział w wyścigach samochodowych, ale są tu dosłownie dwa tryby rozgrywki znane z podobnych produkcji. Owszem, ścigamy się przez określoną liczbę okrążeń i zmagamy z czasem, ale to jedyne cechy łączące Split/Second z innymi grami o podobnej tematyce.
Najważniejszym elementem gry jest walka z przeciwnikiem. Oczywiście, nieodzowne są wrodzone umiejętności prowadzenia wirtualnego pojazdu, ale kluczem do wygranej jest używanie otoczenia jako broni. Zgadza się, do walki z rywalami przyjdzie Wam wykorzystywać wszelkiego rodzaju budynki, elementy podłoża, cysterny, stacje benzynowe, pojazdy zaparkowane na poboczach dróg, a nawet statki zadokowane w stoczniach. Walka, walka i jeszcze raz walka.
Twórcy gry nie pominęli wątku fabularnego, chociaż został on potraktowany po macoszemu, ale w takich grach nie powinno to dziwić. Gracz wciela się w postać bezimiennego kierowcy rajdowego, który ma wziąć udział w reality show o wdzięcznej nazwie Split/Second. Zadaniem gracza jest przede wszystkim zwycięstwo, a droga do niego nie będzie usłana różami. Freddie Mercury śpiewał: show must go on, a twórcy wirtualnego programu telewizyjnego najwyraźniej wzięli to sobie do serca. Ale chodzi również o dostarczenie rozbawionej gawiedzi rozrywki przez „epickie” zmagania na torze. Całość została odpowiednio doprawiona amerykańskim rozmachem – da się wyraźnie odczuć, że bierzemy udział w programie, dzięki któremu rodzą się gwiazdy.
Z czym do ludzi
W Split/Second: Velocity przyjdzie Wam ścigać się samochodami, które zostały stworzone specjalnie na potrzeby gry. Nie ma zatem popularnych marek, takich jak Dodge, Audi, Mercedes czy Chevrolet, co najwyżej niektóre wozy wyglądem z grubsza je przypominają. Nie widzimy w tym nic złego, ponieważ położono nacisk na zręcznościowe aspekty prowadzenia pojazdów, które dalece odbiega odGRiD-a czy konsolowych Gran Tourismo i Forza Motorsport. Nie kłuje to w oczy tym bardziej, że akcja gry, naszym zdaniem, dzieje się gdzieś w przyszłości.
Do dyspozycji gracza oddano całkiem sporo samochodów, które odblokowujemy dzięki zarobionym środkom pieniężnym. Logicznie za zajęcie pierwszego miejsca otrzymujemy najwięcej funduszy, które komputer, niestety, rozdysponowuje za nas według własnego uznania. Samochody zostają odblokowane całkowicie automatycznie i w określonej kolejności. Gracz ma cały czas wgląd w to, ile jeszcze mu potrzeba, aby następny wóz dołączył do jego kolekcji. Sami wolelibyśmy decydować o tym, co robimy ze swoimi ciężko zarobionymi pieniędzmi. Co więcej, możliwości zmiany zarówno wyglądu samochodów, jak też ich możliwości technicznych są znikome. Poszczególne pojazdy są dosyć zróżnicowane, ale to nie to samo co własnoręczne dobieranie podzespołów do nich. Jedyne, na co mamy wpływ, to kolor pojazdów oraz ozdobne naklejki, które są w istocie odblokowanymi osiągnięciami – a jest ich sporo.
Dane techniczne aut to zaledwie kilka podstawowych parametrów, takich jak: przyspieszenie, prędkość maksymalna, odporność na uszkodzenia, dryft. Ostatni współczynnik jest o tyle istotny, że to dzięki kontrolowanym poślizgom o odpowiedniej długości gracz „ładuje” trzystopniowy pasek, który służy do malowniczego demolowania otoczenia. Samochody można podzielić na trzy klasy. Pierwsza grupa to wszystkie te maszyny, które wykazują się wysokim współczynnikiem drift. Łatwiej je prowadzić w kontrolowanym poślizgu, czego efektem jest możliwość częstszego uaktywniania ładunków wybuchowych, które zostały porozmieszczane na każdej z dostępnych tras. Druga klasa to samochody cechujące się dużym przyspieszeniem i dużą prędkością maksymalną, co ułatwia wyprzedzanie rywali oraz daje przewagę już na początku wyścigu. Trzecia grupa to pojazdy, których głównym atutem jest potężne opancerzenie. Te maszyny mogą wytrzymać nawet wyjątkowo potężne eksplozje otoczenia. Samochody o takiej odporności są masywne, prowadzi się je dość topornie, ale niektórym dobrze opancerzone terenówki przypadną do gustu. Ponadto samochody różnie reagują na falę uderzeniową pobliskiego wybuchu. Pojazdy z trzeciej grupy jedynie lekko się zachwieją, ale te szybkie i mało odporne wpadną w poślizg i w wielu przypadkach roztrzaskają się o bandę.
W grze zrezygnowano nawet z prędkościomierza, najpewniej po to, żeby mniej doświadczony gracz mógł skupić się wyłącznie na pasku kontrolowanej eksplozji wyświetlającym się za samochodem.
Wciągająca demolka
Po kilku godzinach gry w Split/Second: Velocity trudno stwierdzić, czy grało się po to, aby wygrać, czy może po to, żeby szerzyć zniszczenie. Twórcom gry najwyraźniej przyświecała idea: po trupach do celu, i tak właśnie przez większość czasu wygląda rozgrywka w Split/Second: Velocity.
Najprościej będzie, jeżeli pokrótce opiszemy klasyczny wyścig, w którym wygrywa ten, kto jako pierwszy dotrze do mety po pokonaniu trzech okrążeń. Po wybraniu samochodu z odpowiednio wysokim współczynnikiem drift startujemy z pozycji gdzieś pod koniec kolumny. Nasz samochód nie jest zbyt szybki, a jego przyśpieszenie woła o pomstę do nieba. Już po chwili poprawnej jazdy udaje się nam trafić w okolice szóstego miejsca. W wyścigu bierze udział osiem osób. Po kilku prostych odcinkach drogi i paru niewielkich łukach wreszcie nadarza się sposobność, aby wpaść w kontrolowany poślizg, którego skutkiem jest naładowanie mniej więcej dwóch pasków akcji. Po następnych kilkuset metrach udaje się nam dogonić dwóch rywali, którzy za moment będą mijali autobus wypełniony ładunkami wybuchowymi. Chwila oczekiwania, naciśnięcie odpowiedniego guzika i efektowny wybuch, który sprawa, że jeden z przeciwników elegancko eksploduje. Drugi rywal wyraźnie się zachwiał i zwolnił na tyle, że wyprzedzenie go nie było problemem. Pojawiają się dwaj następni przeciwnicy, którzy za parę sekund będą mijali helikopter ochoczo zrzucający beczki wypełnione wybuchową zawartością. Ponownie wszystko sprowadza się do wyczucia chwili, użycia magicznego przycisku i obserwowania, jak dwaj rywale stają się przeszłością. Kilka sekund później spotyka nas podobny los, ponieważ osobnik podążający za nami postanowił skorzystać z możliwości portowego żurawia, który zrzucił nam na beret okrętowy kontener. Po chwili następuje odrodzenie naszego pojazdu, spadek pozycji w wyścigu, a walka trwa dalej, cały czas. Nie ma przebacz.
Taka rozgrywka daje dużo frajdy i odpowiednio podnosi poziom adrenaliny, na przykład w momencie, gdy zmagamy się z dwoma rywalami, a meta jest tuż za rogiem. Zadowolenie po wygraniu trudniejszego wyścigu jest naprawdę duże, a przez to gra jest całkiem wciągająca. Po kilku okrążeniach trasa wygląda jak pobojowisko: wszędzie napotykamy elementy zburzonych domostw lub mostów, wykolejonych pociągów itp., itd. Ale najbardziej spodobała nam się możliwość wykonania prawdziwie niszczycielskiej akcji po naładowaniu paska do maksimum.
Są dwa rodzaje zniszczeń. Do pierwszej, skromniejszej grupy zaliczają się te wszystkie akcje, które powodują wybuchy poszczególnych elementów na trasie. Druga obejmuje demolkę, która na stałe zmienia krajobraz i zawsze powoduje zmianę toru. Jedną z najciekawiej wyglądających katastrof był wybuch podstawy wieży radiowej, a w efekcie runięcie całego budynku na sam środek trasy. Następstwem tej katastrofy okazała się zupełnie nowa droga prowadząca przez zgliszcza budynku radiowego, której zwieńczeniem było widowiskowe lądowanie na dachu wysokiego budynku. Co się działo dalej – łatwo można sobie wyobrazić. Dopiero po zwiedzeniu dachów kilku budynków udało się nam wrócić na drogę, którą mijaliśmy wcześniej. Te gigantyczne eksplozje to naprawdę ciekawy aspekt gry. Jest nawet trasa, na której można zniszczyć kocioł reaktora atomowego. Cud, miód i orzeszki.
Wybuchające ciekawostki, którymi jest naszpikowany Split/Second: Velocity, potrafią zatrzymać gracza na tyle długo, aby zatracił poczucie czasu. Gra pomimo powtarzalności nie nudzi się, co jest miłym zaskoczeniem. Spodziewaliśmy się, że jednak po kilkunastu wyścigach dadzą o sobie znać te same trasy i ten sam nieskomplikowany system rywalizacji, ale tak się nie stało. Irytowało nas jednak to, że nie ma co robić pomiędzy kolejnymi wyzwaniami w grze. Ale zabawa na torze okazała się ciekawa, a to najważniejszy aspekt Split/Second: Velocity. Trasy również zasługują na pochwałę, bo choć jest ich niewiele, zostały bardzo dobrze pomyślane.
Prowadzenie tego stwora
Za sprawą polskiego wydawcy gry, firmy CD Projekt, było nam dane pograć w Split/Second: Velocity na kilka dni przed tym, zanim gra trafiła na półki polskich sklepów. Zostaliśmy zaproszeni do siedziby firmy na wieczornego grilla. Tematem przewodnim spotkania były zmagania podczas rozgrywki wieloosobowej z innymi dziennikarzami piszącymi dla różnych portali o grach. Spotkanie na neutralnym gruncie wielu osób z tej samej branży to ciekawy pomysł. A CD Projekt naprawdę umie taką imprezę zorganizować.
Graliśmy na komputerach ze średniego segmentu cenowego oraz kierownicach G27 firmy Logitech. O nowym kontrolerze Logitecha będziecie mogli przeczytać na łamach PCLab.pl już niedługo. Sprzęt kierowany do zapaleńców wirtualnych wyścigów sprawdził się w tej grze dość dobrze. Rozgrywka była emocjonująca oraz stosunkowo prosta: sprowadzała się do wciskania tylko jednego pedału, kręcenia kierownicą oraz naciskania dwóch bocznych przycisków umieszczonych za nią.
Pojazdy reagowały prawidłowo na manewry kierowców, kontrolowane poślizgi dawały dużo frajdy, a odpowiednie wyczucie kontrolera pojawiało się wyjątkowo szybko. Autor artykułu zaznacza, że jego obycie z kierownicami pokroju G27 jest znikome, ale już po kilku minutach w grze nie odstawał on od kolegów dużo bardziej obeznanych ze sprzętem tego typu (tak przynajmniej mu się wydaje – tamtych na wszelki wypadek nie pytał ;)). To dobrze świadczą nie tylko o kierownicy, ale także o jej współpracy z grą. Dodatkowo przetestowaliśmy rozgrywkę w Split/Second: Velocity za pomocą pada firmy SpeedLink, który jest w istocie klonem kontrolera dodawanego do konsol firmy Sony. Obsługa pojazdu w grze jest banalna, ponieważ jedyne przyciski, którymi gracz posługuje się podczas wyścigu, to dwa kierunkowe, dwa służące do przeprowadzenia niszczącej akcji, ten do przyspieszania i hamulec ręczny. Dodatkowo można przypisać guzikom funkcje związane z obsługą kamery, ale my nie korzystaliśmy z nich podczas gry, bo nie widzieliśmy takiej potrzeby. Sterowanie okazało się intuicyjne i przyjemne, ale tego się przecież spodziewaliśmy po grze zręcznościowej. Nie polecamy jednak jazdy przy użyciu klawiatury – nawet największym desperatom. Dużo lepszym wyjściem jest zaopatrzenie się w choćby najtańszy kontroler.
Możliwości trybu gry wieloosobowej pokrywają się z tymi, które są dostępne dla pojedynczego gracza – z jednym wyjątkiem. Otóż gra umożliwia zmagania w dwie osoby na podzielonym ekranie, co wciąż, niestety, nie zdarza się zbyt często. Można toczyć samotnie walkę z czasem oraz ścigać się z komputerowym przeciwnikiem. Dodatkowe tryby to walka z helikopterem, wymijanie agresywnej ciężarówki oraz elitarny wyścig pod koniec każdego epizodu. Pierwszy z udziwnionych trybów wiąże się z wymijaniem rakiet, które są wystrzeliwane na trasę. Odpowiednie znaczniki pokazują, gdzie nastąpi wybuch. Zadaniem gracza jest wymijanie tych miejsc, ładowanie paska związanego z dryftami, a następnie rewanżowanie się helikopterowi (który ma ograniczoną żywotność) pięknym za nadobne. Jak widać, nie bez powodu ten tryb nazwano Revenge (ang. „zemsta”). Wymijanie ciężarówki też jest nowością w grach tego typu. Rozgrywka sprowadza się do omijania opancerzonych samochodów, które mają brzydki zwyczaj zostawiania za sobą wybuchających beczek. Za te manewry jesteśmy nagradzani punktami, które decydują o miejscu na podium. Zmagając się z wybuchowymi niespodziankami, musimy też stale kontrolować czas, który nieubłaganie ucieka. Ostatnia konkurencja to elitarny wyścig, w którym biorą udział zawodnicy z różnych formacji wyścigowych. Spodziewaliśmy się tu większego rozmachu. Rozgrywka obejmuje tylko jeden wyścig, w którym nie wiadomo dlaczego biorą udział tylko czarne samochody (a nad nimi widnieją pseudonimy poszczególnych formacji). Naszym zdaniem jest tu niewykorzystany potencjał, bo po tym jednym wyścigu awansujemy do następnego epizodu, który kończy się następnym elitarnym wyścigiem – i tak w kółko, aż do ostatniego, dwunastego etapu. Jeżeli coś jest elitarne, to w naszym rozumieniu jest też wyjątkowe, a elitarne wyścigi nie różnią się praktycznie w ogóle od klasycznych przejazdów na trzy okrążenia. Szkoda.
Platforma testowa
Oto podzespoły komputera, który posłużył nam do przetestowania gry Split/Second: Velocity.
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor: | Core 2 Duo E8400 | Redakcyjny |
Płyta główna: | ASUS P5E | Redakcyjny |
Pamięć: | OCZ ReaperX DDR2 1000 MHz | Redakcyjny |
Karta graficzna: | Zotac GeForce GTX 280 | Redakcyjny |
Schładzacz procesora: | Arctic Cooling Freezer Pro 7 | Redakcyjny |
Dysk twardy – system: | Seagate Barracuda 7200.11 500 GB | Redakcyjny |
Dysk twardy – gry: | Seagate Barracuda 7200.11 320 GB | Redakcyjny |
Zasilacz: | Tagan Below Zero 800 W | Redakcyjny |
Monitor: | LG L245WP(24 cale, 1920×1200) | Redakcyjny |
Obudowa: | Antec Twelve Hundred | Redakcyjny |
Karta dźwiękowa: | ASUS Xonar Essence ST | asus.com.pl |
Zestaw głośnikowy: | Logitech Z-5500 + okablowanie ProCab LS-25 | Redakcyjny |
Grafiką i dźwiękiem
Grafika w Split/Second: Velocity jest po prostu ładna. Widać, że twórcy gry włożyli sporo wysiłku w dopracowanie tras oraz modeli pojazdów. Tekstury są dobrze nałożone na poszczególne obiekty i tylko sporadycznie straszą niską rozdzielczością. Spodziewaliśmy się dużo gorszego obrazu, no ale nie mamy do czynienia z konwersją gry z konsoli na peceta, tylko z produktem, który był tworzony równolegle na trzy platformy. Pewne standardy musiały zostać zachowane. Spodobało się nam oświetlenie oraz efekty HDR, którymi jest przepełniona gra. Sposób renderowania grafiki może niektórych drażnić, bo gdy pędzi się z zawrotną prędkością, pomimo rozmycia obrazu przy krawędziach wyświetlacza obraz w centrum jest wyjątkowo ostry. Zabrakło głębi ostrości i to tak naprawdę jedyny mankament, jeśli chodzi o wizualną stronę gry.
Zastosowano silnik fizyki Havok, który sprawdza się przeciętnie. Czasami dało się zauważyć mało realistycznie rozpadające się budynki, ale przez większą część rozgrywki ten aspekt nie budził zastrzeżeń. Prowadzenie pojazdu również przypadło nam do gustu, zapewne ze względu na prostotę sterowania. Nie spodobały się nam przepychanki z innymi pojazdami, głównie ze względu na brak możliwości spowodowania wypadku wrogiego pojazdu przez staranowanie go. Interakcja dwóch samochodów zawsze wygląda wyjątkowo nienaturalnie. Już po kilku minutach gracz uczy się, że omijanie rywali to jedyna droga do zwycięstwa. Wszelkie próby zepchnięcia innego auta na pobocze kończą się fiaskiem. Spodziewaliśmy się czegoś więcej po Havoku, choć oczywiście braliśmy poprawkę na to, że Split/Second: Velocity nie jest symulatorem, tylko zręcznościówką. Użycie tego silnika zobowiązuje.
Oprawa audio jest zadowalająca. Odgłosy silników, otoczenia oraz wszelkiego rodzaju eksplozji nie budzą zastrzeżeń. Niestety, muzyka to inna bajka. Nam kawałki przygrywające w tle wydały się na tyle słabe, że po dwóch godzinach postanowiliśmy nie torturować się nimi dalej. Chyba po prostu trzeba lubić taką plastikowo-komputerową mieszankę. Naszym zdaniem ostatnio pojawia się ona w zbyt wielu grach.
O wydajności sprzętu w grze nie możemy napisać zbyt wiele, ponieważ wersja, którą otrzymaliśmy, nakłada ograniczenie do trzydziestu klatek na sekundę. Po dłuższym czasie można się do tego przyzwyczaić, ale mamy nadzieję, że ukaże się stosowna łatka. Zabawa przy dwa razy większej liczbie klatek wygląda zdecydowanie inaczej.
Twórcy gry udostępnili zaledwie cztery tryby graficzne. Służą one do dostosowania jakości obrazu w zależności od mocy komputera. O precyzyjnym ustawianiu poszczególnych opcji graficznych możecie zapomnieć. W rozdzielczości 1920×1200 i 1600×1200 przy wysokich ustawieniach szczegółowości obrazu stale utrzymywała się maksymalna liczba klatek na sekundę. Po uaktywnieniu najwyższych możliwych ustawień graficznych nawet w rozdzielczości 1600×1200 dało się zauważyć wyraźne spadki płynności animacji, nawet do dwudziestu klatek na sekundę.
Galeria
Podsumowanie
Split/Second: Velocity pewnie zostanie odebrana bardziej jako ciekawostka niż prawdziwy hit, o którym długo się rozmawia. Grało się nam całkiem przyjemnie, chociaż nie ukrywamy, że znalazło się kilka irytujących rozwiązań. Naszym głównym zarzutem jest uproszczenie rozgrywki między wyścigami do granic możliwości. Nie mamy nic przeciwko grom zręcznościowym, ale pomiędzy startami po prostu wieje nudą. Z pojazdami można zrobić tyle co nic. Na szczęście model prowadzenia pojazdów jest dobry – mocno zręcznościowy, stosunkowo prosty do opanowania, ale daje niezłą frajdę. Szkoda tylko, że model kolizji jest tak sztuczny. Niedogodnością dla braci pecetowej może też okazać się irytujące ograniczenie płynności obrazu. Do trzydziestu klatek na sekundę można się co prawda jakoś przyzwyczaić, ale... czemu to ma służyć? Na dodatek gra jest dość krótka (w porywach do ośmiu godzin zabawy), choć akurat to zapewne mało kogo dzisiaj zdziwi. To irytuje, ale teraz siłą większości gier zręcznościowych zdaje się tryb wieloosobowy, a na tym polu Split/Second: Velocity radzi sobie całkiem dobrze.
Gra ma całkiem sporo zalet. Grafika jest przyzwoita. Spodobał się nam sposób prowadzenia pojazdów oraz ich różnorodność – większość znajdzie coś dla siebie. Możliwość gry na podzielonym ekranie to również świetna sprawa. Najmocniejszą stroną gry jest zniszczenie, które można szerzyć na naprawdę dobrze pomyślanych trasach. Rozgrywka dostarcza adrenaliny i nie nudzi się.
Dlatego pomimo pewnych irytujących wad warto sięgnąć po Split/Second: Velocity – po prostu zapewnia dużo frajdy.
Do testów dostarczył: CD Projekt
Cena w dniu publikacji (z VAT): 99 zł