MSI Big Bang – déjà vu?
MSI ma już dwie płyty z czołowej serii Big Bang. Są to Big Bang Trinergy (testowana niedawno) i Big Bang Fuzion. Pierwsza to model z mostkiem NVIDIA NF200. Druga ma układ, którego próżno szukać u konkurencji – to Hydra 200 firmy Lucid. To pierwsza i na razie jedyna płyta z tym czipem. Obie płyty są do siebie podobne jak dwie krople wody.
Obie płyty, choć bardzo do siebie podobne, różnią się w szczegółach laminatem. W kilku miejscach zmieniły swoje pozycje cewki i inne drobne elementy. Fuzion ma też trochę mniejszy radiator poniżej gniazda procesora.
MSI postanowiło dzięki układowi Lucid Hydra 200 połączyć raz na zawsze dwa zwaśnione obozy zwolenników ATI i NVIDI-i. W szlachetnych założeniach pozwala on łączyć karty graficzne z układami obu producentów i czerpać z każdej z nich to, co najlepsze. Czy ta sztuka się udała? O tym przeczytacie na dalszych stronach.
Hydra 200 – trochę teorii
Konfiguracje multi-GPU są już z nami trochę czasu i są dostępne rozwiązania zarówno firmy AMD, jak i NVIDIA. Zarówno w przypadku SLI, jak i CrossFire kolejne układy graficzne zajmują się renderowaniem oddzielnych klatek obrazu i wymieniają między sobą dane jedynie wtedy, gdy występują jakieś zależności między klatkami (na przykład następna klatka zależy od poprzedniej). Już raz pisaliśmy o zasadzie działania współczesnych rozwiązań multi-GPU, dlatego nie będziemy się powtarzać. Tym, co warto podkreślić, jest informacja, że zarówno ATI, jak i NVIDIA praktycznie porzuciły technikę SFR (ang. Split Frame Rendering), ponieważ algorytmy dzielenia pracy pomiędzy układy graficzne były bardzo skomplikowane i ciężko było osiągnąć wydajność choćby porównywalną z tym, co zapewnia AFR.
AFR pomimo swojej prostoty ma kilka wad. Podstawową jest konieczność tworzenia profilów, które dodają obsługę wielu kart graficznych w danej grze. Innym problemem jest synchronizacja. W idealnej sytuacji kolejne karty powinny renderować klatki w równych odstępach czasu, aby zachować płynność i aby to, co widzimy, wyglądało tak samo jak wyświetlane przez pojedynczą kartę graficzną. Niestety, często tak nie jest, czego objawem są mikroprzycięcia. Poza tym karty łączone w SLI czy CrossFire muszą mieć taką samą wydajność, aby była możliwa właściwa synchronizacja klatek, przez co nie jest możliwe łączenie ze sobą różnych kart graficznych (w przypadku CrossFire można łączyć karty o podobnej wydajności, na przykład Radeona HD 5850 z Radeonem HD 5870, ale już Radeona HD 5770 z HD 5870 – nie).
Tutaj do gry wchodzi nikomu wcześniej nieznana firma Lucid (której właścicielem jest teraz Intel) ze swoim rozwiązaniem o wdzięcznej nazwie Hydra. O tej technice słychać już od kilku miesięcy, ale dopiero teraz doczekała się oficjalnych narodzin i pierwszej odpowiednio przygotowanej płyty głównej. Lucid postanowił wrócić do rozwiązania polegającego na tym, że oddzielne karty graficzne zajmują się renderowaniem tej samej klatki animacji, czyli tego, na czym AMD i NVIDIA już jakiś czas temu postawiły krzyżyk. Jednak firma podeszła do tematu zupełnie inaczej. Zamiast dzielić ekran na kawałki (pasy albo kwadraty, jak to było we wcześniejszych implementacjach SFR) i kazać układom graficznym renderować konkretny zbiór pikseli, Hydra stara się wydawać układom graficznym rozkazy typu „ty wygeneruj ten obiekt, ty wygeneruj tamten, ty wygeneruj ten kawałek podłogi, a ja to poskładam do kupy” (w dużym uproszczeniu). Jest to rozwiązanie znacznie bardziej eleganckie niż przeprowadzenie poziomej linii przez ekran i wydanie rozkazu typu „ty wyrenderuj górne 700 pikseli, a ja wyrenderuję dolne 500”, ale też znacznie bardziej skomplikowane.
Jakie są główne problemy związane z dzieleniem pracy nad tą samą klatką animacji między różne układy graficzne? Można wymienić dwa. Pierwszy to równy podział pracy pomiędzy GPU. Drugi to zależności wewnątrz klatki. W obu przypadkach inżynierowie z Lucid sami postanowili utrudnić sobie życie.
Rozwiązaniem tych problemów zajmuje się połączenie własnego oprogramowania i własnego sprzętu. Główną część pracy wykonuje sterownik Hydry, który „wchodzi” pomiędzy grę a sterownik (lub sterowniki) kart graficznych. Analizuje on polecenia API (OpenGL lub DirectX) generowane przez grę, analizuje, co będzie renderowane, generuje drzewo zależności wewnątrzklatkowych, określa, czego dane zadanie wymaga od sprzętu. Po uzyskaniu takich informacji na temat renderowanej klatki animacji zaczyna się rozdzielanie zadań pomiędzy układy graficzne. Początkowo jest badana wydajność dostępnych układów graficznych, później klatka (a dokładniej: dane, które mają służyć do wyrenderowania klatki) jest rozdzielana na niezależne części, które według sterownika Hydry powinny zostać wyrenderowane w tym samym czasie. Tak przygotowane części oraz informacje o tym, co będzie renderowane, trafiają do sterowników kart graficznych, a czip na płycie głównej dodatkowo dba o to, aby każda karta dostała odpowiedni zestaw informacji. Warto w tym miejscu zwrócić uwagę na to, że o ile w zwykłych trybach SFR każda z kart dostawała cały zestaw danych do wyrenderowania klatki animacji, to tutaj karty dostają jedynie niezbędne minimum danych potrzebnych do wykonania przydzielonej im pracy, co znacznie zmniejsza zapotrzebowanie na przepustowość. Oprócz tego nie są wykonywane nadmiarowe obliczenia związane z geometrią. Gdy karty zakończą swoją pracę, finalna klatka jest składana w całość i zostaje wysłana do monitora.
Algorytm budujący drzewo zależności musi być wydajny i nie może się mylić. Karty muszą otrzymać całkowicie niezależne od siebie zbiory danych i nie może dochodzić do komunikacji między nimi. Każda pomyłka będzie obniżała skalowanie albo spowoduje, że jakiś obiekt na scenie nie będzie wyglądał jak należy.
Algorytm rozdzielający pracę pomiędzy układy jest oparty na danych pochodzących z kilku wcześniejszych klatek. Jest zapisywane, jak dany układ graficzny poradził sobie z danym zadaniem, i na podstawie tych informacji algorytm stara się odgadnąć, jak sobie poradzi z tym, co jest do zrobienia teraz.
Ilość pracy do wykonania wygląda imponująco, a najlepsze w tym jest to, że to wszystko musi być liczone w czasie rzeczywistym. Nie ma mowy o żadnych przestojach i zwiększeniu opóźnień. Ciężko uwierzyć, że to w ogóle działa, i nie ma co się dziwić, że NVIDI-i i AMD po prostu się nie chciało.
Do działania całości jest niezbędny dodatkowy chip znajdujący się pomiędzy mostkiem północnym a układami graficznymi. Oprócz roli przełącznika PCI Express zajmuje się on dekompozycją i składaniem w całość klatek oraz prawdopodobnie generowaniem kodu maszynowego, który otrzymują karty graficzne. Pracę tę wykonuje znajdujący się w krzemie procesor RISC taktowany zegarem 300 MHz, oparty na architekturze Tensilica Diamond.
Po co ta cała gimnastyka? Pierwszym celem jest pozbycie się profili do gier. Ponieważ Hydra mówi DirectX-em, który jest wspólny dla wszystkich kart i gier, nie ma potrzeby tworzenia profili i optymalizacji pod konkretną grę. Wszystko jest robione na bieżąco i jest „przezroczyste” dla gry i systemu. Drugim ważnym celem jest możliwość dynamicznego dzielenia pracy pomiędzy GPU pochodzące z innych rodzin, o różnej wydajności, a nawet wykonane przez różnych producentów. Jeśli algorytm dzielenia obciążenia byłby dobry, to byłoby możliwe łączenie ze sobą dowolnych kart graficznych i obserwowanie liniowego wzrostu wydajności. Po co to? Wyobraźcie sobie na przykład, że postanowiliście zmienić kartę graficzną. Macie Radeona HD 4870, ale chcecie więcej mocy, więc kupujecie Radeona HD 5870. Dzięki Hydrze, zamiast pozbyć się starej karty, można ją zaprząc do współpracy z nową i cieszyć się sporo wyższą wydajnością. Prawda, że fajna perspektywa? Jeśli do tego dorzucimy możliwość połączenia kart ATI i NVIDI-i, to daje nam to bardzo ciekawe perspektywy rozwoju sprzętu do grania.
A wady? Największą jest to, że jest to rozwiązanie w dużej mierze programowe. A oprogramowanie ma to do siebie, że lubi mieć błędy. Na przykład algorytm balansowania obciążenia może się pomylić, przez co wydajność może odbiegać od oczekiwań albo może dojść do przycinania się gry lub mikroprzycięć. Algorytm sprawdzający zależności też może się pomylić i może się okazać, że na ekranie występują różnego rodzaju błędy graficzne. Poza tym sterownik Hydry musi rozumieć wszystkie polecenia API i musi umieć „rozmawiać” ze sterownikiem i sprzętem. Z tego powodu zawsze będzie występowało lekkie opóźnienie we wprowadzaniu pewnych funkcji (na przykład obecna wersja sterownika Hydry, 1.4, nie obsługuje DirectX 11). Problemem jest też brak kompatybilności z nowymi sterownikami kart graficznych (na przykład sterownik w wersji 1.4 działa jedynie z ForceWare nie nowszymi niż 195.62). No i nowy sprzęt graficzny musi poczekać na nowy sterownik do Hydry. Jeśli ktoś postanowi kupić Fermiego zaraz po tym, jak się ukaże, to połączy go ze swoim GeForce'em GTX 285 dopiero po jakimś czasie, gdy zostanie wydana nowa wersja sterownika. Lucid obiecuje wydawanie większych aktualizacji sterowników co kwartał, a mniejszych wtedy, gdy zajdzie taka potrzeba. Zobaczymy, jak to będzie wyglądało w praktyce. I oczywiście brak profili nie oznacza, że Hydra poradzi sobie z każdą grą. Czasem sterownik może nie rozumieć, czego gra od niego chce, i pogubić się, przez co coś może nie działać. Z biegiem czasu zapewne będzie to coraz rzadsze zjawisko, ponieważ możliwości DirectX i OpenGL nie są nieograniczone, ale na początku może to być sporym problemem.
A teraz praktyka.
Hydra 200 – kompatybilność i obraz – tryb A
Zaczęliśmy od sprawdzenia kompatybilności z grami, a przy okazji przyjrzeliśmy się oprogramowaniu sterującemu Hydry.
Główny ekran panelu nie kryje żadnej kosmicznej techniki. Po prostu umożliwia włączenie lub wyłączenie trzech podstawowych opcji, z których stanowczo najważniejszą jest opcja włączenia Hydry.
Druga karta jest trochę bardziej interesująca.
Znajduje się tutaj lista rozpoznawanych przez Hydrę gier, tych w których jest ona uaktywniana. Nie jest to lista tytułów, do których są przygotowane profile takie, jak w SLI czy CrossFire. Jest to prostu spis gier, które w ogóle były testowane z Hydrą. Nie ma też problemu z własnoręcznym dopisaniem czegoś do tej listy lub usunięciem jednej z pozycji. Lista jest długa; znalazła się na niej większość gier, które postanowiliśmy uruchomić w celu sprawdzenia kompatybilności. Na wszystkich konfiguracjach uruchamialiśmy kolejno 16 tytułów i szukaliśmy problemów. Należy przy tym pamiętać, że w tym momencie Hydra w ogóle nie obsługuje DirectX 11.
Poniższa tabelka zawiera to, co zaobserwowaliśmy, gdy Hydra rozdzielała pracę pomiędzy dwa Radeony HD 5870.
Batman: Arkham Asylum | Wszystko w porządku. |
Call of Duty: Modern Warfare 2 | Migające obiekty (głównie trawa i woda). |
Call of Juarez: Więzy Krwi | Migająca woda i cienie. |
Colin McRae: DiRT 2 | Cały czarny albo cały biały ekran. |
Crysis | Gra się włącza tylko w trybie DirectX 9. Problemy z zasięgiem widzenia. |
Crysis: Warhead | Gra włącza się tylko w trybie DirectX 9. „Przepalone” barwy. |
F.E.A.R. 2: Project Origin | Wszystko w porządku. |
H.A.W.X. | Gra działa tylko w trybie DirectX 9. W niektórych momentach obraz jest „rozrywany” (dużo poziomych linii) lub drga. |
Left 4 Dead 2 | Problemy z cieniami (migają albo są bezkształtne). |
Mass Effect 2 | Problemy z oświetleniem (źle oświetlona postać głównego bohatera). |
Portal | Wszystko w porządku. |
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci | Drganie obrazu, migające obiekty. |
Team Fortress 2 | Wszystko w porządku. |
Unreal Tournament 3 | Z obrazem wszystko w porządku. Przy przechodzeniu przez teleporty gra „wyskakuje” do systemu. |
Warhammer 40k: Dawn of War 2 | Migające cienie i obiekty. |
Wiedźmin | Mimo szczerych chęci nie udało się nam wyjść z karczmy, w której się znajdowaliśmy po wczytaniu zapisanego stanu gry. Za każdym razem uniemożliwiał to błąd krytyczny aplikacji. Obraz na pierwszy rzut oka w porządku. |
Od razu widać, że jest nieciekawie. Tylko w czterech z 16 gier nie natknęliśmy się na żadne problemy. Na dodatek nie możemy powiedzieć z całą pewnością, że w tych czterech faktycznie ich nie ma. W czasie tego sprawdzianu kilka razy zmienialiśmy status gier z „wszystko w porządku” na „problem z...”, bo okazywało się, że po którymś z rzędu uruchomieniu, wczytaniu innego stanu gry lub przejściu do nowego obszaru problemy wychodziły z ukrycia. Znacznie ograniczyło to liczbę gier, w których mogliśmy wykonać testy wydajności (albo w których miało to sens). Początkowo mieliśmy zamiar przetestować Hydrę w kilkunastu grach, a skończyło się na pięciu. Ale o tym za chwilę.
Oprócz tego sprawdziliśmy, czy z obrazem w grach jest wszystko w porządku. W końcu mamy do czynienia z dość osobliwym sposobem renderowania obrazu i można mieć wątpliwości, czy wszystkie „klocki” zostaną złożone poprawnie w całość i czy na pewno na „złożeniach” nie będzie żadnych przekłamań.
Pod tym względem nie ma większych problemów. Przyczepić się można do źle oświetlonej postaci głównego bohatera w Mass Effect 2. Trochę rozmyty wygląd zrzutów ekranu z Call of Juarez i Zewu Prypeci wynika z „drgania” obrazu w tych grach.
Hydra 200 – wydajność – tryb A
Nie spodziewaliśmy się tak słabej kompatybilności Hydry z grami. Po odrzuceniu tych, które nie działały w ogóle, i tych, których wygląd zdecydowanie odbiegał od normy, wybraliśmy pięć tytułów, w których później sprawdzaliśmy wydajność różnych konfiguracji.
Dwa Radeony HD 5870 w dużym stopniu były ograniczone wydajnością niepodkręconego procesora, przez co skalowanie wydajności w trybie CrossFire i w trybie Hydra A nie jest najlepsze. W Batmanie z jakiegoś powodu CrossFire nie chciało nam „zatrybić”, stąd wyniki identyczne jak w konfiguracji z jedną kartą graficzną. Za to Hydra w tej grze poradziła sobie całkiem nieźle i średnia liczba klatek na sekundę uzyskana przez konfiguracje z dwiema kartami jest niemal dwukrotnie większa w stosunku do jednej karty. Szczególnie dobrze wyskalowały się dwa Radeony HD 5770. Tryby mieszane też wypadły nieźle i dołożenie do starego Radeona HD 4870 nowego HD 5870 jest tu dość sensownym rozwiązaniem. Co ciekawe, okazało się, że w tej grze ma znaczenie, do której karty jest podłączony monitor. Konfiguracja z Radeonem HD 5770 ustawionym jako główna okazała się znacznie słabsza od tej, w której to Radeon HD 5870 wiódł prym.
Call of Duty i Call of Juarez nie przyjęły Hydry tak ciepło i chętnie jak Batman. Skalowanie okazało się słabsze niż w przypadku CrossFire, a tryby mieszane wypadły bardzo słabo. We wszystkich konfiguracjach z nieidentycznymi kartami wydajność była niższa niż w przypadku jednego Radeona HD 5870 samotnie zajmującego się renderowaniem obrazu.
Left 4 Dead 2 okazał się dość podatny na hydrowe manipulacje w sytuacji, gdy obie karty były takie same. Bardzo ładne skalowanie dwóch Radeonów HD 5770 było porównywalne z CrossFire. Natomiast wyniki trybów mieszanych... No cóż, nie mają sensu. Testy były powtarzane, a ustawienia sprawdzane za każdym razem po wielekroć, więc liczby są raczej poprawne. Możliwe, że jest to kwestia wspomnianego zanikania cieni, które było tym bardziej widoczne, im mniej oba modele były do siebie zbliżone. A może po prostu to działa, jak chce, a jak nie chce, to nie działa...
Zew Prypeci w trybie DirectX 9 niezbyt dobrze reagował na próby wykorzystania dwóch GPU. Szczególnie słabo wypadło połączenie Radeona HD 5870 z HD 4870. W czasie gry obraz zatrzymywał się na chwilę co jakiś czas, co w praktyce uniemożliwiało zabawę.
Hydra 200 – czy lecą z nami mikroprzycięcia?
Nie mogliśmy się powstrzymać przed wygenerowaniem kilku wykresów związanych z mikroprzycięciami. Czego się spodziewaliśmy? Wiadomo, że w przypadku CrossFire często występują problemy z synchronizacją, przez co klatki, zamiast pojawiać się w równych odstępach czasu, są renderowane parami, co generuje charakterystyczne wykresy z ząbkami. Wykres odstępów czasowych pomiędzy kolejnymi klatkami w przypadku konfiguracji z jedną kartą graficzną jest linią prostą (no dobrze, prawie prostą), co świadczy o tym, że każda kolejna klatka jest renderowana w takim samym czasie. Ponieważ Hydra powoduje, że dwie karty graficzne pracują nad jedną klatką animacji, spodziewaliśmy się wykresu zbliżonego do linii prostej. No i trochę się zdziwiliśmy.
Wykresy z Call of Juarez i Call of Duty można jakoś wytłumaczyć, bo w tych grach na konfiguracji z Hydrą wyraźnie migają niektóre obiekty, co może mieć jakiś związek z zaistniałą sytuacją. Pozostałe dwa wykresy są trudniejsze do wytłumaczenia. „Ząbki” widać wyraźnie również w przypadku Hydry, co teoretycznie nie powinno mieć miejsca, choć są one mniejsze niż w przypadku CrossFire. W tym momencie nie umiemy tego sensownie wytłumaczyć. Będziemy starali się w przyszłości lepiej zbadać tę kwestię i spróbujemy się skontaktować z kimś z firmy Lucid i twórcami FRAPS-a, aby lepiej zrozumieć, o co w tym chodzi.
Hydra 200 – kompatybilność i obraz – tryb N
Drugim trybem działania Hydry jest N, czyli takie trochę inne SLI. Kompatybilność okazała się trochę lepsza niż w przypadku trybu A, ale i tak nie było idealnie.
Batman: Arkham Asylum | Wszystko w porządku. |
Call of Duty: Modern Warfare 2 | Wszystko w porządku. |
Call of Juarez: Więzy Krwi | Wszystko w porządku. |
Colin McRae: DiRT 2 | Cały czarny albo cały biały ekran. |
Crysis | Gra działa zarówno w trybie DirectX 9, jak i DirectX 10, ale w obu zakłócenia obrazu i czarne obszary ekranu uniemożliwiają grę. |
Crysis: Warhead | Gra wyłączała się. |
F.E.A.R. 2: Project Origin | Wszystko w porządku. |
H.A.W.X. | Gra działa zarówno w trybie DirectX 9, jak i DirectX 10. Obraz w porządku. W niektórych momentach w trybie DirectX 10 gra zacina pomimo prędkości na poziomie 60 kl./s. |
Left 4 Dead 2 | Problemy z cieniami (migają albo są bezkształtne). |
Mass Effect 2 | Problemy z oświetleniem (źle oświetlona postać głównego bohatera). Kilkusekundowe zacięcia gry co kilkanaście sekund rozgrywki – nie da się grać. |
Portal | Wszystko w porządku. |
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci | Drganie obrazu, migające obiekty, rozrywanie obrazu, w trybie DirectX 10 „dyskoteka” (rozbłyski niektórych części obrazu), próba wymuszenia wygładzania krawędzi w trybie DirectX 9 kończy się szachownicą na ekranie i zawieszeniem komputera. |
Team Fortress 2 | Wszystko w porządku. |
Unreal Tournament 3 | Z obrazem wszystko w porządku. Przy przechodzeniu przez teleporty gra „wyskakuje” do systemu. |
Warhammer 40k: Dawn of War 2 | Problemy ze stabilnością przy wygładzaniu krawędzi wymuszonym w sterownikach. |
Wiedźmin | Wszystko w porządku. |
Tym razem problemów nie zaobserwowaliśmy w siedmiu grach, co jest wynikiem lepszym niż w trybie A, ale nadal jest to mniej niż połowa uruchomionych gier.
Ze względu na mniejsze problemy z kompatybilnością również z obrazem było trochę mniej problemów.
Można się jedynie przyczepić do oświetlenia głównego bohatera w Mass Effect 2. W pozostałych przypadkach nie da się odróżnić, kiedy Hydra jest włączona, a kiedy wyłączona.
Hydra 200 – wydajność – tryb N
Niestety, Big-Bang Fuzion nie obsługuje SLI, przez co nie mogliśmy bezpośrednio porównać wyników SLI i Hydry.
W trybie N wyniki są o wiele sensowniejsze i bardziej przewidywalne niż w trybie A. Skalowanie może jest nieidealne, ale jest, i to w prawie każdej grze. Tryb mieszany: karta starej generacji plus karta nowej generacji, spisuje się całkiem nieźle i nie ma wpadek jak w trybie A, gdy dwie karty są mniej wydajne od jednej. W trybie mieszanym można się jedynie przyczepić do minimalnej liczby klatek na sekundę, która czasem jest niższa od tego, co uzyskują pojedyncze karty. Ogólnie nie jest idealnie, ale są już jakieś niezłe widoki na przyszłość.
Hydra 200 – kompatybilność i namiastka wydajności – tryb „kochajmy się”
Na deser tryb X, czyli współpracujący ze sobą Radeon i GeForce. Z tym trybem wiążą się pewne problemy. Mianowicie gdy włączymy tryb X, przestaje działać FRAPS, przez co nie ma innej możliwości mierzenia wydajności niż wbudowane benchmarki, od których przy testach kart graficznych trzymamy się z daleka, oraz timedema. Poza tym nie da się zrobić zrzutu ekranu, przez co niemożliwe staje się porównanie jakości obrazu.
Ale najpierw kompatybilność.
Batman: Arkham Asylum | Wszystko w porządku. |
Call of Duty: Modern Warfare 2 | Migające obiekty (głównie trawa i woda). |
Call of Juarez: Więzy Krwi | Drgający obraz. |
Colin McRae: DiRT 2 | Cały czarny albo cały biały ekran. |
Crysis | Gra się włącza tylko w trybie DirectX 9. Duże problemy z wyświetlaniem grafiki. |
Crysis: Warhead | Duże problemy z wyświetlaniem grafiki. |
F.E.A.R. 2: Project Origin | Wszystko w porządku. |
H.A.W.X. | Tylko DirectX 9. Obraz w porządku. |
Left 4 Dead 2 | Problemy z cieniami (migają albo są bezkształtne). |
Mass Effect 2 | Problemy z oświetleniem (źle oświetlona postać głównego bohatera). Co chwilę kilkusekundowe zacięcia. |
Portal | Wszystko w porządku. |
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci | Drganie obrazu, migające obiekty. |
Team Fortress 2 | Wszystko w porządku. |
Unreal Tournament 3 | Miganie obiektów. Przy przechodzeniu przez teleporty gra „wyskakuje” do systemu. |
Warhammer 40k: Dawn of War 2 | Migające cienie i obiekty. |
Wiedźmin | Nie dało się wczytać zapisanego stanu gry. |
Tylko cztery w miarę działające gry z 16. I chyba to tyle, jeśli chodzi o komentarz. Na razie jest to bardziej ciekawostka, którą można się pochwalić przed kolegami, niż coś, co działa i czego będzie się używać.
Z powodu wspomnianych problemów z działaniem FRAPS-a (na które nie byliśmy przygotowani) zostaliśmy jedynie z dwiema grami, w których mogliśmy sprawdzić działanie trybu X (przy czym jedna z nich działała nie do końca dobrze).
Batman jak zwykle sprzyja Hydrze i wyniki są niezłe. Szczególnie dobrze wypada połączenie Radeona HD 5770 i GeForce'a 9800 GTX+: skalowanie jest prawie liniowe! Mocniejsze karty skalują się trochę gorzej, ale widać jakiś wzrost wydajności. Left 4 Dead 2 nie polubił mieszanych połączeń i ich wydajność plasuje się poniżej wyników pojedynczej karty, głównie za sprawą zacięć nawet sekundowej długości. Połączenie GeForce'a 9800 GTX+ i Radeona HD 5770 w Left 4 Dead 2 sprawiało bardzo dużo problemów (latające kolorowe paski w menu głównym, wydajność na poziomie 10 kl./s plus zacięcia), stąd brak tego połączenia na wykresach.
Krótko mówiąc, tryb X chwilowo z działaniem ma niewiele wspólnego.
Oczywiście, gdy uruchomimy tryb X, to nie możemy korzystać z funkcji, które działają wyłącznie na kartach danego producenta, takich jak CSAA czy CFAA. Jeśli wymusimy któreś z tych rozwiązań w sterownikach, to albo gry nie będą działać, albo to ustawienie zostanie zignorowane. Gdy próbowaliśmy włączyć tryb CSAA 8× w Left 4 Dead 2, wyglądało na to, że gra działa wtedy w zwykłym trybie MSAA 4× (tak przynajmniej wynikało z naszych obserwacji i testów wydajności).
Hydra 200 – galeria błędów wszelkich
Na zakończenie galeria różnego rodzaju błędów graficznych i systemowych, na które natknęliśmy się w czasie testowania Hydry.
Oprócz tego często zdarzały się: miganie elementów, miganie cieni, miganie części obrazu, „drgania” obiektów, informacje o utracie stabilności sterownika, zamykanie się aplikacji bez żadnej informacji o błędzie... i kilka innych mniej lub bardziej denerwujących błędów
Podsumowanie hydrowej gimnastyki
W tym momencie kontakt z Hydrą pozostawia spory niesmak. Oczekiwania były duże, głównie za sprawą obietnic twórców układu. Miało być multi-GPU w końcu zrobione dobrze, bez profili, działające i „przezroczyste” dla gier. Niestety, rozwiązanie to jest na razie dalekie od tego, aby można je było nazwać gotowym. Nasze testy, zamiast pokazać, jak ta technika działa, sprawdzały, jak nie działa. Jest niewiele gier, które bezproblemowo działają z Hydrą. Najmniej problemów stwarzają te oparte na Unreal Engine i Source. Niestety, nie jest to sztywna reguła i nawet tutaj zdarzają się potknięcia i zgrzyty. No i powiedzmy sobie szczerze: do gier na silniku Source i UE3 multi-GPU nie potrzebujemy, bo świetnie sobie z nimi radzą pojedyncze karty ze średniej półki. A im bardziej zaawansowana graficznie gra, im bardziej skomplikowane algorytmy oświetlenia, tym więcej problemów. Tryb DirectX 11 na razie nie jest obsługiwany, a Crysis i inne bardziej wymagające gry często nawet nie chcą się uruchomić. Najmniej problemów stwarzają teraz dwie takie same karty w trybie N. Nadal jest on daleki od ideału, ale widać pewne oznaki poprawnego działania. Próby łączenia dwóch kart różnych generacji kończą się przeważnie niezbyt dobrze. W trybie A często można zaobserwować, że wydajność takiego rozwiązania jest niższa od pojedynczej karty. W trybie N jest trochę lepiej i widać lekki wzrost wydajności w przypadku takiego niesymetrycznego połączenia, ale często można zaobserwować problemy z minimalną liczbą klatek na sekundę, a dodatkowo – z wyświetlaniem obrazu. Tryb X w tym momencie to zwykła ciekawostka, która czasem jakoś działa – z podkreśleniem słów czasem i jakoś.
Po prostu mamy do czynienia z produktem niegotowym. Wygląda to tak, jakby firmy MSI i Lucid zdecydowały się przeprowadzić betatesty na użytkownikach, którzy kupią tę płytę. Sterowniki zdecydowanie wymagają dopracowania, aby technika ta była warta uwagi (a nie mówimy tu przecież o małych pieniądzach), więc absolutnie nie można jej polecić.
Mamy nadzieję, że inżynierowie firmy Lucid nie poddadzą się i będą dalej rozwijać ten projekt. To, jak ta technika działa w grze Batman: Arkham Asylum (tylko o niej można powiedzieć, że Hydra w niej działa), pokazuje, że ma ona potencjał, tylko potrzebuje doszlifowania. Lucid zapowiada na okolice kwietnia wydanie wersji 1.5 swoich sterowników, która ma dodać obsługę DirectX 11 i trzech kart graficznych oraz znacznie poprawić kompatybilność rozwiązania z grami, szczególnie w trybie X. Czekamy z niecierpliwością, bo bardzo nas ciekawi, jaki będzie dalszy los Hydry i firmy Lucid. Gdy ta technika dojrzeje, postaramy się jeszcze raz przeprowadzić testy. Tym razem chcielibyśmy móc sprawdzić, jak to działa, a nie stworzyć następną listę tego, co nie działa. Chyba że się okaże, że to nie choroba wieku dziecięcego, a wrodzona i nieuleczalna.
Płyta Fuzion pod lupą
Czarny laminat ma wymiary 305×244 mm. Big Bang Fuzion to druga (po Big Bang Trinergy) płyta główna, która ma wyłącznie kondensatory typu Hi-c. Cewki są typu SFC (ang. Super Ferrite Choke – superferrytowe, ekranowane). Zasilanie procesora, podobnie jak na siostrzanej konstrukcji, jest sterowane ośmiofazowo. Dwufazowe sterowanie otrzymały układy zasilające blok uncore, pamięć DDR3 i układ Intel P55. W sumie jest 14 faz. Układy zasilania wykonano oczywiście w technice DrMOS.
Nie mogło zabraknąć firmowych rozwiązań MSI. Na płycie znalazły się:
- Cewki SFC (ang. Super Ferrite Choke) – cewki o dużej sprawności (nawet 20% przy średnim obciążeniu), stabilniejszym działaniu podczas podkręcania i niższej temperaturze działania.
- 100% Hi-c CAP – wyłącznie kondensatory typu Hi-c. Dla maksymalnej stabilności i trwałości zastosowano najnowszej generacji kondensatory polimerowe (ang. Highly-conductive polymerized capacitors – Hi-c Cap). Zapewniają one stabilne działanie w każdych warunkach oraz są odporne na wysokie temperatury.
- OC Genie – system automatycznego i błyskawicznego przetaktowywania procesora i pamięci. W kilka sekund specjalizowany układ scalony (OC Genie) znajduje optymalne ustawienia.
- SuperPipe – ciepłowody z pogrubioną do 8 mm średnicą (ale o cienkich ściankach), dbające o sprawniejsze odprowadzanie ciepła z grzejących się podzespołów.
- DrMOS – polega na zastąpieniu pary tradycyjnych MOSFET-ów i ich sterownika przez układ typu trzy w jednym.
- V-Check points – wyprowadzenia punktów pomiarowych napięć zasilających kluczowe podzespoły, co ułatwia dokładny pomiar woltomierzem.
- V-switch – przełączniki na płycie zwiększające zakres regulacji napięć zasilających kluczowe podzespoły.
- APS (ang. Active Phase Switching) – dobiera liczbę aktywnych faz w zależności od obciążenia. Odbywa się to sprzętowo, bez względu na system operacyjny. Zaletą takiego rozwiązania jest to, że można znacznie ograniczyć pobór mocy i wydzielanie ciepła przy niewielkim obciążeniu procesora.
- Winki 2.0 – darmowy minisystem operacyjny oparty na Linuksie. Zawiera przeglądarkę internetową, pakiet programów OpenOffice, przeglądarkę zdjęć, program do obsługi poczty itd. System można uruchomić bezpośrednio z dołączonej płyty lub zainstalować np. na pendrivie.
- Power eSATA – hybrydowe gniazdo eSATA+USB. Umożliwia korzystanie z napędów eSATA bez konieczności podłączania dodatkowego kabelka zasilającego do gniazda USB.
- USB Safeguard – dwukrotnie wyższa obciążalność gniazd USB (gniazda mają wzmocnione zasilanie).
Pasywny system chłodzenia jest rozbudowany. Składają się na niego cztery radiatory, z których trzy są połączone pogrubionym ciepłowodem (SuperPipe). Wszystkie radiatory są przymocowane z wykorzystaniem połączenia gwintowego, czyli najpewniejszego, jakie się stosuje.
Płyta umożliwia działanie pamięci DDR3 w trybie dwu- lub jednokanałowym. W czterech slotach można obsadzić moduły o pojemności do 4 GB, co daje maksymalnie 16 GB. Moduły to oczywiście DDR3. Instrukcja jako prędkość maksymalną podaje DDR3 2133 MHz. Na laminacie są trzy gniazda PCI Express ×16. Dzięki zastosowaniu układu Lucid Hydra 200 można zbudować wydajny podsystem graficzny składający się z kilku kart. Obecne sterowniki pozwalają prawie dowolnie łączyć dwie karty graficzne (ATI i NVIDI-i). W przyszłości ma być możliwe połączenie mocy trzech kart. Prędkość działania złączy PCI Express ×16 przy dwóch kartach wynosi ×16/×16, a przy trzech – ×16/×8/×8. Na płycie znalazły się również dwa gniazda PCI i dwa PCI Express ×1.
Dwa gniazda LAN-u są obsługiwane przez układy Realtek 8111DL. Umożliwiają one przesył danych z prędkością do 1 Gb/s. Do obsługi IDE producent zaprzągł układ JMicron JMB363. Dzięki temu możemy podłączyć dwa urządzenia działające w tym standardzie. JMicron JMB362 obsługuje dwa gniazda eSATA dostępne na panelu wejścia-wyjścia. Są one współdzielone z gniazdami USB. Nośników SATA można podłączyć 10. Sześć jest obsługiwanych przez chipset, a dodatkowe cztery – przez czip JMicron JMB322. Dyski podłączone bezpośrednio do układu Intel P55 można łączyć w macierze RAID 0, 1, 5, 10. Dyski podłączone do układu JMicron JMB322 mogą działać w macierzach RAID 0, 1 i JBOD.
Komunikację w standardzie FireWire (IEEE 1394) zapewnia układ scalony firmy VIA VT6315N. Można podłączyć dwa takie urządzenia, z czego jedno do panelu wejścia-wyjścia. Obsługi stacji dyskietek nie przewidziano. Można podpiąć do 14 urządzeń USB.
Na płycie jest gniazdo modułu TPM (ang. Trusted Platform Module), co pozwala po jego dokupieniu automatycznie szyfrować pliki i dane. TPM działa na dwa sposoby. Po pierwsze, zabezpiecza dostęp do plików, wymagając podania unikatowych kodów lub skorzystania z czytnika linii papilarnych. Po drugie, dostęp do zaszyfrowanych plików jest możliwy tylko poprzez układ TPM. Dzięki temu dane są zabezpieczone przed atakami ze strony hakerów i dostępem nieupoważnionych osób.
Przy krawędzi płyty znajdziecie zgrupowane przyciski dotykowe: Power, Reset, Green Power, oraz przycisk do podkręcania OC Genie i Clear CMOS. Przy złączu ATX-24 producent umieścił wyprowadzenie punktów pomiarowych najważniejszych napięć zasilających kluczowe komponenty. Obok nich jest też przełącznik do zwiększania zakresu regulacji napięć zasilających procesor (w tym VTT), pamięć i układ Intel P55.
Dźwiękiem zajmuje się karta nazwana przez producenta QuantumWave (ta sama karta znalazła się na wyposażeniu siostrzanej Big Bang Trinergy), zawierająca układ Realtek ALC889, który ma następujące parametry:
- Liczba kanałów: 10 (8+2). Oznacza to możliwość generowania dźwięku w standardzie 7.1 oraz, niezależnie, stereo.
- Rozdzielczość: 16, 20 lub 24 bity.
- Częstotliwość próbkowania: 44,1/48/88,2/96/176,4/192 kHz.
- Odstęp sygnału od szumów: 108 dB (DAC), ADC 104 dB.
Pełne dane techniczne modelu znajdziecie na stronie producenta.
Użytkowanie i BIOS
MSI Big Bang Fuzion to najwyżej pozycjonowany model tego producenta wśród płyt z gniazdem LGA1156. Płyta, podobnie jak kuzynka Big Bang Trinergy, robi duże wrażenie przy pierwszym kontakcie.
Przyciski: Power, Reset, Green Power, wykonano jako panele dotykowe Easy Button 2. Płaskie kondensatory Hi-c sprawiają, że laminat wygląda w pierwszej chwili jak pozbawiony kondensatorów. Solidny układ chłodzenia jest przymocowany z użyciem połączenia gwintowego. Płyta sprawia wrażenie bardzo solidnie zbudowanej.
Miłośnikom podkręcania przypadnie do gustu możliwość monitorowania poziomu napięć zasilających najważniejsze komponenty. Są na laminacie wygodne punkty do pomiaru napięć, są do nich krótkie przedłużki pasujące idealnie do końcówek pomiarowych multimetrów, co dodatkowo ułatwia pomiary. Do panelu wejścia-wyjścia można podłączyć niewielkie pudełko z wyświetlaczem i kilkoma przyciskami. To OC Dashboard, rzecz przydatna nie tylko przy podkręcaniu, ale i na przykład do kontrolowania temperatur czy obrotów wentylatorów.
Oczywiście nie zabrakło przycisku do automatycznego podkręcania – OC Genie. System działa całkiem sprawnie (choć zaawansowani podkręcacze potrafią wycisnąć ze sprzętu jeszcze więcej) i znacząco przyspiesza komputer. Nie odbywa się to kosztem stabilności – tym razem wszystko działało jak należy.
Płyta miała pewne problemy z przetaktowaniem modułów pamięci. Nie udało się osiągnąć stabilnie wartości DDR3 2000 MHz. Podkręcanie BCLK i samego procesora poszło już bardzo dobrze. Problem z działaniem wysoko taktowanych modułów pamięci został podobno rozwiązany w następnym BIOS-ie.
Musimy wspomnieć o jeszcze jednej przypadłości: płyta zawyża napięcie zasilające procesor. Wartość ustawiona w BIOS-ie jest dużo niższa niż rzeczywiste napięcie. Wygląda to tak:
- 1,35 V (ustawione w BIOS-ie),
- 1,368 V (odczyt – bezczynność),
- 1,393 V (odczyt – obciążenie).
Podobnej skali podbijanie napięcia zasilającego CPU występowało przy innych wartościach ustawionych. Żeby otrzymać 1,35 V pod obciążeniem, musieliśmy ustawić 1,306 V w BIOS-ie.
BIOS
Zestaw testowy
Testy przeprowadziliśmy na platformie składającej się z następujących podzespołów:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor: | Core i7-860 Lynnfield | www.intel.pl |
Schładzacz: | Zalman CNPS10X Extreme | www.action.pl |
Karta graficzna: | MSI N285GTX SuperPipe OC | www.msi-polska.pl |
Pamięć: | GOODRAM PRO DDR3 2000 MHz CL 7 | www.goodram.com |
Dysk twardy: | Samsung HD502HJ | Redakcyjny |
Napęd optyczny: | ASUS DRW-24B1L | Redakcyjny |
Zasilacz: | Gigabyte GE-S800A-D1 | www.gigabyte.pl |
Monitor: | Acer P241w (24 cale, 1920×1200) | www.acer.pl |
Do testów użyliśmy systemu operacyjnego Windows Vista Ultimate w wersji 64-bitowej z zainstalowanym pakietem Service Pack 1. Sterowniki karty graficznej to ForceWare w wersji 190.38. Wykorzystaliśmy procesor Core i7-860, który działał z prędkością 2,8 GHz. W czasie testów Intel Turbo Boost Technology była wyłączona.
Wyniki testów syntetycznych płyty głównej
Na początek sprawdziliśmy, jak wydajność teoretyczną MSI Big Bang Fuzion oceni Sandra XII.
Wyniki testów – renderowanie, 3D, kompresowanie i inne
Kolej na testy bliższe rzeczywistym zastosowaniom.
Podkręcanie, pobór mocy, temperatury
Podkręcanie
Na wstępie musimy zaznaczyć, że tym razem użyliśmy innego egzemplarza procesora Core i7-860. Używany do tej pory po prostu odmówił współpracy. Po przełożeniu do płyty MSI Big Bang Fuzion nie uruchomił się. Niestety, w innych płytach głównych też nie chciał działać. W związku z użyciem innego egzemplarza procesora wyniki podkręcania nie są do końca porównywalne z uzyskanymi poprzednio.
Ustawienia podczas prób podkręcania były następujące:
- napięcie procesora (Vcore): 1,35 V,
- napięcie kontrolera pamięci (IMC): 1,25 V,
- napięcie pamięci: 1,80 V,
- mnożnik procesora: ×14 (do testów BCLK).
Podkręcanie możemy uznać za satysfakcjonujące, chociaż jakaś nutka niedosytu zadźwięczała nam w uszach. Przetaktowanie szyny (BCLK) należy ocenić wysoko. Płyta bez problemu osiągnęła BCLK równy 210 MHz, co jest bardzo dobrym wynikiem. Podkręcanie procesora również wypadło bardzo dobrze. Nieco gorzej poszło z podkręcaniem modułów pamięci. Tu pozostał spory niedosyt. Już po zakończeniu testów pojawił się nowy BIOS, który prawdopodobnie poprawia możliwości płyty w tej dziedzinie (takie doszły nas słuchy – niepotwierdzone oficjalnie).
Pobór mocy
Płyta MSI Big Bang Fuzion zaskoczyła nas pozytywnie pod względem poboru mocy. Okazała się bowiem bardziej oszczędna od modeli z mostkiem NVIDIA NF200 i tylko nieznacznie gorsza od płyt bez tego układu. Lucid Hydra 200 okazał się mało prądożernym czipem.
Temperatury
Pomiary poboru mocy znajdują potwierdzenie w temperaturach radiatora chłodzącego chipset. Lucid Hydra 200 pobiera niewiele prądu, więc i nagrzewa się nieznacznie.
Podsumowanie
Lucid Hydra 200
Najpierw podsumujemy wrażenia z prób używania rewolucyjnego rozwiązania, jakim niewątpliwie jest układ Lucid Hydra 200.
Niestety, liczba problemów związanych z tą pionierską techniką powoduje, że na razie o jej stosowaniu mogą myśleć jedynie ci, którzy chcieliby pobawić się w betatesterów. Po prostu Hydra Lucid nie jest jeszcze wyrośniętym potworem pożerającym inne rozwiązania multi-GPU, a raczkującym wcześniakiem. Mimo to trzeba bacznie obserwować, co z tego wyrośnie, i na pewno będziemy chcieli w przyszłości jeszcze raz, tym razem bardziej wnikliwie, przyjrzeć się temu rozwiązaniu. Mamy nadzieję, że niedługo zacznie działać tak, jak powinno.
Płyta główna MSI Big Bang Fuzion z pojedynczą kartą graficzną
Sama płyta jest (podobnie jak Big Bang Trinergy) perfekcyjnie wykończona i wygląda bardzo dobrze.
Działaniu też niewiele można zarzucić. Podkręcanie wypadło bardzo dobrze, nie licząc przeciętnych wyników przyspieszania pamięci. Drobne problemy mają zostać rozwiązane w nowszym BIOS-ie.
Bardzo wysoką cenę płyty łagodzi promocja, w której nabywca może otrzymać gratis kartę graficzną MSI R5770 Hawk. Wartość karty to około 650 zł. Promocja obowiązuje do momentu wyprzedania zapasu objętych nią płyt. Wszystkie egzemplarze, które są dostępne w sklepie Agito, są objęte promocją, a na razie tylko tam można Fuzion kupić (Agito ma wyłączność na sprzedaż pierwszej partii płyt MSI Big Bang Fuzion).
Otrzymaliśmy informacje, że sterownik układu Hydra 200 w wersji 1.5 wprowadzi obsługę trzech kart graficznych i DirectX 11. Znacznie zwiększy się liczba tytułów obsługiwanych w trybie X. Stabilna wersja sterownika jest spodziewana na przełomie marca i kwietnia. W okolicach wakacji planowane jest opublikowanie sterownika obsługującego konfiguracje Quad GPU. Pozostaje tylko mieć nadzieję, że ulepszone sterowniki okażą się lekarstwem przynajmniej na większość bolączek trapiących konfiguracje wielokartowe na MSI Big Bang Fuzion.
Ostatecznie, jeśli weźmie się pod uwagę możliwość otrzymania gratis dobrej karty graficznej, ta płyta, choć wciąż droga, jest ciekawą propozycją.
A oto dane techniczne zebrane w tabeli:
MSI Big Bang Fuzion | |
---|---|
Dostarczył | MSI |
Format płyty | ATX (305 mm x 244 mm) |
Chipset | Intel P55, Lucid Hydra 200 |
Zakres reg. nap. pamięci | od 0,93 do 2,63 V |
Zakres reg. nap. procesora | od 0,90 do 2,20 V |
Zintegrowany układ graficzny | brak |
SidePort Memory | brak |
Rodzaj złącza procesora | LGA1156 |
Liczba slotów RAM | 4 |
Rodzaj pamięci RAM | DDR3 |
Maksymalna pojemność RAM | 16 GB |
Szybkość pamięci | DDR3 2133/2000/1600/1333/1066 MHz |
Tryb jednokanałowy | tak |
Tryb dwukanałowy | tak |
Tryb trzykanałowy | nie |
Liczba slotów PCI | 2 |
Liczba slotów PCI Express | 5 (3 x16, 2 x1) |
Liczba złączy wentylatorów | 5 |
Obsługa NVIDIA SLI | tak |
Obsługa ATI CrossFireX | tak |
Liczba złączy SATA | 10 |
Liczba złączy eSATA | 2 |
RAID | tak |
Liczba kanałów ATA | 1x Ultra DMA 133/100/66/33 |
LAN | 2x Gigabit LAN |
Układ dźwiękowy | Realtek ALC889 (karta QuantumWave) |
Liczba portów USB (panel) | 12 (8) |
IEEE 1394 | 2 |
Panel tylny | 2x PS/2 (klawiatura/mysz), 8x USB, 2x eSATA/USB, 2x LAN, 1x IEEE 1394a, złącze D-LED3 |
Cena złotych | 1259 |
W tabeli podaliśmy, że dostępny jest tryb SLI. Otóż płyta nie ma licencji SLI i dwie karty NVIDI-i działają na niej pod okiem układu Lucid Hybrid 200. Nie można zatem stwierdzić, że na MSI Big Bang Fuzion działa SLI.
Do testów dostarczył: MSI
Cena w dniu publikacji (z VAT): 1259 zł