Wstęp
Udało nam się zgromadzić pokaźną liczbę słuchawek i postanowiliśmy coś z tym zrobić. Podczas testów mieliśmy głównie na uwadze graczy przez duże G, którzy są fanatycznie oddani wirtualnej rozrywce. O tym, dlaczego test przyda się głównie zapaleńcom wirtualnych zmagań, dowiecie się, zgłębiając tajniki naszych metod testowania. Oczywiście osoby, które umilają sobie wolny czas grami komputerowymi jedynie sporadycznie, również nie stracą czasu, jeżeli zapoznają się z artykułem – wręcz przeciwnie! Nasz test jest kierowany do wszystkich tych, którzy oczekują odpowiednio głębokiej „relacji” z wirtualnym środowiskiem lub też po prostu nie chcą korzystać późno w nocy z mniej dyskretnych źródeł dźwięku, takich jak głośniki.
Głównym celem, który nam przyświecał, było ustalenie, jak poszczególne słuchawki sprawują się podczas najbardziej wiarygodnych testów, jakie tylko sobie można wyobrazić – gier komputerowych.
Słuchawki zostały podłączone do trzech różnych źródeł dźwięku – różnych zarówno pod względem ceny, jak i przeznaczenia. Sprawdziliśmy, czy faktycznie karta dźwiękowa karcie nierówna. Te produkty, które są zakończone złączem USB, z oczywistych powodów nie zostały podłączone do kart dźwiękowych, tylko bezpośrednio do naszej platformy testowej. Ustaliliśmy, jak duży wpływ na poszczególne aspekty dźwięku ma karta w porównaniu ze słuchawkami.
Sprawdziliśmy również, jak wypadły mikrofony, których możliwościami często chwalą się firmy produkujące sprzęt dla graczy. Nie zapomnieliśmy również o wyszczególnieniu wad oraz zalet słuchawek na tle głośników Logitech Z-5500.
Co bardzo istotne, jakość dźwięku w poszczególnych słuchawkach jest kwestią bardzo subiektywną. Pamiętajcie, że nasz test należy potraktować jako kompendium wiedzy o produktach z danej grupy i nasze odczucia są wynikiem odsłuchu, a nie opisem dokładnie tego, co sami usłyszycie, mając słuchawki firmy X na głowie. Takie podejście nie zwolniło nas z obowiązku przedstawienia doznań, które towarzyszyły nam podczas odsłuchu. Tak to właśnie jest z tematami audio. Po co zatem testować produkt, skoro każdy człowiek odbiera poszczególne dźwięki nieco inaczej? Odpowiedź jest banalna: bo tym się właśnie zajmujemy. Przedstawiamy to, co sami widzimy lub słyszymy.
Platforma testowa
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor: | Core 2 Duo E8400 | Redakcyjny |
Płyta główna: | ASUS P5E x38 | Redakcyjny |
Pamięć: | OCZ ReaperX DDR2 1000 MHz | Redakcyjny |
Karta graficzna: | Zotac GeForce GTX 280 | Redakcyjny |
Schładzacz procesora: | Arctic Cooling Freezer7 | Redakcyjny |
Dysk twardy – system: | Seagate Barracuda 500 GB 7200.11 | Redakcyjny |
Dysk twardy – gry: | Seagate Barracuda 7200.11 320 GB | Redakcyjny |
Zasilacz: | Tagan Below Zero 800 W | Redakcyjny |
Monitor: | LG L1945WP (24 cale, 1920×1200) | Redakcyjny |
Obudowa: | Antec 1200 | Redakcyjny |
Karta dźwiękowa 1: | integra ASUS Supreme FX | Redakcyjny |
Karta dźwiękowa 2: | ASUS Xonar Essence ST | asus.com.pl |
Karta dźwiękowa 3: | Creative Fatal1ty Xtreme Gamer | Redakcyjny |
Zestaw głośnikowy: | Zestaw głośnikowy Z-5500 + okablowanie ProCab LS-25 | Redakcyjny |
System operacyjny wykorzystany w testach to Windows Vista SP2 w wersji 64-bitowej. Karta dźwiękowa ASUS Xonar Essence ST wymusiła na nas zmianę systemu operacyjnego na ten sam, tylko w wersji 32-bitowej przed przystąpieniem do testów w grach Unreal Tournament 3 i S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, które nie chciały się przy niej uruchomić (i była to ewidentnie jej wina). Te dwie gry jako jedyne zostały przetestowane w 32-bitowej wersji systemu. W powyższej tabeli zostały wymienione trzy karty dźwiękowe, ale w komputerze nigdy nie znajdowała się więcej niż jedna karta.
Karty dźwiękowe wykorzystane w testach
Tabelka z naszą platformą testową kłamie: użyliśmy aż trzech kart dźwiękowych. Dlaczego? Po pierwsze, naszym zdaniem karty różnią się przeznaczeniem. Po drugie, dwie z nich, Xonar Essence ST i Sound Blaster Fatal1ty Extreme Gamer, różnią się ceną, a to istotne kryterium przy wyborze modelu. Po trzecie, chcieliśmy sprawdzić, czy faktycznie poprawność pozycjonowania dźwięku to zasługa wyłącznie karty czy nie. Po czwarte, nie chcieliśmy, aby Czytelnikom czegoś brakowało. No i oczywiście chcieliśmy się dowiedzieć, która karta najlepiej sprawuje się w grach i czy warto kupić dodatkową kartę, zamiast ograniczyć się do układu na płycie głównej.
O tym, jak dana karta poradziła sobie w testach, przeczytacie nieco dalej. Ten rozdział porusza jedynie kwestie techniczne dotyczące wszystkich trzech kart. Ceny produktów to około 350 zł za kartę firmy Creative, ponad 600 za produkt firmy ASUS, a integra jak to integra: znaleźliśmy ją w pudełku z dodatkami do płyty głównej widniejącej w tabelce z naszą platformą testową.
Karta zintegrowana – ASUS Supreme FX
Pierwszą kartą jest tzw. integra, która została dołączona do naszej płyty głównej, modelu ASUS P5E i wliczona w jej cenę. Układ firmy Analog Devices: AD1988B, to dosyć często stosowany przez firmę ASUS scalak HD Audio. Jest zgodny ze standardami EAX 1.0 i 2.0. Dzięki zastosowaniu układu AD1988B karta Supreme FX jest zdolna do obsłużenia urządzeń ośmiokanałowych.
Karta Creative Sound Blaster Fatal1ty Xtreme Gamer.
W naszym teście nie mogło zabraknąć karty, która jest niezwykle popularna wśród graczy komputerowych i cieszy się dobrą opinią. Mimo że karty, które można kupić oddzielnie, są coraz bardziej wypierane przez układy zintegrowane na płytach głównych, są jeszcze osoby, które kupują takie modele jak właśnie Sound Blaster. Gracza przez duże G nie interesuje, jak jest podzielony rynek rozwiązań dźwiękowych. On chce się delektować możliwie dobrym dźwiękiem w grach. Sound Blaster X-Fi jest przykładem karty kierowanej właśnie do graczy. My postanowiliśmy sprawdzić, ile jest prawdy w sloganach reklamowych wygłaszanych przez Jonathana Fatal1ty Wendella.
Karta ASUS Xonar Essence ST
W nasze redakcyjne ręce wpadł egzemplarz dosyć specyficznej karty dźwiękowej. Już na samym początku zainteresowały nas dwa gniazda słuchawkowe do dużego wtyku. Po zerknięciu na poszczególne układy na PCB stało się jasne, z jakiej klasy produktem mamy do czynienia. Sama jakość kondensatorów bardzo dużo mówi o Xonarze Essence ST. Ponieważ w naszym teście znalazło się bardzo dużo słuchawek stereofonicznych, postanowiliśmy skorzystać z okazji. Sama karta jest stereofoniczna, ale za pomocą magicznej płytki H6 możemy połączyć obydwa urządzenia. Wówczas możliwości karty zwiększają się i staje się ona pełnowymiarowym, ośmiokanałowym produktem. Płytka H6 nie była dołączona do zestawu i trzeba ją dokupić osobno. Jedynie najwyższy z obecnie dostępnych modeli Xonara, HDAV 1.3 Deluxe, ma ją w zestawie. Urządzenie umożliwia wymianę tzw. opampów (ang. operational amplifier – wzmacniacz operacyjny) na inne, co wpłynie na brzmienie. My korzystaliśmy z Xonara Essence ST wyposażonego w opampy fabryczne.
Mariola
Zrobiła na nas wrażenie już na samym początku. Widzisz kogoś takiego i wiesz, że nie jest to ktoś zwyczajny. Sposób, w jaki się na nas patrzyła, był taki spokojny, opanowany... Miała też naprawdę niewielkie wymagania, co w tej branży jest rzadkością. Traktowała nas życzliwie, a siebie – bardzo skromnie. Do pracy były jej potrzebne tylko dwie rzeczy: spokój i odpowiednie oświetlenie. Daliśmy jej to, bo każdy z nas w głębi wiedział, że warto. Mariola okazała się świetną modelką, prawdziwą profesjonalistką i zyskała naszą wdzięczność. Gdyby tylko nasz fotograf zostawił ją w spokoju, sprawy mogłyby dzisiaj wyglądać zupełnie inaczej... ale on nikogo nie słucha.
A teraz poważnie. Mariola to imię, jakie nadaliśmy manekinowi kupionemu na potrzeby testu. Ta plastikowa głowa okazała się bardzo przydatna, na co parę stron dalej znajdą się dowody. Postanowiliśmy użyć Marioli, żeby zobrazować gabaryty poszczególnych modeli słuchawek. Manekin bardzo chętnie pozował, a efekty były na tyle dobre, że można je było upublicznić. Ale pamiętajcie, że głowa naszej plastikowej koleżanki jest zauważalnie mniejsza od prawdziwej. Obwód głowy Marioli to 51 cm, a wysokość od podstawy do wierzchołka to 31 cm. Dla porównania, udało nam się zmierzyć głowę redakcyjnego fotografa, gdy chłopak spał zmęczony po sesji z manekinem... Eee... Nieważne. W każdym razie obwód głowy fotografa był o 7 cm większy, a różnica wysokości od podstawy szyi do wierzchołka wynosiła zaledwie 2 cm. Różnica jest niewielka, ale widać ją natychmiast. Jak zatem interpretować zdjęcia? To bardzo proste: każde słuchawki na zdjęciu wydają się większe, niż są w rzeczywistości.
Gry
Nikogo nie powinny zdziwić użyte aplikacje testowe. Postanowiliśmy skorzystać z sześciu gier z gatunku FPS (ang. first person shooter – strzelanka z perspektywy pierwszej osoby). Odpowiedź na pytanie, dlaczego tylko jeden rodzaj gier został użyty w teście, jest prosta, logiczna i krótka. W żadnym innym rodzaju „aplikacji dydaktyczno-rozrywkowych” dźwięk nie gra aż tak dużej roli. Oczywiście, oprawa audio w każdej grze jest bardzo ważna, ale w takich, jak Counter-Strike 1.6 czy Call of Duty 4, dźwięk jest jednym z kluczowych czynników, które decydują o sukcesie. Gracz, aby mógł się w pełni zanurzyć w świecie gry, musi go słyszeć wyraźnie i bez zniekształceń.
- Call of Duty 4: Modern Warfare
Wybór tej grywydał się nam oczywisty. Jest bardzo popularna, a my ją po prostu lubimy. Każdy model słuchawek został sprawdzony podczas dwóch rozgrywek typu team deathmatch. Drużyna, która uzyskała wynik 500 punktów, wygrywała. Pamiętaliśmy o zainstalowaniu najnowszej łatki, oznaczonej numerem 1.7.
- Counter-Strike: Source
Gdybyśmy nie dodali obydwu gier z rodziny Counter-Strike'a, popełnilibyśmy strasznefaux pas. Dźwięk w Counter-Strike: Source jest bardzo ważny. Precyzyjne zlokalizowanie wroga na podstawie odgłosów, które wydaje, często przyczynia się do zwycięstwa w rundzie. W najnowszej części boje toczyliśmy na dwóch mapach w standardowym trybie „podłóż pan bombę”. Wybór map nie był przypadkowy: De-Dust i De-Train to nasze ulubione.
- Counter-Strike 1.6 v23
Dwie gry Counter-Strike?! Po co? A jednak. Pierwsza gra z serii CS jest pozycją obowiązkową, ponieważ grają w nią setki tysięcy ludzi na całym świecie, mimo że zauważalnie trącił ją rydwan czasu. Testowanie sprowadziło się do rozgrywki trwającej średnio 10 min, prowadzonej na dwóch mapach: CS-747 i De-Train. Nie korzystaliśmy z opcji EAX, ponieważ oprawa audio cierpiała na uaktywnieniu tego trybu.
- Left 4 Dead
– Dlaczego kolejna gra ze stajni Valve?!? – zapytał oburzony pan z pierwszego rzędu. Po krótkiej chwili dostał porażająco logiczną odpowiedzią w twarz: – Panie! A grałeś kiedyś w Leftfordeda bez dźwięku?!? Konwersacja zakończyła się równie gwałtownie, jak się rozpoczęła. Pan z pierwszego rzędu usiadł zmieszany. W tę grę nie gra się bez dobrego dźwięku, bo to czyste samobójstwo i frustracja. Kluczem do przeżycia w ponurym świecie gry jest odpowiednio szybkie i precyzyjne lokalizowanie stworzeń, które są dużo bardziej niebezpieczne niż nieumarli, a panoszy się tego sporo. Rozgrywka polegała na przechodzeniu różnych scenariuszy i tym razem nie ograniczyliśmy się do zaledwie dwóch map.
- Quake 4
Powód, dla którego gra Quake 4 znalazła się na naszej liście, jest prozaiczny: test słuchawek bez gry, w której powstaniu palce maczał John Carmack, byłby nieporozumieniem. To właśnie w dużej mierze dzięki grom z serii Quake elektroniczna rozrywka wygląda dzisiaj tak, jak wygląda. Quake 4 nie cieszy się popularnością na miarę swoich poprzedników, ale oprawa dźwiękowa nadaje się idealnie do oceny poszczególnych aspektów brzmienia słuchawek. W każdej grze z serii kluczem do zwycięstwa jest m.in. dokładna znajomość danej mapy oraz rozpoznawanie na podstawie dźwięku, jaki przedmiot właśnie podniósł przeciwnik. Później jest już z górki: przewaga wynikająca ze znajomości lokalizacji wroga, konfrontacja, jeszcze jeden frag na koncie. Gra została oczywiście uaktualniona do najnowszej wersji. Test objął dwie mapy: Firewall oraz Over the Edge.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky znalazł się na naszej liście nie dlatego, że jest to strzelanka, w którą gra bardzo dużo osób. Wręcz przeciwnie, S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky pod względem liczby graczy w sieci w porównaniu z Call od Duty 4 wypada bardzo słabo. Gra ma jednak niesamowitą atmosferę, ciekawe mapy i bardzo dobrą, szczegółową oprawę dźwiękową, która do testowania słuchawek nadaje się doskonale. Testowanie w wersji 1.5.10 sprowadzało się do pacyfikowania przeciwników w sieci w trybie team deathmatch. Wybraliśmy dwie mapy: Zakład Agroprom oraz Remizę.
- Unreal Tournament 3
O tym, że najnowszy Unreal jest grą wciągającą i przeznaczoną głównie do gry wieloosobowej, chyba nikogo nie trzeba przekonywać. Niestety, ta gra ma naprawdę paskudną oprawę audio. Muzyka nie budzi zastrzeżeń, ale sample wołają o pomstę do nieba. Jest bardzo mało słuchawek, które dały sobie radę z tą grą, ale z żadnych tak naprawdę nie jesteśmy zadowoleni.
Zainstalowaliśmy łatkę w wersji 2.1 i graliśmy na dwóch mapach: Dm-RTTBP oraz Dm-CPM1A][. Wybór map nie był przypadkowy: zostały one stworzone przez naszego redakcyjnego fotografa. Powiedział on nam, na jakie dźwięki zwrócić uwagę podczas gry. Rozgrywka sprowadzała się do rozgrywania raz po raz meczów typu duel.
We wszystkie gry graliśmy przy wyłączonym podkładzie muzycznym.
Profil słuchacza, jego oczekiwania wobec dźwięku oraz minisłownik
Nie ma co się oszukiwać: ocena jakości brzmienia to zajęcie mozolne, wymagające wzmożonej aktywności mózgowej. Każdy z nas ma określone wymagania co do dźwięku lub jeszcze nie odkrył, że je ma. Zasiadając do komputera i zakładając słuchawki na głowę, nie tylko widzimy, ale też słyszymy to, co się dzieje w wirtualnym świecie. Dźwięk strzału z karabinu, który brzmi fałszywie, jeden zignoruje, a inny, usłyszawszy coś takiego, da sobie spokój z grą. Znajdą się też osoby, którym nie będzie przeszkadzał kompletny brak oprawy audio w grze. Zanim przejdziecie dalej, zapoznajcie się z oczekiwaniami naszego testera.
Tołdi to osobnik lekko puknięty na punkcie przenośnego sprzętu audio oraz gier komputerowych. Chłopak do pełni szczęścia potrzebuje „jedynie” mocnego komputera, który mu służy do zgłębiania tajników różnorakich programów dydaktyczno-rozrywkowych. Tołdi lubi widzieć na biurku obok klawiatury wzmacniacz słuchawkowy i czuć welur drogich słuchawek. Nie uważa się za audiofila, tylko za fana dobrego brzmienia. Zapytany o to, czego spodziewa się od dźwięku, odpowiedział: „A co to za pytanie? Ma dobrze grać – i tyle!”.
Gdy już się chłopak uspokoił, odpowiedział trochę konkretniej, bez wulgaryzmów i pełnymi zdaniami:
„Od oprawy audio w grach oczekuję wiernego oddania szczegółów, spokojnego dźwięku, który nie będzie napastował moich uszu, neutralności, poczucia przestrzeni oraz niezwykle precyzyjnego pozycjonowania dźwięku. Zależy mi na punktowym, niezbyt głębokim basie oraz dobrej separacji dźwięków. Do niniejszego oświadczenia dołączam cztery zdjęcia oraz podanie. Dziękuję za uwagę”.
Wymagania postawione przez naszego redakcyjnego kolegę są wysokie. Produkty dla graczy nie kosztują wielu tysięcy złotych i mają swoje wady. Ba, nawet słuchawki kosztujące trzy tysiące nie są wolne od wad. Tołdi jest osobnikiem, który ceni sobie dźwięk spokojny i neutralny, czyli w jego hierarchii wartości miejsce na podium zajmą te słuchawki, które zapewniają spokojny przekaz, a nie ofensywny czy przeładowany basami. Co to ma wspólnego z testem? Nie pognębiliśmy słuchawek grających analitycznie, chociaż naszymi faworytami były te, które zagrały neutralnie.
Niektórzy z Was mogliby nie rozumieć terminów użytych przez nas do opisania wrażeń z odsłuchu. Dlatego poniżej znajdziecie słowniczek zwrotów, które wielokrotnie pojawią się w tekście.
Minisłownik:
- Pozycjonowanie dźwięku. Sposób odtwarzania dźwięku w taki sposób, aby odgłosy płynące z głośników brzmiały tak, jakby ich źródła były umieszczone w przestrzeni dookoła słuchacza.
- Ofensywny dźwięk. Dźwięk, w którym zostały uwypuklone tony wysokie, co może męczyć.
- Jasny dźwięk. Dźwięk wyraźny, ostry, który często „dzwoni”.
- Płaski, plastikowy dźwięk. Odgłosy docierające do słuchacza brzmią mało realistycznie, a przez to dla niektórych nieciekawie.
- Analityczny dźwięk. Dźwięk bogaty w szczegóły, co może męczyć.
- Neutralny, naturalny dźwięk. Dźwięk odtwarzany tak, że jest bliski rzeczywistemu.
- Równy dźwięk. Zarówno niskie, średnie, jak i wysokie tony są przedstawione tak samo wyraźnie (lub niewyraźnie, ale jeżeli tak się dzieje, jest to ujęte w opisie).
- Charczący dźwięk. Niskie tony są odtwarzane wyjątkowo nieczysto.
- Skrzeczący dźwięk. Ze skrzeczeniem mamy do czynienia wtedy, gdy dźwięki średnie i wysokie są odtwarzane nieczysto, co przy większej głośności może powodować ból uszu.
Ustawienia kart dźwiękowych oraz typy słuchawek
Do testu zebraliśmy 36 słuchawek przeznaczonych dla graczy. Spośród nich można wyodrębnić kilka grup.
- Słuchawki komunikujące się z komputerem poprzez interfejs USB
Do tej grupy można zaliczyć wszystkie te słuchawki, które nie wymagają karty dźwiękowej do działania, a jedynie wolnego gniazda USB w komputerze. Do zalet takich słuchawek można zaliczyć prostotę obsługi, ponieważ nie wymagają one instalowania sterowników. Podłączamy sprzęt do odpowiedniego portu i w większości przypadków system operacyjny bez naszej pomocy zainstaluje urządzenie – i już możemy grać. Do wad należy zaliczyć cenę, która często nie jest adekwatna do możliwości sprzętu, oraz brak oprogramowania, które umożliwiałoby ingerowanie w dźwięk. Producenci starają się wychodzić użytkownikom słuchawek USB naprzeciw i obecnie są dostępne modele, które umożliwiają zmianę brzmienia zarówno dźwięku dobywającego się z głośników, jak i własnego głosu. Ponadto, jeżeli ktoś ma dobrą kartę dźwiękową, kupienie takich słuchawek do komputera stacjonarnego nie jest dobrym pomysłem. Użytkownicy komputerów przenośnych mogą taką opcję rozważyć.
- Słuchawki stereofoniczne
Zdecydowanie najliczniejsza grupa. Zaliczają się do niej modele zakończone pojedynczym wtykiem 3,5 mm. Słuchawki 5.1 oraz USB to stosunkowo młode wynalazki, z ostatnich lat, kierowane do bardziej wymagających użytkowników, a historia stereofonicznych liczy kilka dekad. Zalety słuchawek stereo to naprawdę długa lista. Gracze zdecydowanie częściej sięgają po produkty stereofoniczne firm będących na rynku bardzo długo niż po takie wynalazki jak słuchawki USB, nawet pomimo tego, że te ostatnie są kierowane głównie do graczy. Najlepsze pod względem brzmienia i najdroższe słuchawki to właśnie modele stereofoniczne, ale tę informację należy potraktować jako ciekawostkę. Największą wadą słuchawek stereofonicznych jest to, że potrzebują odpowiedniego źródła, aby mogły ujawnić pełnię swoich możliwości, a zaletą to, że przy takim źródle te możliwości będą zdecydowanie większe od innych rozwiązań. Ostatnim zdaniem wkroczyliśmy na tereny sprzętu audio, tylko pozornie mało związanego z komputerami. Wiadomo jednak, że słuchawki oraz źródła, takie jak odtwarzacz płyt kompaktowych i karta dźwiękowa, wspólnie decydują o efekcie, który słyszymy. Jaki z tego wniosek? Słuchawki A mogą zagrać bardziej synergicznie z jakąś kartą niż słuchawki B. Większa synergia sprzętu oznacza lepsze wrażenia słuchowe. Ale czy prawdą jest, że dobre słuchawki marnują się w połączeniu z tanią kartą zintegrowaną? Przekonamy się. Należy też pamiętać, że dobre słuchawki stereofoniczne będą znacznie bardziej uniwersalne niż te, które są kierowane do graczy. Pozostaje jeszcze kwestia wyboru odpowiedniego modelu. W każdym przedziale cenowym aż roi się od stereofonicznych słuchawek.
- Słuchawki wielokanałowe
Ta grupa liczy zdecydowanie najmniej modeli. Słuchawki wielokanałowe zamiast dwóch membran mają sześć albo osiem, odpowiednio po trzy albo cztery ukryte w jednej muszli. Jaki jest sens takiego rozwiązania? Zanim odpowiemy na to pytanie, należy wspomnieć, że słuchawki wielokanałowe są podobnie jak sprzęt USB produktami kierowanymi do graczy. Po co zatem pakować po parę głośników do jednej muszli? Chodzi o pozycjonowanie dźwięku. Precyzyjne pozycjonowanie to bardzo ważny element dla gracza przez duże G. Nie jesteśmy przeciwnikami nowych pomysłów, ale słuchawki wielokanałowe nie mają zbyt wielu zalet. Częściej stwarzają więcej problemów, niż przysparzają radości, a ich zastosowanie jest w gruncie rzeczy ograniczone do gier. Główną zagrywką marketingową jest rzekomo niezwykle dobre pozycjonowanie dźwięku, lepsze niż w konstrukcjach stereofonicznych. Zgłębiliśmy to zagadnienie, a o wynikach naszych testów przeczytacie nieco dalej. Słuchawki wielokanałowe wymagają do działania odpowiedniej karty dźwiękowej, ale akurat ten warunek spełnia teraz każda karta, nawet zintegrowana z płytą główną. Każde słuchawki mające więcej niż dwa głośniki nie będą się nadawały do podłączenia np. do telewizora lub odtwarzacza plików muzycznych. No i pozostaje kwestia ceny, która potrafi niemiło zaskoczyć.
Słuchawki możemy też podzielić ze względu na ich budowę. W naszym teście znalazły się trzy rodzaje konstrukcji:
- Słuchawki zamknięte. Najczęściej spotykany typ. Podstawowym zadaniem tych słuchawek jest dostarczyć dynamiczny dźwięk słuchaczowi, izolując dźwięki otoczenia od jego ucha. Wentylacja małżowiny usznej jest słaba, ale dużo zależy od zastosowanego materiału nauszników uszczelniających. Zdecydowanie największą wadą tych słuchawek obok wentylacji jest zależność dźwięku od stopnia przylegania słuchawek do głowy. Model zamknięty to rozwiązanie dla tych, którzy nie chcą, aby osoba znajdująca się w tym samym pomieszczeniu słyszała dźwięk wydobywający się ze słuchawek. Dlatego to często idealny wybór na ulicę.
- Słuchawki otwarte. Budowa otwarta oznacza, że osoby przebywające z nami w jednym pomieszczeniu całkiem wyraźnie słyszą to, co my słyszymy. W słuchawkach tego typu głośnik jest umiejscowiony blisko ucha słuchacza, a przyleganie nie ma wpływu na barwę dźwięku, który w wyniku budowy brzmi bardzo przestrzennie. Poza tym ucho tak się nie grzeje dzięki dobrej wentylacji.
- Słuchawki półotwarte. To połączenie najlepszych cech budowy otwartej i zamkniętej. Słuchawki tego typu bardzo dobrze przenoszą całe pasmo, nie uwydatniając żadnego jego fragmentu. Słuchawki, które uchodzą za najlepsze na świecie, to praktycznie same półotwarte konstrukcje. Pozwalają one zachować kontakt z otoczeniem i odpowiedni poziom wentylacji dla ucha słuchacza.
Znalazł się również rodzynek wśród produktów przetestowanych przez naszego eksperta. Roccat Vire to przedstawiciel słuchawek przenośnych typu dousznego(ang. earbud), no ale skoro producent twierdzi uparcie, że pchełki Vire to produkt dla graczy, sprawdziliśmy również ten model.
Pozostaje kwestia programowej wirtualizacji dźwięku w słuchawkach USB. Słuchawki, które mają tylko po jednym głośniku na muszlę, również dostarczają dźwięk wielokanałowy, ale tylko dzięki oprogramowaniu, nie zaś budowie. Za to SpeedLink Medusa NX 5.1 USB, oprócz tego, że komunikują się z komputerem za pomocą interfejsu USB, są zaopatrzone w sumie w sześć głośników. O tym, jakie słuchawki kupić i dlaczego, dowiecie się z naszego podsumowania. Poniżej znajdziecie omówienie ustawień kart dźwiękowych w parach z poszczególnymi słuchawkami. Wszystkich 36 par zostało przygotowanych przed testem. Ponieważ charakterystyka brzmienia słuchawek wyjętych prosto z pudełka różni się znacząco od modelu wygrzanego, wszystkie były wygrzewane przez co najmniej 10 godzin. Dla niewtajemniczonych: proces wygrzewania (ang. burn-in) sprzętu audio polega na jego dotarciu się. W przypadku słuchawek charakterystyka brzmieniowa na początku zmienia się z każdą godziną użytkowania: sprzęt prosto z pudełka brzmi inaczej niż ten, który ma na swoim koncie kilkanaście bądź kilkadziesiąt godzin używania. Różnice w większości przypadków są subtelne, ale niektóre słuchawki potrafią miło zaskoczyć swoim brzmieniem, gdy damy im trochę czasu na wygrzanie się. Poniżej przeczytacie, jakich programów używaliśmy przy poszczególnych kartach dźwiękowych, w jakich wersjach i ustawieniach. Najpierw garść informacji, które dotyczą ustawień konkretnych produktów.
- Słuchawki USB. Ponieważ zostaje ominięta karta dźwiękowa, wirtualizacja dźwięku następuje za sprawą elektroniki wewnątrz słuchawek i odpowiednich opcji, które znajdują się w poszczególnych grach.
- Słuchawki 5.1. W każdej aplikacji jest wybrana ta sama liczba głośników, czyli sześć. Podobna opcja jest włączona w grze, a jeżeli jej nie ma, wówczas pozostaje włączenie opcji przestrzennych, które znaleźliśmy w każdej z przetestowanych gier.
- Słuchawki stereofoniczne. Tutaj trzeba było nieco pokombinować, aby wszystko działało jak należy. Procedury wirtualizacji w kartach Xonar Essence ST i Creative Sound Blaster Fatal1ty Pro Gamer były do siebie podobne. Z integrą było zupełnie inaczej, ale o tym poniżej.
ASUS Xonar Essence ST
Uaktywnienie wirtualizacji w karcie Firmy ASUS sprowadzało się dosłownie do kilku kliknięć myszką. W przypadku słuchawek stereofonicznych wybieraliśmy wyjście słuchawkowe i dwa kanały. Wisienką na torcie były opcje Dolby Headphone i Direct Sound 3D SG. Nie korzystaliśmy z żadnych gotowych ustawień. W przypadku słuchawek wielokanałowych zakończonych czterema wtykami 3,5 mm wyjście analogowe oraz kanał audio zostały ustawione w tryb 5.1. Włączenie sześciokanałowego dźwięku wymagało również zmiany opcji audio danej gry, jeżeli były dostępne. Podczas rozgrywki w trybie sześciokanałowym nie korzystaliśmy z żadnych technik Dolby ani „upiększaczy” dźwięku, ponieważ najbardziej neutralny wydał się nam dźwięk bez dodatkowej wirtualizacji.
Karta zintegrowana Supreme FX 2
Karta zintegrowana dołączona do płyty głównej z naszej platformy testowej nie ma żadnych narzędzi do wirtualizacji dźwięku. Firma Sonic Focus umożliwiła jedynie wybranie liczby kanałów wyjściowych i zmianę paru opcji korekcji całego pasma. To jest właśnie główna różnica pomiędzy kartami firm ASUS i Creative a przeciętną integrą: brak w tej drugiej takich technik, jak CMSS3D i Dolby Headphone. Przynajmniej nasza ich nie miała. Tak więc jedyne, co nam pozostało, to uaktywnienie odpowiedniego trybu (dźwięk stereofoniczny albo 5.1) w zależności od słuchawek. Bez wirtualizacji, chyba że gra miała odpowiednią opcję w ustawieniach dźwięku.
- Ciekawostka: karta zintegrowana powodowała tzw. hissingpodczas korzystania z większości słuchawek wielokanałowych.
Creative Sound Blaster X-Fi Fatal1ty Pro
Podstawową kwestią podczas testów przy użyciu karty firmy Creative było wyłączenie Crystalizera, korektora graficznego oraz efektów EAX. W przypadku słuchawek stereofonicznych interesowała nas tylko opcja CMSS3D Headphone, jako technika wirtualizacyjna, trzeba też było ustawić na wyjściu karty słuchawki. Przed testami słuchawek wielokanałowych uaktywnialiśmy na wyjściu tryb 5.1, a CMSS3D wyłączaliśmy, ponieważ wydawał się nam zbędny, skoro głośników było więcej niż dwa.
Odsłuch muzyczny
Opisane przez nas wrażenia z odsłuchu muzycznego dotyczą różnych typów muzyki. Pamiętajcie, że nasze wrażenia mogą być różne od Waszych, tak samo jak w grach.
Oto lista utworów, których użyliśmy do oceny możliwości poszczególnych słuchawek:
- Joan Jett and The Blackhearts - Crimson And Clover
- Mike Oldfield - Taurus 3
- Mike Oldfield - Outcast
- Tim Skold - Don't Pray For Me
- U2 - No Line On The Horizon
- Nine Inch Nails - 100000
- Nine Inch Nails - Somewhat Damaged
- Nine Inch Nails - Gave Up (hell ye! – wiele razy i się nie znudziło!)
- Einsturzende Neubauten – Hawcubite
- Einsturzende Neubauten – Let's Do It A Da Da
- Varttina – Linnunmieli
- Wszystkie utwory były zapisane w formatach bezstratnych: FLAC lub WAV, albo były odsłuchiwane z nośnika CD.
Ustawienia poszczególnych kart, takie jak dodatkowe efekty, wyłączyliśmy dlatego, że uznaliśmy je za niekorzystne dla dźwięku w grach. Jeżeli ktoś chce ingerować w oprawę audio za pomocą korektora graficznego albo dodatkowej opcji – proszę bardzo. My przedstawiliśmy tylko jedną, purystyczną drogę, ale jest ich wiele.
Wiedzcie też, że nie będzie żadnej tabelki z wynikami, tylko zwykłe akapity. Takie rozwiązanie wydało nam się logiczne, ponieważ znacznie więcej informacji przekażą Wam słowa niż procenty, punkty i wszelkie tabelki razem wzięte.
A4Tech Vhead 100 Evolution
Słuchawki Vhead 100 Evolution to jeden z najtańszych produktów, które znalazły się w naszym teście. Pod względem dźwięku tani sprzęt firmy A4Tech nie wypadł szczególnie źle. Problem był z jego wykonaniem. Jakość materiału użytego do produkcji to nic nadzwyczajnego: plastik. Zaskoczył nas uchwyt na słuchawki, który naprawdę się przydaje. Prawdę mówiąc, budowa tych słuchawek odzwierciedla ich cenę. Pałąk tworzą dwa kawałki plastiku zgrzane ze sobą. Gdy ujrzeliśmy plastikowy pałąk, przypomniały nam się czasy dzieciństwa i topornych okładek na zeszyty, które miały tendencję do bardzo szybkiego niszczenia się. Gumka, która podtrzymuje pałąk, to klasyk krawiecki, tylko w czarnym kolorze. Ramię mikrofonu działało mniej płynnie, niżbyśmy chcieli, i było zdecydowanie za krótkie. Plusem topornej regulacji mikrofonu była jego stabilność. Raz przez nas ustawione ramię pozostawało na swoim miejscu, choćbyśmy skakali do góry jak oszalali. Jak na swoją cenę, słuchawki wytrzymały wszystkie testy bardzo dobrze, a nie liczyliśmy na zbyt wiele. Jednak pod względem wygody model Vhead 100 Evolution to pomyłka konstrukcyjna. Nauszniki mają charakter jedynie ozdobny, a małżowiny są uciskane przez wypukły środek muszli. To plasuje słuchawki firmy A4Tech bardzo wysoko na naszej czarnej liście bardzo niewygodnych produktów. Podobało nam się umieszczenie przewodu sygnałowego w nylonowym oplocie, ponieważ takie rozwiązanie przedłuża żywotność słuchawek.
- Call of Duty 4. Dźwięk wydał się nam całkiem wyraźny i dosyć naturalny. Czasem zawodziła precyzja pozycjonowania dźwięku, który robił się zbyt stereofoniczny, ale oprócz tego słuchawki zachowywały się całkiem poprawnie.
- Left 4 Dead. Dosyć neutralny, ale miejscami mocno charczący dźwięk. Podczas wymiany ognia było dosyć chaotycznie. Pozycjonowanie dźwięku było przyzwoite, a efekty przestrzenne – zadowalające. Można było wyczuć plastikowość dźwięku, np. podczas przeładowywania broni.
- Unreal Tournament 3. Dźwięk był mało wyraźny oraz wyjątkowo plastikowy. Bas charczał jak szalony, a podstawowe dźwięki, takie jak strzały i wybuchy, brzmiały mało szczegółowo. Efekty przestrzenne oraz pozycjonowanie nie były złe, ale całość wypadła przeciętnie.
- Quake 4. Dźwięk był ofensywny i nienaturalny, ale wyraźny oraz dobrze pozycjonowany. Agresywność odgłosów strzałów z broni takich jak railgun zmęczyła nas.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Słuchawki spełniły swoje zadanie w kiepskim stylu. Brzmienie modelu Vhead 100 było nienaturalnie płaskie. Pod względem pozycjonowania było poprawnie, ale separacja oraz szczegółowość zawiodły. Dźwięk był mało wyraźny i nieciekawy.
- Counter-Strike 1.6. Byliśmy pod wrażeniem pozycjonowania dźwięku: było wyjątkowo precyzyjne. Odgłosy strzałów były na tyle ofensywne, że trzeszczały. Wyraźnie było słychać kroki. Całość oprawy audio brzmiała plastikowo.
- Counter-Strike: Source. Słuchawki brzmiały za płasko, a wysokie tony skrzeczały podczas wymiany ognia przy użyciu broni bez zamontowanych tłumików. Pozycjonowanie dźwięku było dostateczne, podobnie jak efekty przestrzenne.
Testy – gry. Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster X-Fi Fatal1ty Pro Gamer
- Call of Duty 4. Słuchawki zachowywały się dosyć ofensywnie, dźwięk był dynamiczny, ale dosyć plastikowy i mało realistyczny. Nie było nam dane usłyszeć zatrważającej ilości niskich tonów, które przydałyby rozgrywce realizmu. Z pozycjonowaniem dźwięku nie było problemów.
- Left 4 Dead. Dźwięk był aż za wyraźny. Wysokie tony brzydko charczały i było za ofensywnie. Pozycjonowanie również pozostawia wiele do życzenia. Nie podobało się nam.
- Unreal Tournament 3. Było dosyć wyraźnie, ale przy okazji bardzo płasko. Odnieśliśmy wrażenie, że znajdujemy się przynajmniej dwa metry nad ziemią. Odtwarzanym dźwiękom brakuje szczegółowości i zawodzi pozycjonowanie.
- Quake 4. Dźwięk był wyraźny, ale bardzo płaski. Nawet niezły bas i pozycjonowanie, ale szkoda, że brakuje realizmu. Ale ogólnie nie było źle, jak na cenę słuchawek.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Dźwięk towarzyszący rozgrywce był wyjątkowo płaski i plastikowy. Mocno kulała separacja poszczególnych odgłosów, chociaż uczucie przestrzeni było całkiem intensywne. Niskie tony miały tendencję do charczenia. Nie podobało się nam.
- Counter-Strike 1.6. Dźwięk okazał się płaski, ale wyjątkowo przestrzenny. Było mało wyraźnie i nijako. Rozgrywka była mało przyjemna i mało naturalna. Nie podobało się nam.
- Counter-Strike: Source. Wybuchy potrafiły zabrzmieć blisko gracza nawet pomimo znacznej odległości od źródła, a pozycjonowanie dźwięku nie było szczególnie precyzyjne, ale ogólnie rzecz biorąc, model Vhead 100 podołał zadaniu całkiem nieźle.
Testy – gry. Karta dźwiękowa ASUS Xonar Essence ST
- Call of Duty 4. Naprawdę bardzo dobre poczucie przestrzeni i pozycjonowanie dźwięku. Odgłosy były od nas zauważalnie oddalone i płaskie, ale Vheady 100 naprawdę sobie poradziły. Nie był to jakiś wyjątkowo naturalny dźwięk, ale grało się bardzo dobrze.
- Left 4 Dead. Gra zabrzmiała całkiem neutralnie. Odgłosy nie były bardzo skrzeczące, pozycjonowanie było średnie. Gdy słyszeliśmy Huntera, nie mogliśmy dokładnie określić jego pozycji.
- Unreal Tournament 3. Dźwięk Vheadów 100 był płaski i bez wyrazu. Poprawiło się pozycjonowanie dźwięku, ale w dalszym ciągu wydawało się nam, że unosiliśmy się nad polem walki.
- Quake 4. Dźwięk wyraźnie zyskał na neutralności, chociaż odgłosy skoków w dalszym ciągu brzmiały plastikowo. Efekty przestrzenne były kiepskie, a pozycjonowanie dźwięku – niekiedy mylące. Nie podobało nam się.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Podobnie jak w przypadku karty X-Fi dźwięk był plastikowy. Poszczególne odgłosy były od siebie kiepsko odseparowane i mało dynamiczne. Nie podobało nam się.
- Counter-Strike 1.6. Wyjątkowo przestrzenny i neutralny dźwięk. Pozycjonowanie oraz dźwięki kroków były do zaakceptowania. Było odrobinę chaotycznie i lekko skrzeczało podczas intensywnej wymiany ognia, ale poza tym wszystko było w porządku.
- Counter-Strike: Source. Dźwięk odrobinę chrupał podczas strzelania z takich broni jak strzelba, ale był do zaakceptowania. Separacja instrumentów nie była najwyższych lotów, ale podczas wymiany ognia z jednym przeciwnikiem dźwięk był poprawny. Model Vhead 100 stworzył bardzo otwartą przestrzeń. Gdyby tylko nie brzmiał tak płasko…
Testy – odsłuch muzyczny. Karta zintegrowana Supreme FX2
Dźwięk z grubsza podobny do tego, jaki zapewnia 30-letnie radyjko babuni. Przede wszystkim wokale były niemiłosiernie cofnięte. Niskie tony brzmiały wyjątkowo płasko i były szybkie. Wszelkie głosy powodowały wręcz nieziemskie echo, które psuło cały odsłuch. Dźwięk, można by rzec, dla masochistów.
Testy – odsłuch muzyczny. Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster X-Fi Fatal1ty Pro Gamer
Bas był dosyć płytki, ale dynamiczny. Scena mogła się podobać – była dosyć szeroka. Wokale nie spodobały się nam głównie dlatego, że brzmiały plastikowo i były za bardzo odsunięte od słuchacza. Separacja instrumentów nie była najgorsza. Całe pasmo brzmiało trochę plastikowo, ale Vheady 100 i Sound Blaster stworzyły całkiem dobrze dobraną parę.
Testy – odsłuch muzyczny. Karta dźwiękowa ASUS Xonar Essence ST
Słuchawki brzmiały dosyć plastikowo. Naszą uwagę zwróciła kiepska separacja instrumentów. Wokale brzmiały wyjątkowo nienaturalnie. Bas potrafił być głęboki i mięsisty. Prawdę mówiąc… podobało nam się pomimo tylu wad. Uznaliśmy, że słuchawki są całkiem muzykalne, jak na tak tani produkt.
A4Tech Evolution Vhead 100 | |
---|---|
Słuchawki | |
rodzaj | stereofoniczne, otwarte |
pasmo przenoszenia | 20 Hz – 22 000 Hz |
oporność | 32 omy |
czułość | 111 dB |
Mikrofon | |
pasmo przenoszenia | bd. |
czułość | 58 dB |
Informacje dodatkowe | |
kabel | 2 m, nylonowy oplot |
interfejs | wtyk 3,5 mm |
Podsumowanie: A4Tech Vhead 100 Evolution
ASUS HP-100U
ASUS naprawdę się postarał. Po pierwsze, karta dźwiękowa Xonar U1 to świetny produkt. Po drugie, słuchawki bardzo dobrze sobie radzą, gdy są podłączone do karty z zestawu. Dźwięk będący wynikiem współpracy obydwu urządzeń jest wysoce synergiczny. Po trzecie, cena całego zestawu jest atrakcyjna. Same słuchawki radzą sobie średnio, ale w połączeniu z Xonarem U1 jest zupełnie inaczej. Konstrukcja słuchawek jest ciekawa i pancerna. Widać, że model HP-100U zdoła wiele znieść. Pałąk oraz system regulacji jego szerokości sprawiły wrażenie solidnych. Szkoda, że na pałąku nie została umieszczona żadna gąbka, ponieważ po pewnym czasie słuchawki dają o sobie znać – to ich największa wada konstrukcyjna. Muszle oraz nauszniki zostały wykonane z solidnego materiału. Słuchawki sprawiają wrażenie, jakby nie pasowały do naszych czasów. Konstrukcja da się lubić ze względu na swój wygląd i zdradza swoje przeznaczenie już na pierwszy rzut oka. Nie mamy do czynienia z typowymi słuchawkami dla graczy, tylko z uniwersalnym produktem, który dzięki dobrej karcie dźwiękowej znajdzie wiele zastosowań. Mikrofon dołączony do zestawu do komunikacji w grach się nie nadaje, ale do prowadzenia spokojnej rozmowy dzięki aplikacji typu Skype – jak najbardziej. Nam cały zestaw bardzo się spodobał, ponieważ cena jest naprawdę atrakcyjna. Nie możemy polecić go głównie dlatego, że bez Xonara nie jest konkurencją dla większości produktów w naszym teście.
- Call of Duty 4. Przestrzenność była przesadzona – było słychać echo. Dźwięk wyróżniał się pod względem niskich tonów, które były szybkie i odpowiednio głębokie. Pozycjonowanie dźwięku również nie budziło żadnych zastrzeżeń.
- Left 4 Dead. Dźwięk był dosyć wyraźny, ale miało się wrażenie, jakby akcja gry toczyła się w zamkniętym pudełku. Podczas wymiany ognia słuchawki ostro trzeszczały. Podobał nam się bas – był krótki i dynamiczny.
- Unreal Tournament 3. Dźwięk był bardzo upośledzony pod względem przestrzeni. Akcja gry zawsze działa się bardzo blisko nas. Niektóre dźwięki skrzeczały, a niskim tonom zdarzało się charczeć. Nie podobało się nam.
- Quake 4. Słuchawki HP-100U brzmiały neutralnie i zapewniały dobre pozycjonowanie. Przestrzeń dookoła nas wydała się nam wąska, a odgłosy strzałów nie były odpowiednio wyraźne.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Słyszeliśmy głównie dudniący bas, który był dosłownie wszędzie, przysłaniając pozostałe fragmenty pasma i zarazem siejąc spustoszenie w naszych uszach. Pod względem pozycjonowania i efektów przestrzennych nie było źle.
- Counter-Strike 1.6. Dźwięk znajdował się niezwykle blisko nas, ale odgłosy kroków i strzałów były wyraźne. Pozycjonowanie dźwięku było precyzyjne. Ogólnie było całkiem nieźle.
- Counter-Strike: Source. Dźwięk znajdował się zdecydowanie za blisko gracza i był za mało wyraźny. Niskie tony charczały. Słuchawki nie grały ofensywnie, tylko neutralnie. Pozycjonowanie dźwięku było dostateczne, a efekty przestrzenne – dobre.
Testy – gry. Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster X-Fi Fatal1ty Pro Gamer
- Call of Duty 4. Nowe słuchawki ASUS-a zapewniły dźwięk wyraźny, w którym dało się słyszeć sporo echa. Nie było szczególnie naturalnie, ale ponieważ pozycjonowanie dźwięku było bardzo dobre, efekt był niezły. Jedyne, co nam się nie spodobało, to uczucie grania w dużym pudełku – zabrakło poczucia przestrzeni.
- Left 4 Dead. Dźwięk był bardzo ofensywny. Słyszeliśmy dużo zbędnego echa i w efekcie przestrzeń wydała się nam bardzo plastikowa. Z powodu dużej ilości basu pozycjonowanie było co najwyżej średnie.
- Unreal Tournament 3. Bas był cofnięty i nie tak wyraźny jak w poprzednich dwóch przetestowanych grach. Dźwięk okazał się w miarę wyraźny i całkiem dobrze wypozycjonowany. Wysokim fragmentom pasma zdarzało się zacharczeć.
- Quake 4. Było wyraźnie, ale znów mieliśmy uczucie zamknięcia w dużym pudełku, gdzie było sporo echa. Dźwięk był wyraźny, całkiem nieźle wypozycjonowany, ale szkoda, że poczucie przestrzeni było znikome.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Wszelkie odgłosy w grze były dosyć wyraźne. Dało się łatwo usłyszeć przewagę niskich tonów nad resztą pasma. Nie mieliśmy problemów z określeniem miejsca, z którego byliśmy atakowani, ale było nienaturalnie. Przestrzeń, którą słyszeliśmy, była bardzo bliska i towarzyszyło jej poczucie zamknięcia gracza w dużym pomieszczeniu.
- Counter-Strike 1.6. Dźwięk był mało przestrzenny, co trochę irytowało. Bas był punktowy i dokładny, a pozycjonowanie dźwięku – bardzo dobre. Dźwięk nie rzucił na kolana, ale spokojnie dało się grać.
- Counter-Strike: Source. Dźwięk był wyjątkowo przytłumiony i charczący, ale pod względem precyzji pozycjonowania było bardzo dobrze. Niskim tonom zdarzało się zacharczeć częściej i wyraźniej, niż mogliśmy zaakceptować.
Testy – gry. Karta dźwiękowa ASUS Xonar Essence ST
- Call of Duty 4. Słabo. Odgłosy przeładowywania i strzałów kierowanej przez nas postaci były wyjątkowo dalekie. Pozycjonowanie dźwięku było nieprecyzyjne. Cały czas mieliśmy wrażenie, że znajdujemy się wewnątrz pudełka. Nie podobało się nam.
- Left 4 Dead. Podobnie jak w przypadku słuchawek Vhead brzmienie modelu HP-100U złagodniało. Pozycjonowanie dźwięku również wypadło całkiem nieźle, ale nie była to reguła. Część stworzeń, np. wiedźmę, było słychać wyjątkowo dobrze, ale już boomer i hunter nie zdradzali swojego dokładnego położenia. Było dobrze, ale nie nadzwyczajnie.
- Unreal Tournament 3. Słuchawki zagrały równo i neutralnie. Obyło się bez nieczystości dźwięku, ale niektórym odgłosom zabrakło wyrazistości. Pozycjonowanie było dostateczne, ale model HP-100U nie zdołał stworzyć otwartej sceny.
- Quake 4 -Dźwięk był dosyć spokojny i neutralny. Nie poprawiły się efekty przestrzenne i w dalszym ciągu słyszeliśmy dźwięk przepełniony echem oraz basem. Separacja była w porządku podobnie jak odgłosy kroków.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Było całkiem znośnie, chociaż efekty przestrzenne i pozycjonowanie dźwięku nie były najlepszej jakości. Dźwięk był dosyć wyraźny, spokojny i neutralny.
- Counter-Strike 1.6. Czuliśmy się jak banda sardynek zamkniętych w puszce. Słuchawki grały zbyt ofensywnie. Przestrzeń była na tyle wąska, że dało się słyszeć echo. Pozycjonowanie dźwięku było całkiem niezłe, ale ogólnie nie podobało się nam.
- Counter-Strike: Source. Dźwięk był dosyć neutralny, ale też przytłumiony. Separacja odgłosów była bardzo dobra, podobnie jak ich pozycjonowanie. Problemem była wąska scena oraz sporo echa, co skutecznie przeszkadzało. Odgłosy kroków brzmiały odrobinę plastikowo, ale były wyraźne.
Testy – słuchawki USB
- Call of Duty 4. Zaskoczyło nas bardzo precyzyjne pozycjonowanie dźwięku, który brzmiał odrobinę bez wyrazu. Czasem dało się słyszeć chaos, który „uprzyjemniał” rozgrywkę, gdy naprawdę dużo się działo na ekranie. Dźwięk był dynamiczny i ogólnie zadowalający.
- Left 4 Dead. W telegraficznym skrócie: do tej gry – ideał.
- Unreal Tournament 3. Cała oprawa audio była przytłumiona przez niskie częstotliwości. Jedynie końcowe fragmenty odgłosów strzałów, skoków oraz obelg były odpowiednio wyraźne. Byliśmy zmuszeni wyłączyć w Xonarze U1 wszelkie ustawienia wpływające na dźwięk, ponieważ tylko wtedy dało się grać.
- Quake 4. Dźwięk był wyjątkowo wyraźny i przyjemny dla ucha. Pozycjonowanie było bardzo precyzyjne, a model HP-100U pokazał pazury. Podobało się nam.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Bardzo dobry dźwięk. Odgłosy strzałów brzmiały bardzo realistycznie i czysto. Pozycjonowanie było niezwykle precyzyjne, a przestrzenność – majestatyczna i zarazem dobrze pasująca do map, na których toczyła się walka.
- Counter-Strike 1.6. Praktycznie każdy odgłos w grze brzmiał dynamicznie, dokładnie oraz naturalnie. Połączenie słuchawek z Xonarem U1 przyniosło bardzo dobry efekt. Dało się słyszeć sporo echa, ale dźwięk był precyzyjnie wypozycjonowany.
- Counter-Strike: Source. Dźwięk brzmiał neutralnie, dynamicznie i czysto, ale przestrzeń dookoła nas nie była zbyt rozbudowana. Zbyt często wpadaliśmy w dźwiękową klaustrofobię. Świetne odgłosy kroków i strzałów oraz precyzyjnie wypozycjonowany dźwięk zrobiły na nas dobre wrażenie.
Testy – odsłuch muzyczny. Karta zintegrowana Supreme FX2
Bas był dosyć głęboki, ale zwarty – podobał się nam. Pozostałe fragmenty pasma były za bardzo cofnięte, w szczególności te, w których mieszczą się wokale. Głosy ludzkie ginęły w morzu niezłego basu. Separacja instrumentów była całkiem dobra. Dźwiękowi brak jednak neutralności. Praktycznie wszystkie utwory, które przesłuchaliśmy, brzmiały tak, jakbyśmy byli zamknięci w pudełku.
Testy – odsłuch muzyczny. Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster X-Fi Fatal1ty Pro Gamer
Największą bolączką słuchawek HP-100U okazało się kiepskie oddanie przestrzeni. Ciągle się nam wydawało, że wykonawcy grali zamknięci w pudełku, a ich wokale były kiepsko słyszalne. Było bardzo dużo basu, który przysłonił odrobinę pozostałe części pasma.
Testy – odsłuch muzyczny. Karta dźwiękowa ASUS Xonar Essence ST
Wokale były zdecydowanie za mało wyraźne, a bas – zbyt intensywny. Scena muzyczna była dosyć wąska i nie spodobała się nam. Słuchawki brzmiały odrobinę plastikowo, a niskie tony pomimo głębi i dynamiki za bardzo przysłaniały pozostałe fragmenty pasma.
ASUS HP-100U | |
---|---|
Słuchawki | |
rodzaj | stereofoniczne, zamknięte |
pasmo przenoszenia | 20 Hz – 20 000 Hz |
oporność | bd. |
czułość | 117 dB |
Mikrofon | |
pasmo przenoszenia | 125 Hz – 20 000 Hz |
czułość | 117 dB |
Informacje dodatkowe | |
kabel | 1,2 m, gumowy |
interfejs | wtyk 3,5 mm / USB 2.0 |
Podsumowanie: ASUS HP-100U
Creative Fatal1ty HS-1000
Model HS-1000 to następca HS-800, który cieszył się sporą popularnością wśród graczy. Pod względem konstrukcyjnym nie nastąpiła żadna rewolucyjna zmiana. Fachowcy z firmy Creative postanowili usprawnić HS-800 przez dodanie wtyku USB na końcu przewodu sygnałowego i to jest jedyna zauważalna różnica pomiędzy obydwoma modelami. W ten właśnie sposób powstały słuchawki HS-1000, które podobnie jak poprzednik są wygodne i solidne. Konstrukcja jest w całości plastikowa, a kolor to typowa dla produktów z serii Fatal1ty czarno-czerwona kombinacja. Pałąk oraz muszle zostały wyłożone miękką gąbką, która przepuszcza odrobinę powietrza, w efekcie małżowiny nie grzeją się za bardzo. Słuchawki HS-1000 wyglądają osobliwie, niektórym spodoba się ich agresywny wygląd. Nam najmniej spodobała się wielkość muszli – za mała. Nauszniki nie pokrywają całej małżowiny, tylko niewielki jej fragment, a po dłuższym czasie dało się odczuć ucisk. Co godzinę warto zdjąć słuchawki z głowy i dać swoim uszom odetchnąć. Słuchawki mają też jedną poważną wadę: kabel sygnałowy jest wyjątkowo wrażliwy na uszkodzenia. Zastosowano dokładnie ten rodzaj kabelka, który jest wykorzystywany w niedrogich słuchawkach dokanałowych. Taki przewód aż się prosi o uszkodzenie podczas konfrontacji z nogą krzesła. Kabel pomiędzy wtykiem USB a kartą dźwiękową jest gruby i naprawdę szkoda, że konstruktorzy nie pomyśleli o użyciu przewodu stosownej grubości na całej długości. Mikrofon, dający się łatwo zdemontować, jest dosyć solidny, ale plastikowa wypustka przy wtyku łatwo się uszkadza i po dłuższym czasie mikrofon nie zawsze pozostaje na swoim miejscu. Bardzo dobrze, że w zestawie znalazł się pokrowiec na słuchawki.
- Call of Duty 4. Podczas wymiany ognia z kilkoma przeciwnikami było chaotycznie i niewyraźnie. Dźwięk był dosyć ofensywny i dobrze wypozycjonowany, ale bas potrafił bardzo brzydko zacharczeć. Przeciętniak.
- Left 4 Dead. Było niezbyt wyraźnie. Odgłosy przeciwników oraz strzałów naszych sojuszników były odległe. Zdecydowanie za duża przestrzeń komplikowała kwestię precyzyjnego zlokalizowania wroga.
- Unreal Tournament 3. Podobnie jak Arena Surround model HS zadziwił nas precyzyjnie wypozycjonowanym dźwiękiem. Reszta oprawy audio wypadła, najoględniej mówiąc… słabo. Dźwięk był mało wyraźny i brzmiał sztucznie. Dało się słyszeć dziwne niuanse, takie jak echo w komentarzach graczy. Nie podobało się nam.
- Quake 4. Zdecydowanie bardziej ofensywny dźwięk niż w słuchawkach Sound Blaster Arena Surround. Niskie tony nie dudniły i były całkiem dynamiczne. Pod względem pozycjonowania dźwięku słuchawki Arena Surround wypadły bardzo dobrze.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Naturalny i dosyć dynamiczny dźwięk. Całość oprawy audio była odrobinę zdominowana przez rozlane niskie tony, które się nam nie spodobały. Dobrej przestrzenności i precyzyjnego wypozycjonowania dźwięku tym słuchawkom nie można odmówić, ale całość wypadła naszym zdaniem średnio.
- Counter-Strike 1.6. Dźwięk modelu HS-1000 był zadowalający, chociaż było słychać wyraźnie, że kroki odstają od reszty dźwięków pod względem wyrazistości. Pozycjonowanie było takie sobie, ale efekty przestrzenne były dobre.
- Counter-Strike: Source. Dźwięk brzmiał wyraźnie, neutralnie i równo na całej szerokości pasma. Pozycjonowanie było bardzo precyzyjne, ale przestrzenność ewidentnie nie jest mocną stroną tych słuchawek.
Testy – odsłuch muzyczny. Interfejs USB
Podobnie jak w przypadku Creative SB Arena mamy do czynienia ze zbyt dużą dawką rozlanego, trochę dudniącego i mięsistego basu. Wokal był skoncentrowany w środku głowy i nieco odsunięty od nas. Bez rewelacji. Separacja była do przyjęcia i tak naprawdę nie wiadomo, jak by to było, gdyby te słuchawki nie miały w sobie tyle basu.
Creative Fatal1ty HS-1000 | |
---|---|
Słuchawki | |
rodzaj | stereofoniczne, zamknięte |
pasmo przenoszenia | 20 Hz – 20 000 Hz |
oporność | 32 omy |
czułość | 110 dB |
Mikrofon | |
pasmo przenoszenia | 100 Hz – 15 000 Hz |
czułość | 40 dB |
Informacje dodatkowe | |
kabel | 2,5 m, gumowy |
interfejs | USB 2.0 |
Podsumowanie: Creative Fatal1ty HS-1000
Creative Fatal1ty Gaming Headset MK II
Słuchawki oznaczone jako MK II to kolejny produkt przeznaczony dla graczy. Względem modeli HS-800 i HS-1000 zupełnie zmieniły wygląd. Podstawową zauważalną różnicą jest zastosowanie dużo bardziej delikatnego pałąka, przypominającego nieco ten, który można spotkać w słuchawkach Creative Aurvana Live! Dzięki delikatniejszej konstrukcji siła nacisku odczuwalnie się zmniejszyła. Pałąk oraz nauszniki zostały pokryte skóropodobnym materiałem, który sprawia, że słuchawki są wygodne i można je mieć na głowie bez przerwy wiele godzin. Regulacja pałąka również się nam spodobała. Metalowa szyna jest dużo bardziej wytrzymała niż plastik. Konstrukcja muszli jest mniej owalna niż w pozostałych słuchawkach z serii Fatal1ty, ale MK II mogą się podobać. Wyraźnie poprawiło się ramię mikrofonu, ale jakość głosu oraz niwelowania szumów otoczenia nie była nadzwyczajna. Montowanie ramienia mikrofonowego może sprawić na początku nieco trudności, ale z takim sposobem mocowania można się dosyć szybko oswoić. Problemem może być wycieranie się plastikowych ząbków, które znajdują się dookoła wtyku mikrofonowego. Inną wadą tych słuchawek jest słabej jakości przewód sygnałowy. Historia lubi się powtarzać, a patrząc na kabelek zamontowany w modelu MK II, odnieśliśmy wrażenie, że jest to pierwsza rzecz, która się popsuje w tych słuchawkach. Dodatków nie ma za dużo i szkoda, że zabrakło torby. Mamy przecież do czynienia ze sprzętem dla gracza, a etui to ciekawy i praktyczny dodatek. Regulacja głośności umieszczona na przewodzie sygnałowym jest w porządku. Guziki działały bez zarzutu, a pilot przydawał się często.
Testy – gry. Karta dźwiękowa zintegrowana ASUS Supreme FX2
- Call of Duty 4. Podobało się nam. Pozycjonowanie było dokładne, a sam dźwięk – w miarę naturalny. Bas był zbyt rozlany i przysłonił odrobinę pasma, ale dało się całkiem przyjemnie grać.
- Left 4 Dead. MK II brzmiały całkiem nieźle. Bas sprawiał wrażenie dobrze kontrolowanego i neutralnego. Ogólnie dźwięk nie był ofensywny.
- Unreal Tournament 3. Pomimo niezłego poczucia przestrzeni dźwięk był niewyraźny i niekorzystnie wpływał na rozgrywkę. Pozycjonowanie było dostateczne, ale na słuch grało się ciężko.
- Quake 4. Dało się odczuć wyraźną dominację basów nad resztą pasma. Pozycjonowanie dźwięku było wystarczające, by móc uznać je za pomoc, a nie przeszkodę. Podobała się nam szeroka przestrzeń.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Gdyby odgłosy strzałów i kroków były bardziej wyraźne, wówczas te słuchawki byłyby warte uwagi. Niestety, przykrym następstwem cofnięcia tonów średnich i wysokich był spadek wyrazistości najważniejszych odgłosów w grze. Pod względem pozycjonowania i dynamiki było jak najbardziej w porządku.
- Counter-Strike 1.6. Wysokie i średnie tony były cofnięte, a bas przyćmił praktycznie całe pasmo. Odgłosy nie były bardzo szczegółowe, ale dało się grać. Podczas walki strzały wykazywały tendencję do skrzeczenia. Pozycjonowanie było bardzo dobre.
- Counter-Strike: Source. Odgłosy walki były odczuwalnie przytłumione. Pozycjonowanie dźwięku było bardzo dobre, a efekty przestrzenne – niezłe. Dźwięk nie brzmiał zbyt wyraźnie, a poszczególne odgłosy nie były od siebie dobrze odseparowane. Niskie tony były głębokie i zbyt rozwleczone.
Testy – gry. Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster X-Fi Fatal1ty Pro Gamer
- Call of Duty 4. Dźwięk był mało szczegółowy oraz płaski. Jego połączenie z rozlanym i dudniącym basem dało kiepski efekt. Pozycjonowanie nie zawiodło i bez problemów mogliśmy określić, gdzie znajduje się przeciwnik.
- Left 4 Dead. Dźwięk był bardzo ofensywny, skrzeczący i mało naturalny. Pozycjonowanie było dobre, ale brak neutralności popsuł doznania płynące z rozgrywki.
- Unreal Tournament 3. Zdecydowanie za dużo basu, który był rozlany i mało spójny. Niskie tony były mało spójne, głębokie i rozwlekłe. Na plus zasługuje odtworzenie kroków przeciwnika zależnych od rodzaju powierzchni oraz przyzwoite pozycjonowanie dźwięku.
- Quake 4. Zdecydowanie za dużo basu, który schodził odrobinę za nisko i nie był zbyt dynamiczny. Poczucie przestrzeni również było dosyć mizerne, ale pozycjonowanie mogło się podobać.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Bardzo ciekawie brzmiały wszelkie efekty przestrzenne, takie jak szum drzew i odgłos wiatru. Wysokie oraz średnie tony były zauważalnie cofnięte, a bas był mięsisty, rozlany i było go zdecydowanie za dużo.
- Counter-Strike 1.6. Było bardzo neutralnie i niezbyt szczegółowo, ponieważ niskie tony były aż nazbyt mięsiste i rozlane. Pozycjonowanie nie było nadzwyczajne.
- Counter-Strike: Source. Wyraźny dźwięk, który od czasu do czasu za bardzo atakował nasze uszy. Odgłosy sojuszników oraz strzały z broni bez tłumika bywały bardzo ofensywne. Bas potrafił zacharczeć, np. przy wybuchach, a pozycjonowanie dźwięku nie było szczególnie precyzyjne.
Testy – gry. Karta dźwiękowa ASUS Xonar Essence ST
- Call of Duty 4. Bardzo dobrze wypozycjonowany dźwięk, który faktycznie umożliwiał precyzyjną lokalizację wroga. Jak na nasze standardy, było za dużo niskich tonów, ale całość wywarła na nas pozytywne wrażenie, nawet pomimo tego, że dźwięk brzmiał dosyć plastikowo.
- Left 4 Dead. Dźwięk był średnio wyraźny, ale brzmiał neutralnie i nie męczył. Przeciwników było słychać całkiem nieźle i nie mieliśmy problemów z ich zlokalizowaniem. Całość brzmiała odrobinę plastikowo, ale było zdecydowanie lepiej niż w przypadku pozostałych dwóch kart dźwiękowych.
- Unreal Tournament 3. Niskie tony zyskały na dynamice, a poszczególne odgłosy, takie jak: strzały, kroki, dźwięki tła, brzmiały wyraźnie. Spodobało się nam precyzyjne pozycjonowanie oraz poczucie otwartości dźwięku.
- Quake 4. Dźwięk okazał się wyjątkowo neutralny, ale mało wyraźny. Niskie tony stały się bardziej spójne i lepiej brzmiały, ale odgłosy strzałów i kroków mogłyby być bardziej wyraźne. Separacja odgłosów była właściwa, efekty przestrzenne – również. Pozycjonowanie dźwięku było odrobinę nieprecyzyjne, ale do przyjęcia.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Naszą uwagę zwrócił spokojny dźwięk. Był on także w miarę szczegółowy i całkiem niezły pod względem separacji. Pozycjonowanie było poprawne, a efekty przestrzenne – niezłe, tylko przestrzeń dookoła nas wydała nam się ciut za mała.
- Counter-Strike 1.6. Dźwięk był neutralny, ale momentami skrzeczący. Pozycjonowanie było bardzo dobre na całkiem dużym dystansie. Efekty przestrzenne były niezłe. Separacja odgłosów okazała się ewidentnie słabym ogniwem.
- Counter-Strike: Source. Dźwięk był wyraźny, poczucie przestrzeni – dobre, separacja – porządna. Pozycjonowanie dźwięku było precyzyjne. Problemem była plastikowość niektórych dźwięków, takich jak odgłosy kroków czy przeładowywania broni.
Testy – odsłuch muzyczny. Karta zintegrowana Supreme FX2
Dominował ślamazarny i dudniący bas. Pozostałe fragmenty pasma były zauważalnie cofnięte, a najbardziej ucierpiały na tym wokale. Separacja była taka sobie i czasem do utworu wdawał się chaos. Działo się tak głównie w szybkich rockowych utworach. Scena muzyczna była dosyć duża, ale całość wypadła słabo.
Testy – odsłuch muzyczny. Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster X-Fi Fatal1ty Pro Gamer
Podobna ilość niskich tonów co w słuchawkach HP-100U, ale bas w Gaming Headsecie MK II był bardzo rozlany i wszędobylski. To zaowocowało kulejącą separacją. Słuchawki zagrały mało dynamicznie, chociaż nie zabrakło poczucia przestrzeni.
Testy – odsłuch muzyczny. Karta dźwiękowa ASUS Xonar Essence ST
Całość brzmiała naturalnie. Dało się wyraźnie usłyszeć przewagę głębokich i mięsistych basów nad resztą pasma i czasami ginęły w nich szczegóły, łącznie z głosami wokalistów. Nie było jednak źle, bo pomimo wszędobylskiego basu Gaming Headset MK II nie zmęczyły nas.
Creative Gaming Headset Mk. II | |
---|---|
Słuchawki | |
rodzaj | stereofoniczne, zamknięte |
pasmo przenoszenia | 20 Hz – 20 000 Hz |
oporność | 32 omy |
czułość | 105 dB |
Mikrofon | |
pasmo przenoszenia | 80 Hz – 16 000 Hz |
czułość | bd. |
Informacje dodatkowe | |
kabel | 2,3 m, gumowy |
interfejs | wtyk 3,5 mm |
Do testów dostarczył: Creative
Cena w dniu publikacji (z VAT): od 199 zł
Creative Sound Blaster Arena Surround
Nie trzeba być wróżką, aby zauważyć, z jakim produktem mamy do czynienia. Wprowadzenie modelu Arena wydaje się logicznym posunięciem. Dlaczego? Podobnie jak modele HS-800 i HS-1000 słuchawki MK II i Arena różnią się tym, że te drugie są zakończone wtykiem USB. Zasadniczych zmian konstrukcyjnych względem modelu MK II nie ma. Wtyk słuchawek Arena został połączony z kartą dźwiękową w jedną całość, a słuchawki na tym skorzystały. Na pilocie znalazło się ukryte czerwone światełko, które pali się tylko wtedy, gdy słuchawki są podłączone do komputera. W przypadku modelu MK II było widać małą diodę. Pałąk, muszle oraz skóropodobny materiał nie zmieniły się. Największa różnica pomiędzy modelami Arena i MK II to dźwięk: zarówno mikrofonowy, jak i płynący z przetwornika. Model Arena ma jeden z najlepszych mikrofonów w całym teście. Wytłumianie otoczenia jest bardzo dobre i z czystym sumieniem możemy stwierdzić, że zastosowana w słuchawkach technika Silencernaprawdę działa. Dźwięk w grach jest całkiem niezły, ale do czołówki trochę mu brakuje. Słuchawki nie są uniwersalne i to jest ich największa wada. Produkty, którym przyznajemy swoje rekomendacje, muszą być dobre na każdym polu, a te w odtwarzaniu muzyki wypadły słabo. Jest jeszcze bardzo cienki przewód sygnałowy, co najmniej nie na miejscu w słuchawkach za ponad 200 zł.
- Call of Duty 4. Bardzo dobre wypozycjonowanie dźwięku sprawiło, że grało nam się wyjątkowo dobrze. Dźwięk brzmiał neutralnie, szczegółowo i czysto.
- Left 4 Dead. Dobre wypozycjonowanie dźwięku pozwoliło precyzyjnie zlokalizować agresywnego tanka albo płacz wiedźmy. Dźwięk brzmiał mało neutralnie, raczej dość ofensywnie, ale był wyraźny. Poszczególne odgłosy były całkiem nieźle odseparowane od siebie. Wysokie częstotliwości potrafiły zaskrzeczeć.
- Unreal Tournament 3. Pozycjonowanie dźwięku to najmocniejsza strona tych słuchawek. Basu było za dużo, był rozlany i skutecznie przysłonił ważne dla nas szczegóły. Było mało dynamicznie i niespójnie.
- Quake 4. Słyszeliśmy dużo niskich tonów, ale słuchawki nie straciły przez to na szczegółowości. Dźwięk był wyjątkowo spokojny i łatwo wpadający w ucho. Bardzo nam się spodobało precyzyjne pozycjonowanie dźwięku.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Przyjemny, neutralny dźwięk. Pozycjonowanie było niezwykle precyzyjne. Odgłosy kroków i broni były dynamiczne i wyraźne. Nic nie skrzeczało ani nie charczało.
- Counter-Strike 1.6. Dźwięk brzmiał dokładnie i naturalnie. Niskie tony odrobinę charczały, ale nie przeszkadzały nam za bardzo. Separacja poszczególnych odgłosów nie była idealna, ale wypozycjonowanie dźwięku oraz jego przestrzenność były do zaakceptowania.
- Counter-Strike: Source. Wyjątkowo wyraźny dźwięk oraz precyzyjne pozycjonowanie to coś, na co zwróciliśmy uwagę już po chwili. Poszczególne odgłosy brzmiały dynamicznie i były od siebie dobrze odseparowane.
Testy – odsłuch muzyczny. Interfejs USB
Zdecydowanie za dużo basu, który był rozlany, mało dynamiczny i niedokładny. Pozostałe fragmenty pasma zostały przez niego przytłoczone, a ogólny efekt nie był ciekawy. Wokale były dosyć odczuwalnie cofnięte i był nadmiar echa. Nie podobało się nam.
Creative Sound Blaster Arena Surround | |
---|---|
Słuchawki | |
rodzaj | stereofoniczne, zamknięte |
pasmo przenoszenia | 20 Hz – 20 000 Hz |
oporność | 32 omy |
czułość | 105 dB |
Mikrofon | |
pasmo przenoszenia | 80 Hz – 16 000 Hz |
czułość | 58 dB |
Informacje dodatkowe | |
kabel | 2,5 m, gumowy |
interfejs | USB 2.0 |
Podsumowanie: Creative Sound Blaster Arena Surround
Edimensional Audio FX 2
Pierwsze, co nam się nie spodobało, to opakowanie. Możemy zrozumieć wkładanie w blister takich produktów, jak baterie albo szczoteczka do zębów. Słuchawki, które kosztują powyżej 100 zł, powinny mieć solidne niejednorazowe pudełko.
Audio FX 2 są w całości wykonane z plastiku: muszle, pałąk, jego regulacja, mikrofon. Nie ma sensu liczyć na coś więcej w modelu za mniej niż 200 zł. Słuchawki są wykonane solidnie, ale są zdecydowanie niewygodne. Gąbka pałąka jest pokryta materiałem, który bardzo szybko się niszczy, ale nauszniki pokryto welurem. Szkoda, że muszle są małe, a gąbka nauszników – wyjątkowo twarda. Dziwnym rozwiązaniem wydał nam się wybór źródła zasilania słuchawek. Do rozgałęzienia przewodu sygnałowego można podłączyć kabelek USB, a wówczas słuchawki korzystają z zasilania komputera, albo... No właśnie. Producent dołączył do zestawu plastikowy pojemnik, który pomieści dwie baterie AAA. Zakładamy, że to rozwiązanie powstało na wypadek, gdyby zabrakło wolnego portu USB, ale naszym zdaniem jest przekombinowane i sprawdzi się jedynie wtedy, gdy ktoś zdecyduje się korzystać z funkcji wibrowania. Szczerze odradzamy, ponieważ po uaktywnieniu wibracji jakość dźwięku drastycznie się pogarsza i cała przyjemność płynąca z gry znika niczym mydlana bańka. Owszem, wibrujący dźwięk na przykład podczas wybuchu granatu blisko nas to miły przerywnik, ale tylko pod warunkiem, że efekt nie psuje brzmienia. Spodobał nam się sposób podłączenia mikrofonu do słuchawek. W przeciwieństwie do słuchawek firmy Creative modelowi Audio FX 2 nie grozi wytarcie plastiku przy mikrofonowym wtyku.
- Call of Duty 4. Zauważono wyraźnie cofnięte wysokie oraz średnie tony oraz nadmierne natężenie basu. Odgłosy strzałów i kroków nie były nadzwyczaj wyraźne, a poczucie przestrzeni było skromne. Pozycjonowanie pozwoliło zlokalizować wroga co najwyżej orientacyjnie.
- Left 4 Dead. Nie opuszczało nas poczucie, że akcja gry dzieje się po jednej stronie szyby, a my znajdujemy się po drugiej. Dźwięk był mało wyraźny i nawet pomimo dosyć dobrego pozycjonowania ogólny efekt był nieciekawy.
- Unreal Tournament 3. Dźwięk był neutralny, ale potrafił być bardzo chaotyczny podczas gorętszej wymiany ognia z nieprzyjacielem. Separacja odgłosów była kiepska. Całkiem niezłe efekty przestrzenne oraz precyzyjne pozycjonowanie dźwięku sprawiły, że można było zatracić się w rozgrywce w miarę bezstresowo.
- Quake 4. Dźwięk modelu Audio FX 2 był neutralny i mało szczegółowy. Z łatwością dało się usłyszeć cofnięcie wysokich oraz średnich tonów. Nie zmęczyło nas dłuższe obcowanie ze słuchawkami, ale też nie okazały się wybitne. Mała szczegółowość sprawiła, że nie sprawdziły się w grze „na słuch”.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Dźwięk był dosyć neutralny, ale wysokie tony nie brzmiały zbyt wyraźnie. To wpłynęło negatywnie na te dźwięki, które są najbardziej pomocne podczas walki w świecie Zony. Pozycjonowanie dźwięku było w miarę precyzyjne, ale słuchawki nie wywarły na nas pozytywnego wrażenia.
- Counter-Strike 1.6. Pozycjonowanie było całkiem niezłe, ale znów zauważyliśmy znaczne cofnięcie wysokich i średnich tonów. Konsekwencją był spadek wyrazistości odgłosów, na których nam zależało. Efekty przestrzenne były dostateczne.
- Counter-Strike: Source. Zdecydowanie nie spodobało się nam pozycjonowanie dźwięku, ponieważ często zdarzało się nam usłyszeć za sobą odgłosy, których nie powinno tam być, co było irytujące.
Testy – gry. Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster X-Fi Fatal1ty Pro Gamer
- Call of Duty 4. Bardzo wąska przestrzeń dookoła nas w połączeniu z kiepskim pozycjonowaniem przyczyniły się do mizernego ogólnego efektu. Po uaktywnieniu trybu wibracji było słychać trzaski i do końca testów zniechęciliśmy się do tej opcji. Dźwięk był bez wyrazu i miał tendencję do nieprzekazywania odpowiednio wyraźnie odgłosów, od których zależała nasza wirtualna egzystencja.
- Left 4 Dead. Dźwięk neutralny i dosyć dobrze wypozycjonowany. Czasem jednak zdarzało się, że niektórych przeciwników słyszeliśmy zdecydowanie za późno. Grało się nieźle, ale tylko przy wyłączonych wibracjach. Słuchawki nie okazały się wybitne, raczej po prostu zadowalające.
- Unreal Tournament 3. Dobre pozycjonowanie kontrastuje ze zdecydowanie nadmiernym natężeniem niskich tonów. Wysokie tony „chrupały” i było nieprzyjemnie. Separacja poszczególnych dźwięków również była słaba. Nie podobało się nam.
- Quake 4. Zdecydowanie za dużo basu oraz mała szczegółowość. Pozycjonowanie wypadło blado, przeciwnika było słychać naprawdę kiepsko. Z włączoną wibracją da się grać praktycznie tylko niezobowiązujące mecze. Można też mordować stroggów w trybie dla pojedynczego gracza i cieszyć się, że coś na głowie wibruje. Podczas konfrontacji z żywym przeciwnikiem te wibracje zdecydowanie przeszkadzały.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Cofnięte wysokie tony sprawiły, że słuchawki eDimensional Audio FX 2 BARDZO gubiły szczegóły. Na cofnięciu wyższych rejestrów pasma ucierpiało pozycjonowanie – mieliśmy niekiedy sporo problemów ze zlokalizowaniem wroga. Ogólny efekt był mierny.
- Counter-Strike 1.6. Te słuchawki zapewnią jedynie w miarę dobrze wypozycjonowany dźwięk... Pozostałe kluczowe aspekty wypadły mizernie. Mało wyraźne wysokie tony utrudniły rozgrywkę.
- Counter-Strike: Source. Neutralność okazała się tylko pierwszym wrażeniem. Po jakimś czasie słychać, że wszystko jest dosyć szczelnie okryte przez wszędobylski bas. Po włączeniu wibracji nastąpił wręcz dramatyczny spadek szczegółowości praktycznie całej oprawy dźwiękowej.
Testy – gry. Karta dźwiękowa ASUS Xonar Essence ST
- Call of Duty 4. Słabiutko. Przestrzeń nie poprawiła się i w dalszym ciągu mieliśmy problemy z dokładnym zlokalizowaniem pozycji wroga. Odgłosy takie, jak strzały czy przeładowywanie broni, również nie były wystarczająco wyraźne.
- Left 4 Dead. Dalej występował problem z niskimi tonami, których było za dużo, a pozostałe fragmenty pasma były cofnięte. Mieliśmy kiepskie poczucie przestrzeni dookoła siebie. W połączeniu z mało precyzyjnym pozycjonowaniem dało to słaby ogólny efekt.
- Unreal Tournament 3. Słuchawki zagrały dosyć równo. Wysokie tony potrafiły zabrzmieć źle, ale tylko sporadycznie. Pozycjonowanie dźwięku było dostateczne, ale efekty przestrzenne nie podobały się nam. Separacja oraz dynamika nie polepszyły się wyraźnie.
- Quake 4. Dźwięk zdecydowanie niezadowalający. Odgłosy walki były niewyraźne i nie pomogło precyzyjne pozycjonowanie, skoro wróg był słyszalny wyraźnie jedynie z bliskiej odległości. Spodobały nam się efekty przestrzenne – i tylko one.
- S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. Słuchawki w dalszym ciągu grały nierówno. Odgłosy strzałów, kroków i wybuchów ciągle były za mało wyraźne. Wąska przestrzeń dookoła nas nie wzbudziła zachwytu. Pozycjonowanie dźwięku stało się bardziej precyzyjne na skutek poprawienia wyrazistości części odgłosów, ale całość i tym razem nie rzucała na kolana.
- Counter-Strike 1.6. Wysokie tony były za bardzo cofnięte. Dźwięk brzmiał dosyć naturalnie, ale stracił na szczegółowości. Pozycjonowanie było w porządku, podobnie jak efekty przestrzenne, ale mała wyrazistość strzałów i kroków nie spodobała się nam.
- Counter-Strike: Source. Pasmo przenoszenia słuchawek odrobinę się wyrównało. Bas nie był już tak wszędobylski. Całość oprawy dźwiękowej stała się bardziej neutralna. Pozycjonowanie było całkiem niezłe, podobnie jak efekty przestrzenne.
Testy – odsłuch muzyczny. Karta zintegrowana Supreme FX2
Było zdecydowanie za dużo niskich tonów, które skutecznie przyćmiły pozostałe fragmenty pasma. Bas był rozlazły i głęboki. Separacja była słaba, a przestrzeń – wyjątkowo wąska. Nic specjalnego.
Testy – odsłuch muzyczny. Karta dźwiękowa Creative Sound Blaster X-Fi Fatal1ty Pro Gamer
Atak niskich tonów. Bas skutecznie przesłaniał całe pasmo i można zapomnieć o szczegółach, wyraźnym dźwięku czy poprawnej separacji. Bas był głęboki i rozlany. Nie podobało się nam.
Testy – odsłuch muzyczny. Karta dźwiękowa ASUS Xonar Essence ST
W dalszym ciągu słuchawki Audio FX 2 epatowały rozlanym basem, który przysłaniał pozostałe fragmenty pasma. Oprócz drobnej zmiany w dynamice słuchawki ciągle brzmiały kiepsko.
eDimensional Audio FX 2 | |
---|---|
Słuchawki | |
rodzaj | stereofoniczne, zamknięte |
pasmo przenoszenia | 20 Hz – 20 000 Hz |
oporność | 32 omy |
czułość | 110 dB |
Mikrofon | |
pasmo przenoszenia | 20 Hz – 16 000 Hz |
czułość | 58 dB |
Informacje dodatkowe | |
kabel | 2,4 m, gumowy |
interfejs | wtyk 3,5 mm + USB 2.0 |
Podsumowanie: eDimensional Audio FX2