Seria Call of Duty ma już ponad sześć lat – jej pierwsza część pojawiła się 29 października 2003 roku. Gra wykorzystywała silnik id Tech 3 firmy id Software, stworzony na potrzebyQuake III Arena. Do tej pory w serii powstało 12 tytułów (łącznie z dodatkami), które trafiały na różne platformy: od komputerów osobistych poprzez konsole po konsolki przenośne. Głównym tematem są walki podczas II wojny światowej. Jednak na początku 2007 roku pojawiła się informacja, że główny producent gier z tego cyklu, firma Infinity Ward (drugim jest Treyarch), planuje w najnowszej części zmienić czas akcji na współczesny. Oczywiście od razu pojawiły się głosy o upadku serii. Internauci składali podpisy pod petycjami mającymi wymusić na twórcach zmianę swojej kontrowersyjnej decyzji. Tworzyły się liczne grupy namawiające do bojkotu najnowszego tytułu i kupienia mającego wkrótce się pojawić konkurencyjnego Medal of Honor: Airborne. Jednak po ukazaniu się Call of Duty 4: Modern Warfare wszyscy musieli ugryźć się w język i posypać głowę popiołem. Odejście od tematyki II wojny światowej było celnym posunięciem, o czym mogą świadczyć wyniki sprzedaży. Gra okazała się najlepiej sprzedającym się tytułem 2007 roku i nie przeszkodziło jej w tym nawet to, że pojawiła się na półkach pod koniec roku (6 listopada). Od tego dnia sprzedano już około 14 milionów kopii (na PC, Xboksa 360, PlayStation 3, Nintendo Dual Screen i Nintendo Wii).
W Call of Duty 4: Modern Warfare kierowaliśmy poczynaniami dwóch żołnierzy (wyjąwszy kilka niewielkich epizodów): sierżanta „Soapa” MacTavisha, nowego członka elitarnej brytyjskiej jednostki SAS, oraz sierżanta Paula Jacksona, żołnierza z Pierwszego Plutonu Rozpoznania amerykańskich marines. W Rosji trwa wojna domowa pomiędzy obecnymi władzami a ultranacjonalistami, na których czele stoi niejaki Imran Zakhaev. Jego marzeniem jest przywrócenie krajowi siły i znaczenia dawnego Związku Radzieckiego. Oczywiście zdaje on sobie sprawę z tego, że niepokoje na tym obszarze są bacznie obserwowane przez inne kraje, a jakakolwiek udana próba przejęcia przez niego władzy zakończyłaby się interwencją wojskową Stanów Zjednoczonych. W celu odwrócenia od siebie uwagi finansuje zbrojne ugrupowanie w jednym z bliżej nieokreślonych państw Bliskiego Wschodu. Dowodzona przez Khaleda Al-Asada organizacja dokonuje przewrotu i przejmuje władzę. Nowy dyktator dokonuje pokazowej, transmitowanej w telewizji egzekucji prezydenta Al-Fulaniego. Armia amerykańska, „strażnik światowego pokoju”, nie ma innego wyjścia i rozpoczyna walkę z armią Al-Asada. W tym samym czasie na wodach Cieśniny Beringa oddział SAS próbuje zdobyć kontenerowiec, który według danych wywiadowczych ma transportować broń nuklearną. W ładowni oprócz głowicy jądrowej Brytyjczycy znajdują dokumenty wskazujące na powiązania ugrupowania Zachajewa z bliskowschodnimi rebeliantami. Dalej akcja toczy się w ekspresowym tempie. SAS zostaje wysłane do Rosji w celu odbicia z rąk ultranacjonalistów swojego szpiega, a wojska amerykańskie zmierzają do stolicy arabskiego kraju z zamiarem pokonania i pojmania Khaleda Al-Asada. Ten jednak jest na tyle zdeterminowany, że gotów jest skorzystać z każdych dostępnych środków, nawet broni jądrowej. Od tej pory misje skupiają się już na oddziale SAS-u, który łapie Al-Asada, a następnie próbuje uprowadzić Wiktora Zachajewa, by zdobyć informacje o miejscu pobytu jego ojca Imrana. Zachajew chce pomścić śmierć swojego syna i postanawia wystrzelić międzykontynentalne rakiety z głowicami jądrowymi w kierunku Stanów Zjednoczonych. Przejęcie bazy rakietowej, rozbrojenie wystrzelonych rakiet oraz wyeliminowanie Zachajewa – to ostatnie cele, jakie stoją przed graczem i jego towarzyszami z SAS-u.
Mundury to relikty przeszłości
Wydarzenia w Call of Duty: Modern Warfare 2 mają miejsce pięć lat po tych z czwartej części serii. Śmierć Imrana Zachajewa nie powstrzymała ultranacjonalistów. Mimo usilnych starań oddziałów SAS i amerykańskich marines przejęli oni kontrolę nad Rosją, a z Zachajewa zrobili bohatera narodowego, który zginął śmiercią męczennika. Za lepszą, Nową Rosję. Schedę po Zachajewie przejmuje jeden z jego ówczesnych poruczników i nieformalna druga ręka po synu Wiktorze, Władymir Makarow. Szybko jednak okazuje się, że Makarow w swoich bezdusznych terrorystycznych działaniach w niczym nie ustępuje swojemu mentorowi. Jak wiadomo, najłatwiej rządzi się siłowo zastraszonym i niezorganizowanym narodem. Makarow na cele wybiera głównie obiekty cywilne. Na liście znajduje się także jedno z moskiewskich lotnisk (wzorem najprawdopodobniej było międzynarodowe lotnisko Szeremietiewo, w grze jest imienia Zachajewa). Wykorzystując sytuację, że w swoich szeregach ma amerykańskiego szpiega, postanawia całą winę za masakrę zrzucić na Stany Zjednoczone. Ta kropla przelewa czarę pełną goryczy i nienawiści. Wściekła Rosja decyduje się zaatakować Stany Zjednoczone. To nie koniec zmartwień Amerykanów. Na tereny kontrolowane przez Rosjan spada amerykański satelita z modułem ACS. Moduł ten jest elementem amerykańskiego satelitarnego systemu wczesnego ostrzegania. W celu jego odzyskania do mroźnych gór Kazachstanu zostaje wysłany dwuosobowy zespół z oddziału Task Force 141 (międzynarodowy oddział, w którego skład wchodzą najlepsi komandosi z różnych jednostek, takich jak: SAS, Delta Force, marines, rangersi, zielone berety, Joint Task Force 2). W to całe zamieszanie trafiamy oczywiście my. I to na naszych barkach, a właściwie zręcznych palcach i celnym oku, spoczywa przyszłość wolnego świata.
Jesteśmy najpotężniejszą armią w historii ludzkości. Każda walka to nasza walka. Bo to, co się dzieje tutaj, wpływa na to, co się dzieje na całym świecie. Musimy to traktować bardzo poważnie. Pełne wykorzystanie współczesnych narzędzi pola walki pozwala odnieść zwycięstwo i uniknąć zagłady. Nie damy wam wolności. Ale możemy pokazać, jak ją zdobyć. A to, moi przyjaciele, jest warte więcej niż cała armia. Oczywiście, że ważne jest, kto ma największy kij, ale dużo ważniejsze jest to, jak się nim posługuje. Nadszedł czas bohaterów. Czas legend. Historię piszą zwycięzcy. Bierzmy się do pracy.
Generał broni Shepherd
Historia przedstawiona w kampanii dla jednego gracza została podzielona na kilkanaście misji. Wszystkie są ze sobą ściśle powiązane. W trakcie ich wykonywania kierujemy poczynaniami łącznie czterech żołnierzy (zarówno z Task Force 141, jak i z szeregowych rangersów broniących kraju przed agresorem). Z jednymi kontakt mamy bardzo krótko, do drugich zaś można się nawet trochę przywiązać. Jednak i o to będzie trudno, bo większość scenariuszy przechodzimy naprzemiennie. Ten sposób prowadzenia rozgrywki ma przedstawić graczowi obraz wydarzeń z kilku perspektyw, a przy tym ułatwić twórcom dawkowanie akcji. Mimo że głównym punktem fabuły jest wojna rosyjsko-amerykańska, to przyjdzie Wam zwiedzić wiele różnych, czasami zaskakujących miejsc. Wspomnieliśmy już o śnieżnych górach Kazachstanu. Dla kontrastu dodajmy, że swoje ślady zostawiamy także na piaskach spalonego słońcem Afganistanu czy w fawelach Rio de Janeiro. Do tego dochodzą rosyjski gułag, platforma wiertnicza u wybrzeży Kamczatki, amerykańska stolica czy okolice granicy rosyjsko-gruzińskiej.
Miejsca, po których poruszamy się w trakcie misji, są zróżnicowane: niektóre są bardzo rozbudowane, a inne ograniczone. I to te drugie potrafią bardziej zapaść w pamięć, bo akcja jest tam bardziej skumulowana, przeciwnicy wybiegają z każdych drzwi, zza każdego rogu, nie dając ani chwili wytchnienia. Ale daje się we znaki liniowość rozgrywki. Twórcy nie pozostawili pola do wolnego wyboru. Musimy podążać z góry zaplanowaną ścieżką. Brakuje nawet kilku różnych dróg dojścia do celu. Mała poprawka: w brazylijskich slumsach jest kilka alternatywnych ciasnych przejść, ale to wynika raczej z ich budowy. Trudno byłoby sobie wyobrazić, żeby ludzie z Infinity Ward wybrali tylko jedną drogę, a wszystkie inne zablokowali. Niestety, trzeba się z tym pogodzić. Próby szukania innych rozwiązań to zwykła strata czasu i niepotrzebne przerwy w opowiadanej historii.
Koniec przerwy, Roach. Ruszajmy
Mimo braku możliwości podejmowania różnych decyzji wpływających na bieg wydarzeń scenariusze w kampanii zostały zbudowane w taki sposób, by gracz nie mógł się nudzić nawet przez moment. Co chwila jesteśmy atakowani różnymi zwrotami akcji i scenami nie tyle zaskakującymi, co skutecznie podnoszącymi poziom adrenaliny we krwi. I gdy już znajdujemy chwilę, by schować się za murkiem i przeładować broń, twórcy zaraz serwują nam coś nowego, czego nigdy byśmy się nie spodziewali. Nie ma nawet chwili, by usiąść i zetrzeć z twarzy kurz oraz resztki krwi, niekoniecznie własnej. Akcja cały czas przyspiesza, a my, obserwując wydarzenia wyświetlane na ekranie, czujemy się, jakbyśmy oglądali film, w którym nie szczędzono pieniędzy na efekty specjalne.
Jedna z misji zaczyna się całkiem spokojnie. Naszym celem jest potajemna infiltracja wrogiej bazy. Pomaga nam w tym przybierająca na sile burza śnieżna. Niestety, zostajemy wykryci. Jednak jak każdy szanujący się komandos, zawsze mamy w zanadrzu plan B. Ciche przemykanie pomiędzy hangarami i likwidowanie niektórych przeciwników bronią z tłumikiem przestają być priorytetem. Teraz liczy się tylko walka o przetrwanie. Mamy już to, po co przyszliśmy, więc najwyższy czas wydostać się z terenów zajętych przez wroga. Oczywiście najlepiej zrobić to z wielkim hukiem, wysadzając cały kompleks w powietrze. Ach, co to był za widok! Te migi-29, które w jednej chwili stoją spokojnie wzdłuż pasa startowego, by chwilę później wznieść się w powietrze na kilka metrów (bynajmniej nie za sprawą własnych silników) i opaść na ziemię przy akompaniamencie metalicznego huku i świszczących kawałków poszycia... Ludziom z Infinity Ward było jednak mało. Akcja przenosi się na ucieczkę na skuterach śnieżnych. Dookoła pełno przeciwników, którzy oczywiście próbują pozbawić nas żywota, nad głowami latają wrogie helikoptery, przed nami co chwila pojawiają się jakieś przeszkody lub drzewa, a my musimy jak najszybciej dotrzeć do miejsca lądowania zespołu ewakuacyjnego. Tę całą sekwencję zamyka scena w stylu Evela Knievela. Cytując klasyka: "Mają rozmach sk....syny!".
W innej misji trafiamy do slumsów Rio de Janeiro, gdzie naszym celem jest zatrzymanie handlarza bronią, który ma powiązania z Makarowem. Od samego początku akcja zaczyna z wysokiego c. W faweli bardzo łatwo się zgubić. Budynki, a raczej szopy, są tutaj stawiane bez żadnego pomysłu, jedna na drugiej. Co gorsza, przeciwników (lokalnej milicji) jest tutaj więcej niż mrówek w mrowisku i są nie mniej wrogo nastawieni niż małe owady po wsadzeniu kija w ich latami budowany dom. Oczy trzeba mieć dookoła głowy, ponieważ wróg może czaić się za każdymi drzwiami, za każdą okiennicą czy na dachu budynku, z którego właśnie wybiegliśmy. Koniec końców zdyszani, umazani krwią i z licznymi ranami postrzałowymi dopadamy swojego celu. Ciągle jednak znajdujemy się na terenie wroga. Trzeba się stąd jakoś wydostać, i to szybko, bo przeciwnik depcze nam po piętach. Niestety, próba nawiązania kontaktu z dowództwem operacyjnym kończy się niepowodzeniem. Ale co to dla naszych dzielnych bohaterów! Z każdej opresji znajdzie się jakieś wyjście, ot choćby telefon do starego przyjaciela. Niestety, droga naziemna jest zbyt niebezpieczna. Czeka nas szaleńcza ucieczka po dachach budynków bez żadnej broni pod ostrzałem dziesiątek przeciwników, która kończy się heroicznym skokiem w przepaść. Uff. Chwila na uspokojenie skołatanego serca. Kilka, góra kilkanaście sekund, aż załaduje się następna misja. Gdzie trafimy tym razem?
Nacjonalizm jest chorobą wieku dziecięcego. Ludzkość musi go przejść niczym odrę.
Albert Einstein
Oprawa (nie tylko) audiowizualna
Infinity Ward w Modern Warfare 2 zastosowało własny silnik o nazwie IW 4.0. Stoi on nie tylko za graficzną stroną gry, ale także za animacją ruchów postaci, złożoną sztuczną inteligencją, oprawą dźwiękową oraz fizyką przechodzenia pocisków przez różne materiały. Według twórców jest on o „całą generację” lepszy od tego, co mogliśmy zobaczyć w Call of Duty 4: Modern Warfare, a do tego został odpowiednio dostosowany do rozgrywek wieloosobowych.
I rzeczywiście, poziom graficzny jest bardzo wysoki. Miejsca akcji są zróżnicowane, ale wszystkie wykonano z olbrzymią dbałością o szczegóły. Niezależnie od tego, czy trafiamy do kolorowych, zaśmieconych slumsów, zielonych lasów pogranicza, na piaszczyste i górzyste obszary Afganistanu, zniszczone tereny miejskie czy śnieżną Syberię – wszystkie robią olbrzymie wrażenie. I właściwie, podczas zwykłej rozgrywki nie można się do niczego przyczepić. Na szczegółowe poszukiwania i złośliwe wytykanie drobnych błędów w wyświetlanej grafice lub konstrukcji poziomu po prostu szkoda nam było czasu i wciągającej historii. Strona graficzna pełna jest licznych smaczków: od tak prozaicznych jak wybuchy granatów, pojazdów czy rakiet (jeśli jesteśmy blisko, to zostajemy obrzuceni pyłem lub ziemią) poprzez efekty zachlapania widoku krwią i rozmycia obrazu po postrzeleniu aż po grę świateł i wstrząsy kamery w momencie dużej eksplozji w pobliżu. Wszystko wygląda bardzo widowiskowo, a co najważniejsze, wyświetlane jest płynnie.
Następna mocna strona nowego CoD-a to sztuczna inteligencja przeciwników. Programiści z Infinity Ward postanowili zrezygnować z krytykowanego systemu odradzania się przeciwników, jaki zaimplementowano w Modern Warfare. Przypomnijmy pokrótce, na czym polegało to rozwiązanie. Otóż wrogowie pojawiali się w kółko dopóty, dopóki gracz nie przekroczył pewnej niewidocznej linii wyznaczonej na mapie. W Modern Warfare 2 twórcy postanowili skupić się na zachowaniu przeciwników. Wrodzy żołnierze są w swoich poczynaniach zdecydowanie inteligentniejsi niż w poprzednich częściach. Biegnąc w grupie, starają się zachować od siebie na tyle duży odstęp, by zminimalizować straty w przypadku wybuchu granatu lub miny kierunkowej (M18A1 Claymore). W momencie gdy zostają zaatakowani, szukają najbliższych elementów otoczenia, które mogłyby posłużyć za ochronę przed pociskami. Nie liczcie więc, że zaatakowany przeciwnik stanie zaskoczony i będzie patrzył w Waszym kierunku niczym cielę na malowane wrota. Oczywiście, w zależności od wybranego poziomu trudności przeciwnicy strzelają mniej lub bardziej celnie. Na najwyższym z ustawień (Weteran) ciągłe ukrywanie się za przeszkodami nie będzie najlepszym rozwiązaniem, bo tuż za plecami może spaść granat. Wrogowie umieją ze sobą współpracować. Schowani za przeszkodami, na zmianę nas ostrzeliwują, tak by drugi miał czas na przeładowanie lub przemieszczenie się bliżej nas. Nie liczcie też na to, że przeciwnik nagle wyskoczy zza osłony i zacznie biec w Waszym kierunku, waląc serią z karabinu na oślep. Takie rzeczy to tylko... na poziomie dla początkujących, choć i tak sporadycznie. Najwyższy poziom trudności zdecydowanie jest przeznaczony dla tych bardziej cierpliwych i znających realia FPS-ów – nastawcie się na częste wczytywanie misji po śmierci bohatera.
Na marginesie: w Call of Duty: Modern Warfare 2 zastosowano system punktów kontrolnych znanych z wcześniejszych części. Jednak nie są one ściśle uzależnione od konkretnego miejsca na mapie. Czasami, siedząc za osłoną i eliminując kolejnych przeciwników, możemy przeczekać jeden czy dwa automatyczne zapisy. System ten nie jest doskonały, jednak w serii Call of Duty sprawdza się bardzo dobrze.
Urzekło nas połączenie zachowania przeciwników z animacją ruchów postaci. W trakcie jednej z misji z budynku restauracji po przeciwnej stronie parkingu wybiega grupa około 30 żołnierzy rosyjskich. Wyposażeni w karabin półautomatyczny z lunetą na podczerwień, strzelamy w kierunku biegnących na czele przeciwników. W momencie gdy pozostali zobaczą, że ich kompani zostali trafieni, natychmiast wyhamowują i zaczynają biec w przeciwną stronę, szukając czegoś, za czym mogliby się skryć. Animacja postaci w momencie zwalniania biegu i zmiany kierunku poruszania się jest realistyczna do tego stopnia, że długo zastanawialiśmy się, czy właśnie graliśmy czy może wyświetlany był fragment jakiegoś nagrania z działań wojennych. Także pozostałe animacje robią wrażenie. Przeciwnicy oślepieni przez specjalny granat łapią się za twarz i przez moment poruszają się powoli w losowe strony, przebiegający niedaleko wybuchającego granatu lub miny schylają się nagle do przodu, tracąc chwilowo równowagę i omal się nie przewracając, a ci trafieni kilka razy, ale jeszcze przytomni, wyciągają pistolet lub próbują przeczołgać się w bezpieczne miejsce, pozostawiając za sobą smugę krwi. Sposób poruszania się jest określany także przez ubiór. Dobrze widać to na naszych współtowarzyszach podczas misji w różnych rejonach świata. Ubrani w pełne mundury i kurtki poruszają się wolniej i bardziej ociężale. Zupełnie inaczej wygląda to w upalnej Brazylii lub Afganistanie, bo tam wystarczy koszulka i kamizelka kuloodporna.
Modele postaci zostały wykonane z dużą dbałością o szczegóły. Tyczy się to szczególnie głównych bohaterów, których w ferworze walki można łatwo rozróżnić. Złego słowa nie można też powiedzieć o modelach przeciwników. Oczywiście, liczba modeli jest ograniczona i podczas walki z większą liczbą przeciwników często natykamy się na dwóch – trzech do siebie podobnych, jednak w żaden sposób nie wpływa to negatywnie na rozgrywkę. Nie ma czasu na zbędne myślenie. Widzisz przeciwnika z wyrzutnią RPG, to nie zastanawiasz się, czy przecznicę wcześniej nie zabiłeś przypadkiem jego brata bliźniaka, tylko strzelasz najcelniej, jak umiesz, bo to może uratować życie nie tylko tobie, ale również kompanom z oddziału. Przeciwnicy zostali podzieleni na kilka kategorii. Po jakimś czasie łatwo rozróżnić, którzy to początkujący żołdacy, pierwszy raz trzymający broń w dłoniach, a którzy wymierzą ci prosto w skroń, jak tylko cię zobaczą.
W celu skutecznej eksterminacji przeciwników oddano w nasze ręce pokaźny arsenał. Możemy wybierać spośród kilku pistoletów, pistoletów maszynowych, strzelb, wyrzutni, karabinów, karabinów maszynowych, karabinów snajperskich, granatów, min czy materiałów wybuchowych. Lista jest długa i oprócz broni znanych z Call of Duty 4: Modern Warfare znajdziecie kilka nowych, ciekawych pozycji. Najciekawsza z nich to specjalna tarcza. Chroni ona przed większością pocisków oraz odłamków z wybuchów, jednak może być użyta także jako broń ofensywna. Większość broni jest dostępna nie tylko w standardowej wersji, ale także w różnych konfiguracjach. Oprócz kilku rodzajów kamuflażu dostępny jest zestaw różnych lunet i celowników, tłumiki, granatniki i sensor wykrywający bicie serca.
Jeszcze zanim gra się ukazała, byliśmy spokojni o jakość muzyki towarzyszącej graczowi podczas potyczek. Wystarczyła informacja, że skomponował ją niemiecki geniusz muzyki filmowej Hans Zimmer. Na swoim koncie ma już ponad sto tytułów, do których stworzył muzykę. Wśród nich są takie hity, jak: Król Lew, Gladiator, Kod da Vinci, Mroczny rycerz, trylogia Piraci z Karaibów, Helikopter w ogniu, Cienka czerwona linia, Pearl Harbor. Muzyka została świetnie dobrana. Gdy nic się nie dzieje i mamy chwilę oddechu (co zdarza się bardzo rzadko), podkład jest spokojny. Wystarczy jednak, że zaatakują nas przeciwnicy lub wydarzy się coś ważnego dla fabuły, a muzyka natychmiast zmienia charakter na bardziej dynamiczny i agresywny lub – gdy stało się coś tragicznego – poważny i podniosły. Zdecydowanie przeważają brzmienia symfoniczne – jak żadne inne nadają się do kreowania atmosfery w FPS-ach wojennych.
Hans Zimmer to niejedyne głośne nazwisko, które przewinęło się w procesie produkcji gry. Różnym bohaterom swoich głosów użyczyli tacy aktorzy, jak: Bill Murray, Barry Pepper, Kevin McKidd, Keith David, a także raper 50 Cent (Curtis Jackson). Głosom oraz pozostałym dźwiękom raczej nie można niczego zarzucić. Każda z broni brzmi przy wystrzale zupełnie inaczej, przy przeładowywaniu słychać metaliczny szczęk zamka, a szyby tłuką się z charakterystycznym brzękiem. Wszystko jest jak należy. W końcu twórcy stawiali sobie realizm jako jeden z głównych celów.
Tryby rozgrywki
Przejście całej kampanii na standardowym poziomie trudności powinno zająć około sześciu godzin. Jeszcze zanim gra się ukazała, uznawaliśmy to za znaczącą wadę, ponieważ nie podoba się nam, że z roku na rok gry akcji stają się coraz krótsze. Z drugiej jednak strony zarówno Call of Duty 4: Modern Warfare, jak i nowsza Call of Duty: World at War miały kampanię podobnej długości. Tym, co ratuje tryb dla jednego gracza w najnowszej części, jest wciągająca, wypełniona akcją fabuła. Z radością siadaliśmy przed komputerem, by po raz kolejny przechodzić te same scenariusze, ale na wyższych poziomach. Oczywiście, im wyższy poziom trudności, tym dłużej może zająć przejście kampanii. Może, ale nie musi, bo przecież znamy już konfigurację poziomów i cele misji. Po zaliczeniu wszystkich misji na poziomie Weteran skupiliśmy się na wykonaniu zadań pobocznych. W przypadku kampanii jest to znalezienie wszystkich dokumentów wywiadowczych (laptopów przeciwnika) umieszczonych w różnych miejscach obszaru działań. Niby tak prosta sprawa, a potrafi wciągnąć.
Już pisaliśmy, że kampania jest wypełniona akcją. Czasami wydaje się, że twórcy nie znali umiaru i wcisnęli do scenariusza, ile tylko mogli, nie zwracając uwagi na konsekwencje. Początkowo, gdy fabuła jest jeszcze bardzo niejasna, można się poczuć trochę skołowanym liczbą wydarzeń, które jednocześnie mają miejsce. To tak, jakby pacjentowi robić jednocześnie przeszczep serca, biopsję rdzenia kręgowego i przyszywać odciętą nogę. A już po wszystkim na koszt firmy dorzucić solidną lewatywę. Można by ostrożniej dawkować zwroty akcji i dzięki temu wydłużyć kampanię o kolejną godzinę lub dwie.
W kampanii zauważyliśmy jeszcze jedną ciekawą rzecz. Wśród ludzi z Infinity Ward najwyraźniej są kinomaniacy, bo do historii przemycono kilka elementów znanych z dużego ekranu. Szczególnie upodobali oni sobie twórczość Michaela Baya. Wypatrujcie zatem zielonych flar i oblężonych pryszniców.
Zanim gra się ukazała, wybuchła afera dotycząca jednego z poziomów i jego rzekomej brutalności. Bardzo szybko pojawili się piewcy moralności, którzy mocno krytykowali twórców. Ci bardziej radykalni wzywali nawet do wydania zakazu rozpowszechniania produktu. Postanowiliśmy więc przyjrzeć się dokładniej misji na moskiewskim lotnisku. Ma ona duże znaczenie dla fabuły. Pozwala graczowi zrozumieć, z jakich to powódek Rosja zaatakowała Stany Zjednoczone oraz jak niebezpiecznym i nieprzewidywalnym człowiekiem jest Makarow. Owszem, dostajemy do ręki broń i strzelamy do cywilów, jednak „przedpremierowa” ocena tych wirtualnych zdarzeń była wyrwana z kontekstu i nie brała pod uwagę ukrytego znaczenia, jakie miała obecność w niej postaci głównego bohatera. Czas ściągnąć różowe okulary i zobaczyć prawdziwe oblicze świata, w którym żyjemy. Pełno w nim psychopatów pokroju Władymira Makarowa, a tajni agenci, którzy na nich polują, to nie aniołki z pistoletami na wodę. Niestety, często dobro ogółu wymaga poświęcenia jednostki (w tym wypadku kilkudziesięciu). Dużo bardziej niebezpieczne są takie gry jak Grand Theft Auto, w których zabijanie niewinnych przechodniów jest tylko efektem ubocznym popołudniowego wypadu do centrum – po czym wracamy do domu i idziemy spać, wiedząc, że nic nam za te czyny nie grozi. Call of Duty: Modern Warfare 2 jest grą wyłącznie dla osób pełnoletnich. Opakowanie zostało wyraźnie oznaczone, więc jeśli do gry dobiorą się młodsi, będzie to już wina ich rodziców. Mimo wszystko producent wyszedł naprzeciw tym, którzy mogliby poczuć się zgorszeni strzelaniem do cywilów: przed rozpoczęciem kampanii wyświetlana jest stosowna informacja i wybierając jedną z opcji, możemy pominąć ten kontrowersyjny scenariusz.
Jeżeli mimo wszystko kampania wyda się za krótka, można zagrać w trybie o nazwie Operacje specjalne. Powinien on przedłużyć zabawę o dalszych kilka godzin. Rodzajów misji jest sporo i polegają one np. na wyeliminowaniu przeciwników atakujących falami, przebiciu się przez siły nieprzyjaciela w określonym czasie lub niepostrzeżenie, rozbrojeniu podłożonych bomb, ściganiu się skuterem śnieżnym czy wykradzeniu tajnych dokumentów z terenu zajętego przez wrogie wojsko. Dodatkowych misji jest ponad 20, a w każdej można zdobyć maksymalnie trzy gwiazdki, które zależą od wybranego poziomu trudności. Podzielono je na pięć grup: od łatwych po coraz trudniejsze. Przejście wszystkich misji na najwyższym stopniu trudności trochę trwa, jednak satysfakcja z wykonania zadania w pełni to rekompensuje. Operacje specjalne są rozgrywane głównie na obszarach znanych z kampanii dla jednego gracza, kilka jest unikatowych. Misje możemy przechodzić samemu lub z pomocą przyjaciela. Niektóre z nich wręcz wymagają obecności dwóch graczy.
Ostatnim z dostępnych trybów rozgrywki jest oczywiście tryb rozgrywki wieloosobowej. To kolejny element, który zanim gra trafiła do sprzedaży, wzbudzał wiele kontrowersji wśród zainteresowanych nim osób. To mocna strona poprzednika, Call of Duty 4: Modern Warfare. Silnie rozwinięta scena, mimo że minęły już dwa lata od jej powstania, trzyma się bardzo mocno. Dla wielu tryb wieloosobowy z czwartej części CoD-a był wzorem do naśladowania. Programiści mogli więc wykorzystać wcześniejsze doświadczenie.
Koncepcja i rozwiązania pozostały niezmienione. Za zabijanie przeciwników otrzymujemy punkty doświadczenia. Awansując na kolejne poziomy (aż do 70), odblokowujemy nowe bronie oraz specjalne zdolności. Jednocześnie możemy korzystać z trzech umiejętności, jednak oprócz nich mamy dodatkową, która włącza się automatycznie w momencie, gdy giniemy kilka razy z rzędu, nie likwidując żadnego przeciwnika. Lekko rozbudowany został system nagradzania punktami. Oprócz tych za każdorazowe zabicie przeciwnika możemy otrzymać dodatkowe, na przykład za strzelanie z dużej odległości, powstrzymanie tzw. ciągu ofiar innego gracza, strzał w głowę albo mszcząc się na przeciwniku, który przed chwilą pozbawił nas życia. Punkty doświadczenia zasilają więc nasze konto bardzo szybko. Rozbudowano także znacznie listę wyzwań. Za wykonanie różnych czynności otrzymujemy dodatkowe punkty, a przez zabicie określonym typem broni dużej liczby przeciwników odblokowujemy nowe usprawnienia. Inny przebudowany element to pomoc taktyczna za ciąg ofiar. W Modern Warfare mogliśmy skorzystać z UAV (radar), nalotu i helikoptera. Teraz lista dodatków liczy aż 15 pozycji: od UAV poprzez działka automatyczne, rakiety Predator, naloty precyzyjne i dywanowe oraz możliwość celowania działkiem helikoptera AH-64 Apache i uzbrojeniem samolotu AC-130H Spectre po zrzucenie na teren walk bomby nuklearnej. Następną nowością jest wprowadzenie specjalnych znaków wywoławczych, emblematów i odznaczeń. Otrzymuje się je oczywiście za wykonywanie różnych zadań lub bycie najlepszym w danej kategorii podczas rozgrywanego meczu. Na przykład odznaczenie Top Gun otrzymuje gracz, który w trakcie meczu wezwał najwięcej nalotów. Wszystko to ma na celu jeszcze większe urozmaicenie rozgrywki. Jest to wyraźny ukłon w stronę posiadaczy wersji konsolowych.
W trybie gry wieloosobowej jest 16 różnorodnych obszarów i tyle samo sposobów prowadzenia rozgrywki. Wśród nich znajdują się oczywiście: Gra dowolna (klasyczny deathmatch), Dominacja, Wysadzenie (podłożenie lub rozbrojenie bomby), Zdobycie flagi oraz Drużynowy Deathmatch. Na pierwszy rzut oka wydaje się więc, że możliwości jest bez liku, jednak już po chwili przekonujemy się, że część z nowych trybów to po prostu te bardziej znane z kilkoma niewielkimi modyfikacjami. Inna istotna niedogodność to spore ograniczenie liczby jednocześnie rywalizujących ze sobą graczy. W trybie Gra dowolna naprzeciwko siebie może stanąć maksymalnie ośmiu przeciwników, a w rywalizacji drużynowej – 12. W porównaniu z Modern Warfare jest to śmiesznie mało.
Sama rozgrywka jest bardzo dynamiczna. Na mapach, szczególnie tych mniejszych, dzieje się bardzo dużo. Zabijamy często, ale i często gryziemy piach. Lokacje są ciekawe, z mnóstwem przejść i skrótów do wykorzystania. Trudno znaleźć miejsce, w którym choćby przez moment będzie się bezpiecznym. Pod tym względem Modern Warfare 2 nie ma się czego wstydzić – czasami jest nawet lepiej niż w poprzedniej części.
Teraz zajmijmy się kwestią najbardziej dyskusyjną, czyli całkowitym brakiem możliwości tworzenia własnych serwerów. Podstawowym sposobem dołączenia do rozgrywki wieloosobowej jest skorzystanie z tzw. matchmakingu. Rozwiązanie to kojarzy ze sobą graczy na podstawie poziomu doświadczenia oraz lokalizacji. Niestety, sposób to niezbyt precyzyjny, bo nie zawsze nominalny poziom doświadczenia świadczy o faktycznym. Po drugie, szansa, że następnego dnia trafimy na tego samego przeciwnika, jest bardzo niewielka. A przecież kiedyś trzeba odpłacić mu za przegraną... Jedyną opcją jest dodanie gracza do listy przyjaciół. Ale tak naprawdę kiedy niby mamy ich poznać na tyle dobrze, by mogli trafić na tę zaszczytną listę? Można też utworzyć prywatną grę. Wtedy można wybrać mapę, tryb rozgrywki oraz zasady, według których ma być prowadzona. No ale będą potrzebni jacyś przeciwnicy. Ta opcja może być więc przydatna jedynie dla klanów lub grupy przyjaciół. W przypadku doboru losowego jesteśmy pozbawieni możliwości wpływania na rozgrywkę. Nie możemy głosować nad zmianą mapy, trybu, a nawet wyrzuceniem oszukującego gracza. Osoby, które długo grały w Call of Duty: Modern Warfare, bardzo szybko zatęsknią za nieoficjalnymi serwerami. Szczególnie jeśli nie skakały z jednego na drugi, a trzymały się kilku ulubionych. Takie serwery mają swój klimat oraz ustalone zasady i mamy pewność, że prędzej czy później ponownie spotkamy tych samych ludzi. Można się z nimi zaprzyjaźnić i miło spędzać czas bez konieczności dodawania ich do jakichś specjalnych list. Niestety, na razie nie zanosi się na to, by sytuacja miała się zmienić. Infinity Ward twardo stoi na swoim stanowisku, że wprowadzenie systemu automatycznego doboru graczy było słusznym posunięciem. Rozumiemy, że to rozwiązanie sprawdza się w przypadku konsol. Ale skoro ich posiadacze nie mogą grać z pecetowcami, to może lepiej było zostawić tym drugim możliwość tworzenia własnych serwerów?
Spolszczenie
Dystrybutorem polskiej wersji językowej Modern Warfare 2, podobnie jak poprzednich części serii, jest Licomp Empik Multimedia. W rodzimym wydaniu przetłumaczono wszystkie teksty, jednak pozostawiono oryginalną ścieżkę dźwiękową. O ile do tłumaczenia związanego z kampanią i Operacjami specjalnymi nie mamy zastrzeżeń (jest przyzwoite), o tyle w przypadku rozgrywki wieloosobowej można znaleźć tak wiele wpadek, że aż zęby trzeszczą.
Poniżej tylko kilka pierwszych z brzegu przykładów.
Wymagania sprzętowe
Do grania w Call of Duty: Modern Warfare 2 wykorzystaliśmy zestaw o średnich możliwościach. Staraliśmy się znaleźć złoty środek pomiędzy komputerami większości graczy a sprzętem pozwalającym grać cały czas płynnie.
Konfiguracja testowa | |
---|---|
Procesor | AMD Phenom II X2 550 Black Edition @ 3,1 GHz |
Pamięć | Patriot DDR3 2×2048 MB Viper Series 1333 MHz |
Karta graficzna | Sapphire HD 4770 512 MB GDDR5 |
Dysk | Samsung Spinpoint F3 500 GB |
Karta dźwiękowa | ASUS Xonar DX |
Słuchawki | Logitech X-240, Creative Fatal1ty Gamer Headset |
Monitor | HP LP2475w, 24 cale |
Graliśmy w standardowej rozdzielczości monitora, czyli 1920×1200. Wszystkie możliwe opcje zostały ustawione na maksymalne wartości. Dodatkowo włączyliśmy wygładzanie krawędzi (4×). Zestaw umożliwiał w pełni płynną rozgrywkę w tych ustawieniach. Liczba klatek wyświetlanych w ciągu sekundy wahała się od 35 do 60 – nigdy nie była niższa. Po zmianie trybu wygładzania krawędzi na 2× szybkość animacji wzrosła o 10–15 kl./s. Średnia liczba klatek na sekundę wynosząca około 60 kl./s jest ważna dla niektórych graczy preferujących tryb wieloosobowy. (Najlepiej, jeśli szybkość animacji nie spada poniżej tej wartości i jest włączona synchronizacja pionowa). Mimo efektownej grafiki, licznych wybuchów i dużej liczby wrogów jednocześnie wyświetlanych na ekranie silnik nowego CoD-a jest bardzo dobrze zoptymalizowany i pozwala na płynną grę nawet na słabszych komputerach.
Podsumowanie
Call of Duty: Modern Warfare 2 to godny następca legendarnego hitu z 2007 roku, Call of Duty 4: Modern Warfare. Gra kontynuuje historię opowiedzianą w czwartej części cyklu. Oprawa graficzna oraz dźwiękowa trzymają wysoki poziom. Niestety, pewną kulą u nogi są niektóre nieprzemyślane zmiany w trybie rozgrywki wieloosobowej.
Historii przedstawionej w kampanii nie powstydziłby się nawet sam mistrz powieści sensacyjnych Tom Clancy. Tryb dla jednego gracza jest co prawda krótki, bo do jego ukończenia wystarczy około sześć godzin, ale jest on naładowany akcją do granic możliwości. Wydarzenia mające miejsce podczas kampanii ogląda się niczym dobry film – który wciąga bez reszty, chwyta za twarz, tłamsi i nie chce puścić. A gdy już pojawia się lista płac, zadajesz sobie pytanie: dlaczego to już koniec? Przecież jest tyle nierozwiązanych wątków, które można dalej pociągnąć... Aha, no to za dwa lata trzeba kupić kolejną część. Świetnym uzupełnieniem kampanii jest tryb Operacji specjalnych. Pozwala on przedłużyć przygodę o kilka godzin, naprawdę wystawiając nasze umiejętności na próbę.
Modern Warfare 2 to świetne widowisko zarówno pod względem wizualnym, jak i dźwiękowym. Szybkiej akcji towarzyszą precyzyjnie zaprojektowane i wykonane obszary. Efekty graficzne potrafią zaprzeć dech w piersiach. Feeria wybuchów, świszczących pocisków, smug po rakietach, dobiegających z oddali wystrzałów z AK-47 i nasz bohater upadający zdyszany przy akompaniamencie donośnej muzyki Hansa Zimmera – to wszystko atakuje zmysły niczym młot pneumatyczny.
Mimo początkowo sceptycznego podejścia wywołanego przez liczne plotki Call of Duty: Modern Warfare 2 pozytywnie nas zaskoczyła. W grze tak naprawdę brakuje nam tylko trzech rzeczy: możliwości tworzenia własnych serwerów, wychylania się zza rogu oraz porządnego tłumaczenia. Ale nawet mimo tych niedogodności jest to tytuł, który możemy z czystym sumieniem polecić każdemu. Gdybyśmy mieli oceniać najnowszego CoD-a w skali od jednego do dziesięciu, należałaby mu się mocna dziewiątka.
Do testów dostarczył: LEM
Cena w dniu publikacji (z VAT): 139,99 zł