Wątek fabularny, starzy oraz nowi znajomi
W najnowszej części serii po raz kolejny przyjdzie nam wcielić się w rolę Chrisa Redfielda. To budzi pewien sentyment, ponieważ Chris był jedną z dwóch postaci, którymi można było zgłębiać tajemnice posiadłości należącej do korporacji Umbrella w pierwszej części gry. Redfield należał wówczas do jednostki S.T.A.R.S. – specjalnego oddziału taktyczno-ratowniczego.
Jak zapewne część Czytelników pamięta, fabuła gier z tej serii toczy się wokół broni biologicznej i związanych z jej wykorzystaniem przykrych skutków. Mamy na myśli nie pluszowe króliczki, tylko „najprawdziwsze z prawdziwych” zombie, czyli chodzące, bezmyślne zwłoki. Te karykatury człowieka, gdziekolwiek się pojawiają, przeważnie znajdują się na bardzo ścisłej diecie, ograniczonej do okolic ludzkiego mózgu. Każdy z nas jest dosyć mocno przywiązany do swojego mózgu, Chris nie jest tu wyjątkiem. W najnowszej części mamy do czynienia z nieco innym gatunkiem przeciwników, ale o tym dalej. Jak w każdej grze z tej serii, zmagamy się z nieumarłymi za pomocą najróżniejszych środków negocjacji i ekspresji.
Minęło dokładnie dziesięć lat od wydarzeń z pierwszej części gry. Chris postanowił zmienić pracodawcę. Nasz bohater jest obecnie pracownikiem BSAA – organizacji zajmującej się walką z bioterroryzmem. Nic dziwnego, dla człowieka obytego z bronią i nieumarłymi zawsze znajdzie się miejsce w branży. Chris trafia do Kijuju – fikcyjnego miasta w Afryce, gdzie ma się spotkać z Shevą Alomar, członkinią afrykańskiej sekcji BSAA. Ta dwójka wpadła na trop niejakiego Ricarda Irvine’a – osobnika, który chce za wszelką cenę sprzedać na czarnym rynku broń biologiczną. Dalej jest już bardzo tradycyjnie. Rozpoczynamy poszukiwania Irvine'a, ale szybko zauważamy, że mieszkańcy miasta tak jakoś nieszczególnie pałają miłością do obcych. Chris i Sheva przekonują się o tym na własnej skórze. Ale jakoś muszą sobie poradzić z zaistniałą sytuacją i przy okazji przeszkodzić Irvine’owi w sprzedaży broni biologicznej.
Fabuła jest prosta niczym konstrukcja cepa, niemniej jednak wciąga całkiem skutecznie i dostarcza podobnych wrażeń jak poprzednie części serii.
Teren działań i to, co tam „żyje”
Kijuju to typowe afrykańskie, bardzo biedne miasto, które wygląda na dosyć zniszczone. Teren działań jest dosyć rozległy i gra nie sprowadza się do hasania po mieście, w którym zaczynamy grę. Zwiedzamy dosyć mocno różniące się od siebie miejsca, które zmieniają się jak w kalejdoskopie: plemienną wioskę, jaskinie, różne podziemne kompleksy itp. Jest nam nawet dane popływać poduszkowcem po bagnistych obszarach wokoło miasta.
Poziomy są dosyć zróżnicowane i starannie wykonane, choć ze względu na liniową do bólu rozgrywkę – uproszczone. Nie sposób się zgubić. Jest bardzo niewiele miejsc, które możemy zwiedzić, niewiele budynków, do których możemy wejść, itd. Rzeczy dookoła jest wiele, ale interakcja z nimi przebiega na zasadzie: patrz, ale nie dotykaj. Podobnie było w Resident Evil 4, choć naszym zdaniem teren działań był ciekawszy, bardziej mroczny i głównie dzięki temu gra miała cięższą, bardziej odpowiednią do horroru atmosferę. Nie ma już tylu klaustrofobicznych podziemi, laboratoriów i zamków, teraz walka w promieniach słońca zdarza się wyjątkowo często. Ale na pewno wielu graczom to się spodoba.
Przygoda rozpoczyna się w mieście, można by rzec: tradycyjnie. Jest ładny upalny dzień, odrobinę leniwy, wita nas ładna pani – Sheva. Wędrujemy sobie spokojnie, mijając nieco dziwnych mieszkańców Kijuju. O agresywnym usposobieniu miejscowych przekonujemy się dosłownie po kilku minutach gry. Wówczas zaczyna się sieczka, trwająca aż do końca. Jak się okazuje, mieszkańcy są zainfekowani wirusem, który przeistacza ich w wysoce nadpobudliwe istoty, pragnące uśmiercić głównego bohatera najszybciej, jak się tylko da. Widać analogię do poprzedniej części serii: również tu nie mamy do czynienia z klasycznymi zombie. Zainfekowani ludzie są szybcy, agresywni i niebezpieczni. Hiszpanie z Resident Evil 4 zainfekowani wirusem „Las Plagas”, powolnie tułający się po poziomach, potrafili nagle podbiec do głównego bohatera. W piątej części jest jeszcze dynamiczniej.
Majini – w języku suahili słowo to znaczy mniej więcej „złe duchy”. Tak są określane kreatury w najnowszej części serii. W porównaniu z czwartą częścią serii szczegółowość wszystkich postaci zwiększyła się. Przeciwników jest sporo i są całkiem zróżnicowani gatunkowo. Przeważnie walczymy z ludźmi opanowanymi przez wirusa, którzy są na tyle różnorodni, by z czystym sumieniem można było stwierdzić, że nie powtarzają się co chwilę. Brawa dla grafików!
Wykorzystano punktowy system uszkodzeń i niektóre rozwiązania z poprzedniej części gry. Czasem zdarzy się, że ze zwykłego na pozór majini wyskoczy jakieś latające albo pełzające paskudztwo, które należy uśmiercić. Ciekawie to wygląda, gdy następuje dekapitacja wroga przed nami, a ten zamiast paść, idzie dalej w naszą stronę z jakimś zmutowanym dziwolągiem wystającym z tułowia. Rewelacja! Przeciwnicy zmieniają się w zależności od miejsca akcji. Przyjdzie Wam „negocjować” z buszmenami zamieszkującymi mokradła, miejskim elementem, załogą statku – a to nie wszystko. Podczas eksplorowania mokradeł nie mogło zabraknąć aligatorów, a wizyty w jaskiniach umilą Wam pająkopodobne stworzenia. Znalazło się również miejsce dla minibossów oraz bossów. Ci pierwsi zazwyczaj są dużo bardziej wytrzymali niż zwykli majini. Zazwyczaj jednak odpowiednia ilość ołowiu skutecznie załatwia sprawę. Na bossów potrzeba odpowiedniego sposobu, najczęściej sprowadzającego się do celowania w newralgiczne miejsca na ciele lub też użycia otoczenia jako broni. Gracze obeznani z poprzednimi częściami serii ucieszą się na widok starych znajomych, takich jak pieski czy lickery beta. Powrócił nawet osobnik z workiem na głowie, skutecznie negocjujący za pomocą piły mechanicznej.
Można polubić walkę z przeciwnikami agresywniejszymi niż klasyczni zombie, choć w dwóch ostatnich częściach serii trochę nam ich brakowało. Ponadto mroczniejsza czwarta bardziej trafiła w nasze gusta pod względem atmosfery niż najnowsza.
Kreacje głównych bohaterów potrafią zaskoczyć. Sheva jako businesswoman oraz Chris wyrwany rodem ze świata Mad Maksa
Środki negocjacji, mechanika gry oraz dodatki
Ze względu na pokaźną ilość różnego elementu do eksterminacji programiści oddali w nasze ręce całkiem sporo śmiercionośnego żelastwa. Typów broni jest kilka. Możemy postrzelać z pistoletów, strzelb, karabinów maszynowych i snajperskich, a najpotężniejsze są rewolwery Magnum, granatnik oraz wyrzutnia rakiet. Dodatkowo gracz może korzystać z min kontaktowych oraz różnorakich granatów. Są również dwie bronie do odblokowania, po jednej sztuce dla każdego z dostępnych bohaterów. Podobnie jak w poprzedniej części broń kupujemy w określonych momentach gry albo znajdujemy w specjalnych skrzyniach. Sklepik z narzędziami mordu systematycznie się powiększa wraz z rozwojem fabuły, by na końcu oferować całkiem sporo żelastwa. Teraz wszystko kupujemy pomiędzy misjami. Szkoda, że zrezygnowano z ponurego sprzedawcy z czwartej części serii, bo lubiliśmy jegomościa i jego charakterystyczne powitanie. Każdą z broni można usprawniać i tutaj nic się nie zmieniło. Można poprawić jej parametry, takie jak: siła ognia, pojemność magazynku, szybkość przeładowania, a także sprawić, że pociski będą zdolne przebić się przez więcej niż jednego wroga. Odrobinę szkoda, że bronie nie mają ukrytej modyfikacji, która byłaby dostępna dopiero po kupieniu wszystkich innych usprawnień. Podobnie jak w poprzedniej części wszelkie towary kupujemy za złoto oraz znalezione przedmioty, których jest sporo, chociaż nie należy oczekiwać, że nadmiar gotówki utrzyma się przez dłuższy czas.
W ciągu ostatnich lat rozgrywka w grach z serii Resident Evil zmieniła się. Już nie poruszamy się po statycznych ekranach, jak w trzech pierwszych częściach serii, tylko eksplorujemy świat w pełnym trójwymiarze. Więc i sterowanie jest inne niż kiedyś. Poruszamy się klawiszami: W, S, A, D, a celujemy i strzelamy myszką. Tym razem przy użyciu klawiatury oraz myszki gra się zdecydowanie lepiej niż za pomocą pada. Mysz pozwala dużo precyzyjniej celować, choć wciąż nie jest to łatwe, ponieważ celownik ma tendencję do drgania, tak że precyzyjne strzały z dystansu wymagają nieco wprawy. Celownik nie jest złym wyborem. Znajdą się jednak osoby, które będą wolały promień lasera znany z poprzedniej części. Warto wspomnieć, że dalej nie da się strzelać podczas ruchu – należy się zatrzymać i wycelować. To dobrze, w przeciwnym razie mogłoby być za łatwo. Mamy odpowiedź na pytanie, czemu przeciwnicy są szybcy i agresywni. Przy obecnym sterowaniu walka z powolnymi zombie byłaby dziecinnie prosta.
Ekwipunek postaci również przeszedł mały lifting. Pomiędzy misjami mamy dostęp do głównej skrzyni o bardzo dużej pojemności. Podczas właściwej rozgrywki jest dostępnych zaledwie osiemnaście pól. Swój ekwipunek ma zarówno Chris, jak i Sheva – stąd każde z nich ma ich tylko dziewięć. Jedną z ważniejszych zmian jest dostęp do akcesoriów bez konieczności zatrzymywania gry. Nawet podczas wymiany ognia możemy zarządzać ekwipunkiem. Jest to dobre rozwiązanie, ponieważ przydaje rozgrywce dynamiki.
Następny kluczowy aspekt każdej gry z serii Resident Evil to sposób zapisywania stanu gry. Zmienił się on diametralnie. Do lamusa odeszły leciwe maszyny do pisania. Teraz obowiązuje autozapis, który jest zdecydowanie mniej kłopotliwym rozwiązaniem. Choć my trochę tęsknimy za dźwiękiem stukania na starej maszynie.
Innym ważnym elementem rozgrywki jest wykorzystany w czwartej części gry system QTE. Jest to skrót od słów Quick Time Events, co oznacza momenty, gdy przerywnik filmowy łączy się z akcją, a my bierzemy w niej czynny udział. Na przykład, gdy nasza dwójka bohaterów ucieka przed jednym z bossów, musimy bardzo szybko naciskać klawisz biegu, w przeciwnym razie bestia dopadnie nas, a ekran przyozdobi napis You are dead. Takich przerywników jest sporo. QTE skutecznie podnoszą poziom adrenaliny, a tej nigdy za wiele.
Gra polega na współpracy dwójki głównych bohaterów. (Przejście gry na najłatwiejszym poziomie odblokowuje możliwość wcielenia się w postać Shevy). Swojemu pomocnikowi możemy wydawać polecenia i w zależności od rozkazu wybierze on strategię działania. Jeżeli ma nas wspierać, będzie używać broni krótkiej, jeśli atakować wroga – wyciągnie najcięższą, jaką ma w ekwipunku.
Ciekawie skonstruowano system obrażeń. Gdy podczas walki mocno obrywamy i znajdujemy się na skraju śmierci, wówczas ekran staje się rozmazany i zaczynamy kuleć. Na ratunek przybywa partner i wstrzykuje nam środek, dzięki któremu punkty życia odnawiają się na tyle, że możemy normalnie chodzić. Jeżeli nasz pomocnik się spóźni, a my, już słaniając się na nogach, dodatkowo dostaniemy się w ręce wroga, wówczas umieramy. Sheva to jednak inteligentna bestia i przeważnie udaje się jej nam pomóc. My możemy się jej zrewanżować, gdy to ona znajdzie się w opałach. Dziewczyna jest na tyle mądra, że sama wie, kiedy należy nas uleczyć lub przekazać amunicję do właśnie używanej przez nas broni. Sztuczna inteligencja partnerki przez całą grę działała bez zarzutu, jednak wrogowie czasem zachowywali się dziwnie. Co prawda w grze jest zaimplementowany silnik fizyki Havok, ale gdy uda się śmiertelnie trafić przeciwnika w locie, spada on na ziemię, przez moment stoi jak gdyby nigdy nic i dopiero po chwili umiera.
Rozgrywka jest krótka w porównaniu z czwartą częścią, ale ta była naprawdę długa. Dla niedzielnego gracza czas potrzebny do ukończenia gry będzie w sam raz. Dla redakcyjnych wyjadaczy było jednak za krótko, z drugiej strony gra aż się prosi, aby przejść ją więcej niż raz. Do odblokowania są filtry zmieniające grafikę, figurki postaci, bronie, archiwa itp. Jest też tryb rozgrywki „najemnicy”. To rzeź na czas, w której naszym zadaniem jest uśmiercenie tak wielu majini, jak tylko się da. Dostajemy za to punkty, które umożliwiają odblokowanie dodatkowych postaci oraz map. Ciekawie skonstruowano system filtrów zmieniających grafikę. Można np. pograć tylko w czarno-białych barwach, rodem ze starych horrorów. Bomba!
Gra nie jest szczególnie skomplikowana. Biegamy z partnerem po świecie gry i likwidujemy wszystko, co przejawia jakiekolwiek oznaki życia. Zagadki logiczne to, niestety, przeszłość. Co najwyżej trzeba będzie stanąć przy dźwigni, podczas gdy partner stanie przy drugiej, i otworzyć wrota. Mapa jasno wskazuje kierunek, w którym należy podążać, a poszczególne miejsca są na tyle małe i nieskomplikowane, że nie da się nigdzie utknąć. Jeżeli natrafiamy na ułamaną drabinę, to wiadomo, że wypada w tym miejscu podsadzić partnera, który będzie wiedział, co robić. Interakcja nigdy nie była mocną stroną serii, może w następnej części będzie lepiej. Gra się lekko i przyjemnie. Od czasu do czasu pojawiają się przerywniki filmowe, które popychają fabułę do przodu, i praktycznie żadnego fragmentu nie trzeba przechodzić więcej niż raz.
Pewnie myślicie: coś tu nie gra. Gra się lekko i przyjemnie? Przecież to Resident Evil! A jednak... tak właśnie jest: gra wyzbyła się swoich korzeni. Survival horror przeistoczył się w grę akcji, która jest lekka i przyjemna, a miejscami aż za bardzo zręcznościowa. Jest taki moment, kiedy siedzimy na przyczepie ciężarówki i uciekamy przed pałającymi rządzą mordu motocyklistami. Na przyczepie jest zamontowany CKdN (ciężki karabin do negocjacji). Motocyklistów są hordy, a my tylko trzymamy wciśnięty przycisk myszy. Resident Evil jedną ręką? Próbowaliśmy w międzyczasie czytać „Politykę” i nawet nam się udawało. Więcej na ten temat w podsumowaniu.
O tym, co oko widzi, a ucho słyszy
Jak na grę „nowej generacji” przystało, jest ładnie, choć nie można napisać, że nowy Resident Evil rzuca pod tym względem na kolana.
Należy też pamiętać, że gracze są obecnie bardzo wybredni, jeżeli chodzi o grafikę. Za jakością obrazu w grze stoi silnik MT Framework, który został wykorzystany do produkcji takich gier, jak Lost Planet oraz Devil May Cry 4. Tekstury są w przyzwoitej rozdzielczości, a postacie mają stosowną liczbę szczegółów i są ładnie wymodelowane.
Modele zarówno wrogów, jak i bohaterów są złożone z dużej liczby wielokątów, co widać np. podczas rozmów w przerywnikach filmowych. Mimika jest doprawdy świetna. Doskonale widać, że przeciwnicy są przemęczeni, wściekli, opanowani przez coś złego. Bossowie również są świetni, ale nie będziemy psuć Wam zabawy, opisując swoje wrażenia z walki z nimi. Warto zagrać choćby po to, żeby ich zobaczyć.
Dobrze wyglądają też krajobrazy oraz miasto. Grafikom z Capcomu wprost wyśmienicie wyszła woda oraz ogień, jeden z lepszych, jakie do tej pory widzieliśmy. Jeśli mielibyśmy przyczepić się do grafiki, to raczej na siłę. Efekt głębi tła (ang. Depth of Field) występuje w benchmarku wbudowanym w grę i wygląda ładnie, ale podczas prawdziwej rozgrywki prawie go nie widać. Przydałoby się też nieco większe rozmycie obrazu przed graczem (ang. blur). Gra jest kontrastowa – powtarza się syndrom tegorocznego Wolfensteina. Kolory są ładne i żywe, ale nieco zbyt jaskrawe. Oświetlenie, mimo że przeważnie statyczne, wygląda całkiem nieźle, poza tym dodano bardzo lubiany efekt HDR (ang. High Dynamic Range), który dodaje rozgrywce realizmu. W każdym razie zdania na temat jakości obrazu w grze były w redakcji wyraźnie podzielone. Można by się przyczepić do miejscami kiepskich efektów fizycznych, pomimo wykorzystania silnika Havok, czego przykładem są te nieszczęsne trafienia w locie.
Przerywniki filmowe renderowane przez silnik gry ogląda się znakomicie i nie zaobserwowaliśmy wpadek technicznych, o których warto by wspominać.
Oprawa audio stoi na wysokim poziomie. Ścieżka dźwiękowa autorstwa Kota Suzuki bardzo dobrze pokrywa się z wydarzeniami dziejącymi się na ekranie. Pan Suzuki stoi też za całkiem niezłą muzyką do takich gier, jak Onimusha 3: Demon Siege oraz Devil May Cry 4.
Gdy gra się w słuchawkach, można łatwo określić, skąd dobiegają odgłosy. Lokalizowanie wrogów to w tej grze drugorzędna kwestia, ale oczywiście byliśmy zadowoleni. W trybie „najemnicy” możliwość usłyszenia napastnika odpowiednio wcześnie często ratuje życie. Odgłosy bohaterów, przeciwników, broni i otoczenia również są bardzo dobre.
No i najważniejsza dla niektórych informacja, czyli wymagania sprzętowe. Na naszej maszynie testowej szybkość animacji cały czas utrzymywała się powyżej 80 kl./s, co jest wynikiem bardzo dobrym, jeśli weźmie się pod uwagę, że rozdzielczość to 1920×1200, a szczegółowość obrazu była ustawiona na maksimum (do tego było włączone dwukrotne wygładzanie krawędzi).
Konfiguracja testowa | |
---|---|
Procesor | Core 2 Duo E8400 – 3000 MHz |
Pamięć | OCZ Reaper 2*2 GB 900 MHz |
Karta graficzna | Zotac GeForce GTX 280 – ustawienia fabryczne |
Dysk | Western Digital 7200 obr./min 500 GB |
Karta dźwiękowa | Asus Xonar HDAV 1.3 Deluxe |
Słuchawki | Creative Aurvana Live! |
Monitor | LG L245 WP, 24 cale |
Warto? Czyli kilka słów podsumowania
Dzisiejsza rozrywka komputerowa raczej mało straszy. Filmy grozy zostały zastąpione przez tzw. slasher movies, czyli filmy w stylu gore, które ociekają krwią i często są mylone z horrorami. Obeznanego kinomana takie filmy częściej bawią, niż straszą. Sięgnijmy na moment pamięcią naprawdę głęboko. Przypomnijcie sobie np. krótkometrażowe filmy Rogera Williama Cormana na podstawie opowiadań Edgara Allana Poe. Nie było w nich krwi, a straszyły wyjątkowo mocno. Podobnie było ze sławnym serialem Twin Peaks. To właśnie poczucie niepokoju i przytłaczająca, często groteskowa atmosfera budują klimat, a nie hektolitry krwi i fabuła rodem z kina klasy C.
Dlaczego o tym wspominamy? Bo w grach jest bardzo podobnie. Często odwoływaliśmy się do poprzedniej części serii, czyli Resident Evil 4, bo naszym zdaniem jest bardziej udana. Pamiętamy też drugą część, to, jak liczyliśmy się z każdym nabojem, jak musieliśmy kontrolować liczbę zapisanych stanów gry i pamiętać, by broń Boże nie używać sprayów pierwszej pomocy oraz procentowych broni. Piąta część cyklu była łatwa i przyjemna, ani przez moment nie było strasznie. Survival horror stał się grą akcji i nam się to średnio spodobało. Gier akcji jest mrowie, a takich sugestywnych i skutecznie straszących właściwie nie ma. A po Resident Evil 5 właśnie strachu oczekiwaliśmy. Szkoda.
Jednak gra jest pod wieloma względami nowatorska i ogólnie zdecydowanie godna polecenia. Zarówno starzy wyjadacze, jak i nowi gracze znajdą coś dla siebie. Gra wciąga, jest ładna, ma dobrą oprawę dźwiękową i zapewnia wiele godzin coraz trudniejszej zabawy. Umieszczono w niej tryb rozgrywki wieloosobowej, co powinno znacznie przedłużyć jej życie. Fabuła jest całkiem spójna i jest dużo analogii do starszych gier serii. Do tego wymagania sprzętowe są stosunkowo niskie. Szkoda tylko, że to już nie jest survival horror.
Do testów dostarczył: Cenega Poland sp. z o.o.
Cena w dniu publikacji (z VAT): 79 zł