NVIDIA 3D Vision – stary pomysł w nowych szatach
Z przestrzennym obrazem miał styczność każdy, kto przynajmniej raz miał na nosie papierowe okulary z czerwoną i niebieską folią zamiast szkieł. Jest to jeden z najprostszych sposobów na uzyskanie stereoskopii. Rysowany obraz miał dwa „warianty” lekko przesunięte względem siebie, jeden czerwony, drugi niebieski. Po założeniu takich okularów wydawało się, że obraz „wychodzi” przed papier, na którym był narysowany. Metoda wręcz banalna, ale dzieciom potrafiła dostarczyć wiele zabawy.
Są też bardziej zaawansowane metody tworzenia wrażenia przestrzenności obrazu, z którymi mamy styczność na co dzień. Przykładem tego jest chociażby sieć kin IMAX, w których to można oglądać trójwymiarowe filmy po założeniu specjalnych okularów polaryzacyjnych.
Mimo że metod jest sporo, to wszystkie są oparte na tych samych podstawowych założeniach. Wszystkie próbują wykorzystać sposób, w jaki głębię otoczenia odbiera mózg. Przestrzenność otoczenia to w głównej mierze zasługa tego, że mamy dwoje oczu. Dzięki temu, że nasze oczy są od siebie oddalone, każde widzi przedmioty z trochę innej perspektywy. Mózg później to analizuje, w efekcie mamy poczucie głębi otoczenia i odległości, które gdy zamkniemy jedno oko, jest znacznie uboższe. Stereoskopia stara się to wykorzystać: dwa płaskie obrazy, lekko różniące się położeniem i perspektywą, są przedstawiane oddzielnie dla lewego i prawego oka. Założenia proste, ale skuteczne i wykorzystywane od lat.
Również producenci sprzętu komputerowego od dawna próbują stworzyć taki efekt w grach, tak aby można było bardziej wczuć się w akcję rozgrywającą się na ekranie. W roku 1999 firma ELSA mocno forsowała okulary o nazwie Revelator, które dodawała do swoich kart graficznych. I to naprawdę działało! Kto miał kartę ELSA, odpowiednie okulary i monitor z częstotliwością odświeżania ponad 100 Hz, ten mógł korzystać z efektów stereoskopowych.
Po produkcie ELS-y o stereoskopii w grach trochę ucichło... Aż do teraz. NVIDIA postanowiła wskrzesić pomysł i stworzyć kompletny „ekosystem” dla trójwymiarowych efektów w grach – dla każdego. I tak powstała technologia 3D Vision.
Głównym elementem systemu są okulary. Nie są to okulary polaryzacyjne, jakie znamy z IMAX-a, ale model działający na identycznej zasadzie jak stary produkt ELS-y. Lewy i prawy okular są przesłaniane naprzemiennie 60 razy na sekundę, przez co raz obraz dociera tylko do prawego oka, a następnym razem tylko do lewego. Sterownik ekranu wysyła do monitora dwie klatki, które są względem siebie lekko przesunięte oraz mają odpowiednio zmienioną perspektywę, osobną dla danego oka. Dzięki odpowiedniej synchronizacji tego, co jest wyświetlane na ekranie, z mechanizmem zasłaniającym w okularach każde z oczu widzi inną klatkę, a dzięki temu, że przełączenia są bardzo szybkie, powstaje ładny efekt głębi. Cel osiągnięty – oczy i mózg oszukane!
Przez długi czas technologia nie mogła być rozwijana ze względu na ograniczenia monitorów LCD. Po pierwsze, miały zbyt małą częstotliwość odświeżania (tylko 60 Hz), aby zapewnić stabilny obraz. Po drugie, do niedawna miały zbyt długi czas reakcji, przez co obrazy mogłyby się na siebie nakładać, bo nie byłoby możliwe idealne odseparowanie klatek przeznaczonych dla oddzielnych oczu. Te ograniczenia w końcu zniknęły, więc nadszedł czas, aby spróbować wskrzesić stereoskopię przeznaczoną dla graczy.
Należy jeszcze wspomnieć o tym, że 3D Vision działa nie tylko z odpowiednimi monitorami LCD, ale również z niektórymi telewizorami LCD DLP oraz specjalnymi projektorami (niestety, na razie dostępny jest tylko jeden model). Trzeba przyznać, że obraz z projektora połączony z efektami 3D wygląda wręcz zachwycająco i powoduje mimowolne ciche „łał”.
NVIDIA 3D Vision – instalacja i konfiguracja
Czas przyjrzeć się z bliska głównemu bohaterowi artykułu.
Produkt jest zapakowany w niewielkie pudełko utrzymane w tradycyjnych firmowych barwach – zieleni i czerni. Połowa frontu jest przezroczysta, dzięki czemu od razu widzimy, co znajduje się wewnątrz.
Z pudełka wysuwa się wykonany z pianki i „obudowany” kartonem rodzaj etui. Połowa przedniej ścianki jest przytrzymywana dwoma małymi magnesami i po lekkim pociągnięciu umożliwia dostęp do sprzętu.
Najważniejszym elementem są oczywiście okulary. Są wykonane z plastiku i dość solidne, a przy tym lekkie. Na początku mogą się wydawać trochę za duże, ale są takie nie bez powodu: zostały zbudowane tak, aby mogły być używane również wtedy, gdy ktoś potrzebuje dodatkowej pary szklanych „oczu”, aby widzieć. Zarówno korzystający z okularów korekcyjnych, jak i ci, którym wpatrywanie się w monitor jeszcze nie zepsuło wzroku, będą zadowoleni z komfortu, jaki zapewnia produkt firmy NVIDIA.
Okulary są bezprzewodowe, do komputera podłączamy je tylko na czas ładowania poprzez złącze USB. Producent zapewnia, że bateria zasilająca szkła starczy na 40 godzin gry bez przerwy. Nie mieliśmy okazji sprawdzenia tego w praktyce, ale zapewniamy, że po kilkunastu godzinach okulary były jeszcze dalekie od rozładowania się.
Drugim kluczowym elementem zestawu jest nadajnik podczerwieni. Jest to niewielkie plastikowe pudełeczko o kształcie ściętej piramidy. Z jednej strony nadajnika znajduje się złącze Micro-USB do połączenia go z komputerem oraz gniazdo kabla służącego do synchronizacji urządzenia z projektorem czy telewizorem.
Poza tym w pudełku znalazły się trzy wymienialne noski do okularów, aby każdy mógł dopasować ich kształt do swojego nosa.
Oczywiście w pudełku nie mogło zabraknąć zestawu odpowiednich kabli, instrukcji obsługi oraz instrukcji instalacji.
Okulary byłyby bezużyteczne bez odpowiedniego monitora (mieliśmy cichą nadzieję na projektor ;)). Do redakcji w celach testowych przyjechał monitor Samsung SyncMaster 2233RZ.
Do zestawu testowego był dołączony GeForce 8800 GTX oraz dwie gry, jednak pozostawiliśmy te rzeczy na czas testów w spokoju na dnie pudełka. Karta wydała nam się trochę zbyt słaba, co okazało się... Ale o tym za chwilę.
Zestaw testowy
Platforma wykorzystana do testów 3D Vision to:
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor: | Core i7-965 Extreme Edition ES @ 133*28 | www.intel.pl |
Płyta główna: | DFI UT X58-T3eH8 | www.dfi.com.tw |
Karta graficzna: | ASUS ENGTX285 | pl.asus.com |
Schładzacz procesora: | Noctua NH-U12P | www.noctua.at |
Dysk twardy: | Seagate Barracuda 7200.11 320 GB | www.seagate.com |
Zasilacz: | Corsair HX1000W | www.listan.pl |
Użyty system operacyjny to 64-bitowa wersja Windows Vista z zainstalowanym Service Packiem 2. Sterowniki ekranu to ForceWare w wersji 190.38 WHQL. Do prawidłowego działania 3D Vision niezbędne jest zainstalowanie oddzielnego sterownika. My zainstalowaliśmy sterownik w wersji 190.38 Beta.
Instalacja i oprogramowanie
Instalacja urządzenia okazała się banalnie prosta. Wystarczy podłączyć bazę do komputera przez USB i zainstalować sterownik. Następnie uruchamia się kreator konfiguracji.
Po kilku krokach pojawiają się opcje kalibracji urządzenia i pierwszy raz możemy zobaczyć, że to urządzenie faktycznie działa.
Po zainstalowaniu i wstępnym skonfigurowaniu zestawu pojawia się nowa zakładka w panelu sterowania NVIDI-i, w której mamy kilka dodatkowych opcji do ustawienia.
Pierwsza rzuca się w oczy lista obsługiwanych gier, która składa się z ponad 300 pozycji. Każdej grze jest przypisana informacja o tym, jak dobrze współpracuje ze sprzętem. Poziomy są cztery: od „Wszystko cacy” do „Lepiej nie uruchamiać”. Oprócz tego otrzymujemy drobne wskazówki, jak ustawić grę, aby najlepiej współgrała z okularami i zapewniała najlepsze wrażenia. Liczba opcji do wyłączenia zależy od gry – czasem nic nie musimy zmieniać, a czasem trzeba wyłączać rozmycia, chmury, zmienić jakość niektórych efektów itp. (chyba najwięcej jest tego w grze Crysis).
Możemy także ustawić poziom głębi generowanej przez urządzenie. Im jest on wyższy, tym bardziej wyświetlane obrazy są przesunięte względem siebie. Oprócz tego możemy ten parametr zmienić skrótem klawiaturowym lub kręcąc pokrętłem znajdującym się na stacji nadawczej.
Jedną z pierwszych rzeczy, które należy zmienić, jest kształt celownika, ale o tym trochę później.
Ostatnie, co możemy ustawić, to kilka skrótów klawiaturowych.
Po ustawieniu wszystkiego nadszedł czas na najważniejsze. Na coś, na co wszyscy w redakcji czekali z niecierpliwością, podchodząc co chwilę do stanowiska testowego i pytając: „Już?”. Na granie!
Wrażenia z gry
Pierwsze podejście okazało się fiaskiem. Osoba wyznaczona do napisania tego artykułu okazała się „niekompatybilna” ze sprzętem. Niestety, niektórzy źle reagują na takie okulary, co może skutkować bólem oczu, a nawet ich łzawieniem. Dlatego w warunkach bojowych produkt testował Dawid Grzyb, a swe przeżycia zawarł w wiekopomnym dziele zatytułowanym „Historia Tołdiego jak najbardziej prawdziwa”, cytowanym poniżej.
To był piękny lipcowy dzień. Mój redakcyjny kolega podrzucił mi do sfotografowania całkiem ciekawy zestaw: karta graficzna, dwie gry oraz monitor. Nie można pominąć niewielkich rozmiarów pudełka, które skrywało prowodyra całego zamieszania. Jak się okazało, pudełeczko zawierało okulary, zresztą wyglądające całkiem nieźle. Jednak Mieszko nie mógł ich przetestować w grach, bo źle je znosił. Ze względu na moje zamiłowanie do gier komputerowych postanowiłem podjąć się zadania. Jedyne, co mi pozostało, to uzgodnienie, jak mają wyglądać testy. Procedura okazała się oczywista jak budowa cepa. W każdej obsługiwanej aplikacji po wciśnięciu kombinacji klawiszy Ctrl+Alt+Insert ukazuje się w prawym dolnym rogu ramka z tzw. ratingiem. Określa on, jak dobrze urządzenie współgra z daną aplikacją, w naszym przypadku – z grą. Rating z najmniej współpracującą grą okazał się „fair”, podczas gdy bardzo dobrą współpracę oznajmiał napis „excellent”. Jak się okazało w trakcie testów, nie zawsze synchronizacja była adekwatna do wyświetlanego ratingu.
Przetestowaliśmy 11 gier z bardzo różnych gatunków. (Byłoby 12, gdyby Enemy Territory: Quake Wars chciała współpracować z testowanym urządzeniem). 11 tytułów to całkiem sporo. Należy bardzo wyraźnie zaznaczyć, że w każdej przetestowanej grze dało się zauważyć znaczące zmiany towarzyszące używaniu okularów firmy NVIDIA. Wszystkie gry miały włączone ustawienia zalecane przez producenta sprzętu. Jeśli sugerowano zmianę rozdzielczości, poziomu szczegółowości lub wyłączenie efektów HDR, tester dostosowywał się najlepiej, jak się dało. Każda gra została przetestowana przy sprzętowej głębi tła ustawionej na minimum. Jak się dosyć szybko okazało, zwiększenie wartości tej opcji powodowało znaczny spadek grywalności, spowodowany migotaniem obrazu oraz zezem połączonym w morderczej kombinacji z oczopląsem. Czas na testy.
BioShock
Po uruchomieniu tej nie tak znowu starej pozycji zmiany towarzyszące włączeniu okularów 3D Vision były natychmiastowe. Obraz stał się znacznie ostrzejszy i ciemniejszy. Gdyby nie upragniona głębia, byłaby to wyłącznie kwestia kontrastu. Ikonki HUD-a „przykleiły” się do monitora, bo to tylko jednowymiarowe obrazki. Aż chciało się wziąć w paluszki te obrazki i je wyjąć zza matrycy monitora! Pomimo spadku liczby klatek na sekundę o połowę wciąż było ich ok. 60. Tester spodziewał się bardziej widowiskowego przedstawienia iskier na ręce gracza po użyciu umiejętności miotania błyskawic. Biorąc pod uwagę, że iskry to zestaw sprite'ów, trudno było nie spodziewać się małego widowiska. Nie stało się jednak nic, co choć odrobinę odbiegałoby od normy.
Dawn of War 2
Najnowsza strategia przeniesiona do świata Warhammera 40000 również wypadła bardzo dobrze. Duże wrażenie zrobiło na testerze odseparowanie poszczególnych elementów obrazu od siebie. Paski życia każdej widocznej jednostki, wskaźnik myszy oraz interfejs i tym razem „przykleiły” się do matrycy. Następny bardzo wyraźny plan to dynamiczne jednostki oraz budynki. Mali żołnierze aż się prosili, aby ich wyjąć zza matrycy. Kolejne tło, już nie tak wyraźnie oddzielone, to podłoże, mury, budynki oraz skały. Wszystko bardzo ładnie ze sobą współgrało. Dawn of War 2 okazał się przede wszystkim grywalny.
Team Fortress 2
Zdecydowany problem tej gry to liczba klatek animacji na sekundę. Jeżeli biegamy sami po mapie, jest to od 30 do 60. Podczas wymiany ognia, w której uczestniczy kilku graczy, gra staje się zdecydowanie niegrywalna. Obraz dostał potężny zastrzyk zawierający głębię. Standardowo pociemniał i wyostrzył się, a jednowymiarowy HUD znalazł się niebezpiecznie blisko lustrzanej powłoki matrycy. Pierwsze, co wpada w oko, to odseparowanie broni trzymanej przez gracza od reszty otoczenia. To trzeba zobaczyć! Podobnie było z wyodrębnieniem postaci graczy z tła. Sceneria w Team Fortress 2 jest bardzo statyczna, kreskówkowa i bardzo przyjemnie kontrastuje z dynamicznymi postaciami. Fajnie się ogląda sylwetki graczy sprawiające wrażenie, jakby chciały za momencik wyskoczyć z monitora. Co z grywalnością? Raczej jej zabrakło. Było przyjemnie, ale jeżeli ktoś podchodzi do rozgrywki poważnie, dość szybko wróci do standardowego trybu.
Left 4 Dead
W tym „survival shooterze” pojawiły się wszystkie sztuczki graficzne, które zastosowano we wcześniej omówionych grach. Całość jeszcze bardziej pociemniała, ponownie się wyostrzyła, a i HUD znalazł się tam, gdzie go oczekiwano. Spodobało się nam oddanie głębi tła oraz wyjątkowo dobre odseparowanie postaci graczy od pozostałych elementów obrazu. Efekt co prawda jest najbardziej widoczny z bliska, niemniej jednak robi wrażenie. Rozgrywka była przyjemna oraz odrobinę chaotyczna dzięki swojej dynamice. No ale taki już jest Left 4 Dead.
Unreal Tournament 3
Wykorzystaliśmy mapę Shangri-La, i nie bez powodu. Przede wszystkim gra toczy się w ciągu dnia, w tle jest sporo złożonych budowli, a silnik UE 3.0 jest zdolny wyświetlić bardzo dużo szczegółowych obiektów. W oczy rzuca się przede wszystkim mała liczba klatek na sekundę (mimo że był to pojedynek z zaledwie jednym botem). Dostrzegliśmy też dziwne nakładanie się na siebie chmur. Co prawda to bardzo drobny błąd, którego wielu pewnie by nie dostrzegło, ale jest. Chmury to dowód na to, że okulary potrafią nie tylko upiększyć obraz, ale także nieco go oszpecić. Należy jednak bardzo wyraźnie zaznaczyć, że takich wpadek jest naprawdę bardzo mało. Pojawiło się zauważone przez nas już w poprzednich grach bardzo ładne odseparowanie broni oraz przeciwnika od reszty mapy. Rękawica niosąca pokaźnego stingera, miarowo kołysząca się na boki, robiła wrażenie. Jest parę miejsc na mapie Shangri-La, z których widać pagody, wodę oraz góry. To najładniejsza trójwymiarowa głębia tła (ang. Depth of Field – zjawisko rozmycia obrazu, który znajduje się daleko od gracza), jaką było nam dane widzieć podczas całego testu. Niepokoi natomiast wydajność. W teście znalazły się gry, które wymagają zdecydowanie mocniejszego komputera niż starzejący się już silnik UE 3.0. Po kilku rozgrywkach jeden na jednego można z całą pewnością stwierdzić, że celowanie jest niezbyt precyzyjne. Przy zalecanych przez producenta okularów ustawieniach wymiana ognia jest chaotyczna, niektóre pociski mają tendencję do wędrowania w inne miejsce niż to, które wskazuje celownik.
Race Driver: GRID
Po włączeniu gry dosłownie dostajemy po oczach samym menu! Litery składające się na nazwy poszczególnych opcji były znakomicie oddzielone od tła bez okularów 3D na nosie. Po ich założeniu ma się ochotę wyjąć menu i postawić na biurku. Dalej też nie jest źle. Uczestnicząc w wyścigu, można łatwo rozpoznać elementy znajdujące się na pierwszym planie, czyli prowadzony przez gracza samochód, oraz dalsze, jak samochody rywali. Publiczność jest świetnie widoczna, nawet trochę za bardzo. Reszta jest bez zarzutu. Wrażenie głębi nie jest szczególnie oszałamiające, ale rozgrywka jest bardzo przyjemna i nie aż tak obciążająca dla oczu jak w grach wymagających precyzyjnego celowania.
Wrażenia z gry – część druga
Supreme Commander: Forged Alliance
Ta strategia czasu rzeczywistego również wygląda ładnie. Nie jest to znaczny przeskok w trójwymiar, niemniej jednak widać dosyć wyraźnie wspomniane już trzy główne plany. Również rozgrywka jest przyjemna, nie ma problemów ze znalezieniem celownika i precyzyjnym posługiwaniem się nim. Wątpliwości budzi tylko woda, która już w oryginale nie prezentowała się szczególnie dobrze. Po „liftingu 3D” ciecz wygląda jeszcze bardziej bezpłciowo. Po maksymalnym oddaleniu mapy irytują również ozdoby wokół niej, które też miały dostać nieco głębi. W praktyce zerkanie w ich stronę, często nieświadome, skutecznie odciąga uwagę od pola walki.
Prince of Persia
Najnowsze przygody księcia Persji są doskonałym przykładem wzorowego wykorzystania technologii cell-shadingu. Gra wygląda bardzo smakowicie bez „magicznych” okularów. Niemniej jednak cel-shading pozwala bardzo wyraźnie oddzielić bohatera od reszty tła. W połączeniu z okularami efekt jest naprawdę bardzo przyjemny. Książę wyróżnia się bardzo dobrze na tle porośniętych okazałą florą skał. Wpływ okularów najlepiej widać podczas przerywników fabularnych. Teren przemierzany przez gracza jest dosyć ciemny. Gra traci przez to sporo ze swojej grywalności. Również efekt odizolowania terenu od nieba dał się niemal natychmiast zauważyć.
Efekt użycia okularów w tej grze jest dość dobry. Czy sama rozgrywka zyskała? Nieszczególnie. Prince of Persia to gra bardzo grywalna i bez trójwymiarowych wspomagaczy.
Mirror's Edge
Autor miał spore oczekiwania co do połączenia tej gry z okularami firmy NVIDIA. Opanowanie sterowania, a w następstwie płynne poruszanie się główną bohaterką niewątpliwie odprężają. Zwiększenie kontrastu oraz redukcja parametru gamma wpłynęły nieco na efekty post-processingu. Oświetlenie nie jest aż tak bardzo jaskrawe, co cieszy. Widzialne części ciała Faith są dobrze odseparowane od reszty otoczenia. Szkoda, że efekt głębi nie dotknął budynków w oddali – tu prawie nic się nie zmieniło. Cienie na postaciach z przerywników filmowych stały się dużo bardziej intensywne i nie zawsze poprawnie nakładały się na poszczególne modele. Pomimo tych błędów gra sporo zyskała: jest ładniejsza i daje więcej frajdy.
Fallout 3
Zmiany w najnowszym dziecku Bethesdy nie są dramatyczne. Dzięki zmianie kontrastu oraz nowemu pozornemu umiejscowieniu HUD-a gra nabrała bardziej realizmu niż głębi. Odseparowanie postaci od tła rzuca się w oczy, jednak widać, że nie są one zbudowane ze szczególnie dużej liczby poligonów. Gra po użyciu okularów 3D wygląda lepiej niż oryginał, ale wydajność zostaje skutecznie zredukowana.
Assasin's Creed:
Na zakończenie gra, która wizualnie wypadła najkorzystniej. Główny bohater wygląda naprawdę bardzo dobrze. Budynki, flora oraz inne postacie również wyglądają znacznie lepiej oglądane przez okulary 3D. Cienie są ostrzejsze, efekty rozmycia – bardziej namacalne, a główny bohater... Cóż, miło się nim gra. Nie ma jednak nic za darmo. Płynność animacji często bardzo spadała, nawet poniżej 25 kl./s. Mimo to Assasin's Creed pokazał, ile przyjemności mogą dać trójwymiarowe okulary.
Podsumowanie
Okulary NVIDIA 3D Vision sprawdziły się dosyć dobrze. Zdecydowanie jest to sprzęt, który wyniesie ulubione gry na nieznane dotąd obszary. Pytanie, czy gracz będzie zadowolony. Z tym będzie bardzo różnie. W większości przypadków tam, gdzie jest wymagane precyzyjne celowanie, okulary 3D na dłuższą metę nie sprawdzą się. Wszelkiego rodzaju strzelanki z perspektywy pierwszej osoby po dłuższym czasie okazują się frustrujące. W grach typowo zręcznościowych, takich jak wyścigi samochodowe, sprzęt działa bez zarzutu i często wprowadza rozgrywkę w wymiar, z którego nieprędko będziecie chcieli wrócić. Gry strategiczne również bardzo pozytywnie zaskoczyły. Przemieszczanie grupy małych jednostek okazało się zajęciem bardzo przyjemnym. A jak oczy po takim maratonie? Po paru godzinach oczy testującego były w dobrym stanie mimo wysokiego kontrastu i braku przerw. A ból głowy mógł być następstwem temperatury w pokoju, całego dnia pracy przed monitorem jako takiego lub wielu innych czynników.
Wrażenia z gry – część trzecia
Mimo problemów z bólem oczu główny autor tego artykułu, czyli osoba początkowo wyznaczona do przetestowania urządzenia, nie mógł się powstrzymać przed ponownym założeniem okularów i sprawdzeniem kilku rzeczy. Oczywiście wszystko ku chwale nauki ;)
W sumie udało się uruchomić i sprawdzić 21 gier (każdą tylko kilka minut, bo na tyle pozwalały oczy). Okulary działają tylko z grami Direct3D, przez co fani Enemy Territory mogą o efektach 3D w trójwymiarze tylko pomarzyć. Sprzęt sprawuje się bardzo różnie w zależności od gry. Na pewno największe wrażenie robią Prince of Persia i Assassin's Creed. W tym pierwszym jest to głównie zaleta świetnie rozstawionych postaci, które dodatkowo same w sobie są bardzo „przestrzenne” – każdy element ich ciała wygląda bardzo realistycznie. W Assassin's Creed wrażenie robi wygląd miasta. Dzięki świetnemu wypozycjonowaniu postaci głównego bohatera i jego otoczenia można się poczuć, jakby się faktycznie było między murami i przemykało wąskimi uliczkami. W pamięć zapadają też... rury w Mirror's Edge. Wyglądają, jakby wychodziły przed ekran monitora, przez co gdy wspinamy się po nich, daje to bardzo ciekawy efekt. Ta i tak już dynamiczna gra nabiera jeszcze więcej dynamiki.
Jednak nie zawsze jest różowo. Listy funkcji, które w niektórych grach trzeba wyłączyć, są bardzo długie. Na przykład w Crysisie musimy przestawić większość opcji, a wtedy gra wygląda po prostu kiepsko. Dodatkowo w niektórych grach pojawia się oddzielny celownik przygotowany przez NVIDI-ę, ponieważ standardowy celownik nie wskazuje precyzyjnie celu. Z tym problemem zetknęliśmy się w grach: Call of Duty: World at War, Crysis i Crysis: Warhead. Poza tym okulary mają spore problemy z oddaniem efektów wolumetrycznych. Na przykład w GRID-dzie bardzo źle wygląda dym. Za każdym razem, gdy „przypali się gumę”, widać płaski dym oderwany od reszty akcji. Podobnie może być z mgłą, chmurami, cieniami oraz rozpryskującą się wodą. Część niedogodności jest na bieżąco naprawiana wraz z nowymi wersjami sterowników.
Inny problem to brak precyzji kursora. Jeśli ustawiony poziom głębi jest zbyt duży, to może się okazać, że kursor w grze nie znajduje się tam, gdzie widzi go gracz, przez co na przykład nie można zaznaczyć jakiejś postaci albo trzeba w tym celu klikać trochę na prawo lub na lewo.
To, że do jakiejś gry nie ma profilu, nie oznacza, że nie będzie ona działała z okularami. Uruchomiliśmy jedną taką grę, Lineage 2, i wszystko działało jak trzeba. Teoretycznie z produktem NVIDI-i powinny współpracować (lepiej lub gorzej) wszystkie gry Direct3D.
Mimo pewnych niedociągnięć wszyscy w redakcji, którzy mieli styczność z 3D Vision, byli bardzo zadowoleni z efektów. Na kilkanaście osób, które miały okulary na nosie, tylko dwie narzekały na ból oczu, więc nie powinno to być częste zjawisko.
Wydajność (a raczej jej brak)
Nasze obawy dotyczące GeForce'a 8800 GTX, który znalazł się w paczce obok 3D Vision, okazały się słuszne. Mimo że renderowaniem grafiki zajmował się nie on, ale bardzo mocny GeForce GTX 285, a używana przez nas rozdzielczość ekranu to 1680×1050, często zdarzały się momenty, gdy gry nie działały wystarczająco płynnie.
Jak duży był spadek liczby klatek na sekundę po włączeniu efektu stereoskopii? Sprawdziliśmy to w pięciu wybranych grach. Ponieważ gdy używamy 3D Vision, sterownik urządzenia wymusza synchronizację pionową, to na wykresach zamieszczamy minimalną liczbę klatek na sekundę.
Widzimy, że różnica jest wręcz gigantyczna! Czasem wydajność spada o ponad 70%. Oczywiście należy pamiętać, że jest to minimalna liczba klatek na sekundę i że średnia jest wyższa, ale ciężko sobie wyobrazić używanie 3D Vision w nowszych grach bez naprawdę mocnej karty graficznej w komputerze albo drastycznego obniżenia szczegółowości obrazu. Niestety, powiedzenie „Nie ma nic za darmo” pasuje również do tego urządzenia.
Filmy i zdjęcia 3D
3D Vision to nie tylko gry. Wraz z urządzeniem otrzymujemy oprogramowanie umożliwiające odtwarzanie filmów nagranych z myślą o efektach 3D, przeglądarkę zdjęć stereoskopowych oraz możliwość robienia zrzutów ekranu uwzględniających wpływ tej technologii.
Otrzymaliśmy kilka próbek filmów, aby móc przetestować tę funkcję, i trzeba przyznać, że to robi wrażenie. O ile do tej pory gry rzadko kiedy były tworzone z myślą o stereoskopii, przez co mało jest tytułów, w których widzimy obraz wychodzący „przed” ekran (przeważnie głębia ogranicza się do „wchodzenia w ekran”) – to filmy pod tym względem wypadają perfekcyjnie. Do wyboru mamy albo dwa oddzielne pliki wideo (jeden dla prawego, a drugi dla lewego oka), albo pojedynczy plik, który dwie wersje ma „zaszyte” wewnątrz. Niestety, efektu nie da się przedstawić na zdjęciu czy zrzucie ekranu, ale jest naprawdę świetny. Drapacze chmur wystające z monitora, lasy, w których każde drzewo jest na innym planie, aktorzy znajdujący się wewnątrz trójwymiarowej sceny – to nadaje kinu zupełnie inny wymiar. Problemem jest ograniczona liczba odpowiednio przygotowanych filmów.
Wspomnieliśmy o możliwości robienia „trójwymiarowych” zrzutów ekranu w grach. Robi się je odpowiednim skrótem klawiaturowym. Zostaje wtedy utworzony specjalny plik graficzny, który oddaje głębię sceny, gdy na nosie znajdują się odpowiednie okulary. Wygląda to tak:
Wystarczy szybko przesuwać kursor myszy na obrazek i z powrotem, a przy tym synchronicznie zamykać i otwierać prawe oko (wystarczy jakieś 120 razy na sekundę), aby zobaczyć, jak to wygląda po założeniu okularów 3D Vision. Prawda, że proste? ;)
Podsumowanie – czy warto?
Trzeba przyznać, że 3D Vision to bardzo ciekawa technologia. Członkom redakcji bardzo się spodobała. Niektóre gry nabierają nowego wymiaru i chciałoby się je przejść jeszcze raz tylko po to, aby móc lepiej wczuć się w klimat. Pierwsze spotkanie z 3D Vision zapada w pamięć i ciężko byłoby znaleźć kogoś, kto nie pomyślałby w takim momencie: „Ale fajne”.
Przypomina to jednak trochę filmową miłość od pierwszego wejrzenia: na początku wszystko wygląda pięknie i jest cudownie, ale po jakimś czasie przychodzi moment, kiedy zaczyna się dostrzegać również wady swojego obiektu nieustających westchnień i człowiek zaczyna się zastanawiać, czy naprawdę warto. A 3D Vision tych wad ma sporo.
Dla niektórych największą wadą może być ból oczu spowodowany patrzeniem na ekran przez specjalne okulary. Nie jest to zjawisko częste, ale występuje. Dlatego warto sprawdzić reakcję organizmu przed udaniem się do sklepu.
Następną wadą rozwiązania jest spadek wydajności. Aby cieszyć się płynną rozgrywką, trzeba mieć mocną kartę graficzną. Jeśli masz coś słabszego, niż GeForce GTX 260, a nawet GTX 280, to raczej obejdziesz się smakiem albo pograsz tylko w starsze i mniej wymagające tytuły.
Inny problem to ograniczona liczba monitorów, które mają częstotliwość odświeżania 120 Hz. Na rynku na razie są tylko dwa: jeden model Samsunga i jeden ViewSonica. Z punktu widzenia gracza laika monitor Samsunga, który do nas dotarł, był całkiem niezły. Niestety, nawet jeśli na rynku znajdzie się więcej monitorów „3D Ready”, to żaden z nich nie będzie większy niż 22 cale i nie będzie oferował rozdzielczości wyższej niż 1680×1050. Przy obecnej popularności monitorów 24-calowych, mogących wyświetlać rozdzielczość „Full HD”, może to być po prostu zbyt mało, aby zadowolić bardziej wymagającego klienta. Poza tym ktoś, kto niedawno kupił monitor LCD, raczej nie będzie chciał go zmieniać tylko dla efektów 3D.
Problemem może się też okazać ograniczona lista gier, z którymi produkt działa tak, jak powinien. Oczywiście, to dopiero początek rozwoju i NVIDIA na pewno będzie się starała to poprawiać z każdym kolejnym wydaniem sterowników. Mimo to nie można się spodziewać, że wszystko będzie działało idealnie.
Ostatnia wątpliwość dotyczy ceny całego zestawu. Odpowiedni monitor to wydatek około 1300 zł, okulary z nadajnikiem można kupić już za mniej niż 600 zł. To niemało, szczególnie jeśli ktoś nie ma w planach wymiany monitora.
Tak więc 3D Vision nie jest rozwiązaniem doskonałym. Urządzenie to ma pewne wady, które dla jednych będą mało znaczące, a dla innych – dyskwalifikujące produkt. Mimo wszystko warto się nim zainteresować i przynajmniej raz zobaczyć w działaniu, bo tego nie da się opisać. Dlatego jeśli jesteś graczem, chciałbyś urozmaicić i wzbogacić swoje doznania oraz planujesz wymianę monitora, to warto, abyś się zastanowił nad dołożeniem kilkuset złotych do modelu 120-hercowego, tak aby za jakiś czas dokupić tylko okulary.
Na zakończenie warto wspomnieć o konkurencji. Okazuje się, że technologia 3D Vision nie jest osamotniona w walce o serca graczy chcących zobaczyć budynki wyskakujące z ekranu. Najtańszą alternatywną opcją są... wspomniane na początku artykułu okulary ELSA Revelator. Mają już 10 lat, ale nadal można je kupić, i to za mniej niż 100 zł. Do tego monitor CRT dobrej klasy, i jeśli w komputerze siedzi jakiś GeForce, to voilà – mamy system gotowy do wyświetlania efektów 3D! Wadą tego rozwiązania może się okazać obsługa nowszych gier, ponieważ ostatnie sterowniki NVIDI-i stworzone z myślą o tej technologii pochodzą z 2006 roku.
Inna opcja to monitor Zalman Trimon. Umożliwia on uzyskanie efektu stereoskopii w połączeniu z okularami polaryzacyjnymi (takimi jak w kinach IMAX). Monitor ten nie jest dostępny w Polsce, ale za oceanem można go kupić za mniej niż 300 dol. W skład zestawu wchodzą odpowiednie okulary, więc jest to rozwiązanie tańsze niż 120-hercowy monitor plus 3D Vision. Czy jest lepsze? Nie wiemy, ale jeśli będzie to możliwe, kiedyś to sprawdzimy.
Do testów dostarczył: NVIDIA
Cena w dniu publikacji (z VAT): 600 zł + 1300 zł za monitor