Gość nazywa się Edward Carnby
Bohater nazywa się Edward Carnby. Jest detektywem i niejednokrotnie zetknął się ze zjawiskami paranormalnymi, które przenikają do naszego świata. On o tym wie. Widział to. Zwalczył to. Ale zło znajduje przeróżne sposoby, by powrócić z czeluści piekielnych. Tym razem mocniejsze, silniejsze i czyhające na jakikolwiek błąd Edwarda – jedynego człowieka, który może je znów pokonać. I chyba właśnie go popełnił... Alone in the Dark zaczyna się jak dobry thriller. Budzimy się w jakimś pomieszczeniu, wszystko jest rozmazane, a w naszym umyśle panuje pustka. Nie pamiętamy niczego z wcześniejszych wydarzeń. W dodatku wszystko nas boli. Zmysły powoli zaczynają się wyostrzać – rozumiemy, że wydarzyło się coś potwornego, a nasz bohater był tego częścią. Dwóch uzbrojonych osiłków przesłuchuje jakiegoś starca, który widząc, że nasz bohater się obudził, wymawia jego imię. Ale o czym oni mówią? Toż to jakiś bełkot! Jakim cudem ściany mogą żyć i pożerać ludzi? A jednak! Do pomieszczenia wchodzi przywódca osiłków. Polecenia są krótkie, ale jasne: starca zabrać i dokończyć dzieła, a Edwarda zrzucić z dachu.
To właśnie w drodze ku swemu przeznaczeniu spotykamy żyjące ściany – coś faktycznie w nich żyje i właśnie pożarło bandziora, który miał być naszym katem. Edward, cudem ocalały, wchodzi do pokoju z łazienką. Patrzy na swoją twarz – jest cała poharatana. Nic dziwnego, że twarz go piecze, jakby miała zaraz eksplodować. „Kim jednak jestem? I co ja tutaj robię?” – zdaje się pytać nasz bohater. Budynek, w którym znajduje się nasz bohater, nie jest stabilny – chyba coś w nim wybuchło i cała konstrukcja się trzęsie. Do diabła z tymi pytaniami! Później będziemy się martwić – teraz trzeba ratować swoją skórę, nim cała ta budowla złoży się jak domek z kart!
Trzeba przyznać, że początek jest mocny, i nie będzie przesadą, jeśli napiszę, że wszystkie poprzednie części gry razem wzięte nie miały w sobie tylu dynamicznych i pełnych zapierających dech w piersiach sekwencji akcji co prolog najnowszej Alone in the Dark. Historia rozpoczyna się w hotelu, w którym dzieją się rzeczy dziwniejsze niż w hotelach znanych nam z opowiadań Stephena Kinga, chociażby „Lśnienia” i „1408”. Przede wszystkim ożyło w tym budynku coś z piekła rodem. Nie dość, że jakaś demoniczna siła przemierza ściany i pożera ludzi, których dopadnie, to jeszcze po korytarzach włóczą się ożywieńcy i pająkopodobne stworzenia, które niczym facehuggery tylko czekają, aby przyssać się do twarzy i pożreć nasze wnętrzności. Mało tego. Cały hotel płonie i powoli się wali. Eksplozje doprowadziły do awarii zasilania, przez co część budynku odcięta jest całkowicie od prądu, a reszta to strefa rażenia 110 woltów. W tych realiach musi się odnaleźć jeszcze trochę otępiały Edward.
Pierwsze zadanie, jakie przed nami stoi, to wydostać się z hotelu, zanim się zawali i zakopią nas tony gruzu. Nim ten cel osiągniemy, przeżyjemy wiele mrożących krew w żyłach sytuacji. Od zapadających się pięter, poprzez ucieczkę po gzymsie, po zjeżdżanie po linie i omijanie spadających z góry fragmentów ścian. Eksplozje będą cały czas deptać nam po piętach – a to wszystko na długo przed tym, zanim staniemy twarzą w twarz z pierwszym demonem.
Edward wraca do korzeni
Już od pierwszych chwil spędzonych z Alone in the Dark daje się odczuć zmiany, które przynosi nowa część. Przede wszystkim producenci odrobili pracę domową i – przynajmniej takie odnoszę wrażenie – zagrali w pierwsze trzy części serii. Wszystkie one rozgrywały się na terenie opętanej przez demony posesji. Były to lata dwudzieste minionego stulecia, a atmosfera gry była przesiąknięta opowiadaniami H.P. Lovecrafta i jego „Zewu Cthulhu”. Wówczas nie było realistycznej oprawy graficznej, a trójwymiarowość pierwszych Alone in the Dark ograniczała się do wektorów. Mimo swojej kanciastości wszystkie trzy części były świetne i zapewniały graczom maksymalnie dużo strachu.
Mocnym atutem tamtych gier była kreatywność twórców, która objawiała się we wszelkich zagadkach. To nie było proste: znajdź klucz do drzwi i je otwórz, tylko: znajdź lustro, a następnie wymyśl sposób na takie umocowanie go, aby nadciągający demon pilnujący drzwi unicestwił się, widząc swoje oblicze... Elementy fizyki były już obecne w czasach grafiki wektorowej, kiedy to w Alone in the Dark trzeba było przesuwać wszelkie meble po to, by osiągnąć jakiś cel – czy to zgładzić potwora, czy po prostu móc po meblu wdrapać się na niedostępną normalnie przestrzeń. Trzeba pamiętać, że wraz z rozwojem grafiki trójwymiarowej powstała pierwsza część Resident Evil, w której pomysł mocno „zagadkowej” Alone in the Dark rozbudowano o dość intensywne strzelaniny z zombi. Pomysł Resident Evil sprzedał się tak dobrze, że następna Alone in the Dark niczym sfora hartów za królikiem pogoniła w tym kierunku. Producenci najnowszej części przerwali gonitwę. Wrócili do korzeni.
Wraz z pomysłem dostali naprawdę „miażdżące” narzędzia, które miały umożliwić Eden Studios wyprodukowanie takiego Alone in the Dark, jakie zrobi w mózgach graczy totalną rewolucję. Koncepcja była prosta: mniej strzelania, więcej łamigłówek i kreatywności. Prawie wszystkie obiekty w lokacjach są interaktywne i mogą zostać wykorzystane albo do pokonywania bieżących przeszkód, albo po prostu do walki. A skoro można ich użyć w walce, to oznacza to także, że znaczną ich część będzie można roztrzaskać na kawałki. Jest to o tyle istotne, że gra wymusi na nas przestawianie mebli w różnych celach albo przenoszenie obiektów z jednego do drugiego miejsca po to, aby otworzyć jakieś drzwi lub móc korzystać z niektórych przedmiotów w innych lokacjach.
Wspomniałem o narzędziu, które sprawia, że w Alone in the Dark można wyczyniać cuda. Otóż w grze wykorzystano najnowszą wersję silnika fizycznego Havok – tego samego, na którym oparty był choćby Half-Life 2. Zresztą grając, zauważymy kilka zagadek, które żywcem zostały przeniesione właśnie z ostatniej produkcji Valve. Pamiętacie przenoszenie butli z wodą na platformy, aby ich ciężar sprawił, że wrota staną się dostępne? Tutaj jest podobnie. Havok umożliwił jeszcze jedno – chodzi o fizykę ognia, który stał się kluczowym elementem rozgrywki. Ogień służy do wielu celów: od palenia ciał ożywieńców, dzięki czemu będziemy mieć pewność, że na pewno nie wstaną, po wykorzystywanie płonących mebli (np. krzeseł) jako pochodni oświetlających nam zatopione w mroku korytarze i tunele.
Drewno jednak ma swoją wytrzymałość i możemy być pewni, że raz podpalony mebel w końcu cały zacznie płonąć, i jeśli będziemy wówczas trzymać go w rękach, to się poparzymy. Tym samym istnieje ryzyko, że rozproszymy ogień przez swoją nieuwagę i wówczas całe pomieszczenie stanie w płomieniach, a my spalimy się żywcem. Nie ma jednak tego złego, co by na dobre nie wyszło. Jeśli sami wzniecimy pożar albo jeśli ogień blokuje nam możliwość przejścia do następnego etapu, wówczas niezastąpiona będzie gaśnica, dzięki której możemy albo całkowicie pozbyć się ognia, albo go na jakąś chwilę przygasić, zyskując tym samym czas na przejście dotychczas niedostępnym korytarzem. Nie zabraknie również gier logicznych, które zatrzymają nas na chwilę i pozwolą odpocząć od mroku i strachu. Bardzo częstym elementem zagadek są krótkie spięcia – czy to systemu alarmowego, czy to zasilania piętra, czy chociażby kabli w samochodzie w celu jego uruchomienia. Nie można powiedzieć, że poziom trudności jest tu jakoś szczególnie wysoki – w gruncie rzeczy rozpracowanie danej minigry zajmie nam góra kilka minut. Możliwych kombinacji również nie ma za wiele, zatem jeśli tylko się uspokoimy i damy sobie chwilkę, to na pewno się nam uda. Gorzej, jeśli mamy odpalić w ten sposób samochód, a jakiś ożywieniec właśnie wyrwał drzwi i chwyta nas za kurtkę... Cóż... bywa i tak.
Prędzej czy później wydostaniemy się z hotelu i zaczniemy wędrówki po Central Parku. Po zniszczeniu wież World Trade Center to właśnie park uważa się za najbardziej rozpoznawalny symbol Nowego Jorku. Został on też wykorzystany w najnowszym thrillerze M. Night Shyamalana („Szósty Zmysł”, „Znaki”) pt. „Zdarzenie”, w którym właśnie w Central Parku rozpoczynają się dramatyczne wydarzenia... W grze to miejsce stało się siedliskiem wszelkiego zła i to właśnie wokół niego rozgrywa się cały scenariusz Alone in the Dark. O ile etapy w hotelu są bardzo dynamiczne i napakowane akcją do granic, to gdy już zaczniemy wędrówkę po Central Parku, bardziej oddamy się suspensowi niż spektakularnym akcjom. Chociaż i tam przyjdzie nam wziąć udział w mrożących krew w żyłach wydarzeniach. Producenci chcieli jednak, aby gracz odpoczął od akcji i bardziej skupił się na rozwiązaniu zagadki i połączeniu w całość wszystkich wątków rozpoczętych w prologu.
Bójki zamiast strzelanin
Ale to nie koniec cudów, jakimi obdarowuje nas Havok. Kreatywność to motto Alone in the Dark. Gracz do dyspozycji będzie miał bardzo ograniczoną ilość broni i śmiercionośnych gadżetów. Broń palna ogranicza się do dwóch pistoletów, całą resztę będziemy musieli stworzyć sobie sami. Zresztą widać, że producenci grali w Condamned, i chyba zainspirowała ich także nadchodząca gra wrocławskiego studia Techland, Dead Island – w obydwu przypadkach główny nacisk położono na walkę wręcz, nie na strzelaniny. Tak samo jest w Alone in the Dark. Walczyć będziemy przeważnie tym, co znajdziemy pod ręką – czy to rurami, krzesłami, deskami, lampami, czy też gaśnicą... Wszystko, co tylko się nada, będzie nam służyło jak broń. Mało tego: jeśli tylko starczy nam pomysłowości, z pozoru zwyczajnych przedmiotów będziemy mogli skonstruować cały arsenał przydatnych i śmiercionośnych gadżetów. Trochę taśmy klejącej, szmatka i butelka z łatwopalnym płynem dadzą nam koktajl Mołotowa, a spray i zapalniczka – miotacz płomieni.
Na potrzeby gry stworzono specjalny system walki wręcz, dzięki któremu będziemy wymachiwać rękami Edwarda tak, aby rąbał przeciwnika najmocniej, jak potrafi. Z początku jest on nieco toporny i wymaga czasu, aby się do niego przyzwyczaić. Gracze, którzy są przyzwyczajeni do zwykłego przyciskania klawisza strzału, aby postać wypaliła z broni, będą mieli problem. Nie jest to jednak czynność, której nie można się nauczyć. Trzeba jednak kilkunastu minut ćwiczeń, aby opanować tę sztukę walki. Zresztą wymachiwanie przedmiotami przydaje się nie tylko w walce, ale również w pokonywaniu przeszkód w postaci zamkniętych drzwi – kilkoma uderzeniami gaśnicą zamienimy drzwi w trociny.
Wracając do walki – okładanie ożywieńców gaśnicami, patelniami czy innymi ciężkimi przedmiotami dostarczy wspaniałej rozrywki. Na ekranie wygląda to świetnie. Tłuczemy delikwenta do oporu, aż straci przytomność, a następnie chwytamy go za nogi i ciągniemy w kierunku ognia, aby demon opuścił to biedne, zmasakrowane cielsko. Doznania są o wiele lepsze niż po wpakowaniu w takiego przeciwnika serii pocisków. Zresztą jak już wspomniałem, broni palnych do dyspozycji nie będziemy mieć aż tak wiele, abyśmy mogli się nimi jakoś specjalnie nacieszyć. Po prostu jeśli liczycie na strzelaniny w stylu Resident Evil, to niestety mocno się rozczarujecie. Dzięki zintensyfikowaniu walki wręcz Alone in the Dark wyznacza nową jakość w survival horrorach, które jak dotąd w gruncie rzeczy były mniej lub bardziej zmodyfikowanymi klonami wyżej wymienionej gry. Chociaż – tak jak już pisałem – gracz musi opanować sterowanie i gwarantuję, że pierwsze wrażenia nie będą zbyt imponujące.
Pomimo paranormalnych wątków scenariusza producenci chcieli, aby gra była jak najbardziej zbliżona do rzeczywistości. Nie mamy więc plecaka bez dna, do którego możemy pakować tony znalezionych przedmiotów. Za „dobytek” służy nam skórzana kurtka z kieszeniami po wewnętrznej stronie. Jest dość ograniczona pod względem pojemności, i często trzeba będzie wybierać, co zabrać, a co pozostawić. W kurtce trzymamy różne spryskiwacze, które niezbędne są do leczenia naszego bohatera. I tutaj należą się słowa uznania producentom, gdyż udało im się wymyślić i wcielić w życie bardzo dobry system obrażeń. Otóż na ciele Edwarda widoczne jest każde poparzenie, każde zadrapanie. Jeśli chcemy się wyleczyć, to nie wystarczy użyć apteczki, ale trzeba np. spryskać ranę specjalnym sprayem. A ran możemy mieć mnóstwo – jeśli poziom naszego zdrowia spadnie do niebezpiecznego poziomu, obraz zacznie nam się przemieniać z kolorowego na czarno-biały i odwrotnie, a z głośników wydobędzie się dźwięk przyspieszonego serca. Trzeba się leczyć – nie ma wyjścia. Ale jak to zrobić, skoro nie mamy apteczki i spryskiwacza pod ręką? Cóż... Mamy problem, bo za chwilę z mroku może wynurzyć się jakiś stwór do pokonania, a my możemy paść już po pierwszym ciosie.
Z pierwszej do trzeciej perspektywy
Alone in the Dark udostępnia tryb widoku z pierwszej i trzeciej osoby. Oba mają wady i zalety. Oprócz klasycznego spacerowania i biegania w grze pojawia się nawet etap jazdy samochodem, który nawiązuje do ekranizacji Uwe Bolla. I tutaj zaczynają się problemy z Alone in the Dark. Nad grą pracowała ekipa Eden Studios, która na swoim koncie ma przede wszystkim Test Driver Unlimited – wyścigówkę z niemalże doskonałym modelem jazdy. Spodziewać się więc można, że gdy Edward wsiada do samochodu, to dziać się będą rzeczy nie z tego świata, a grywalność będzie z najwyższej półki. Nic bardziej mylnego. Etap jazdy samochodem jest najbardziej irytującym fragmentem całej gry – naszym celem będzie dojechanie do celu mimo wszelkich przeszkód po drodze. Prawdopodobnie spora część graczy da sobie spokój z Alone in the Dark właśnie na tym etapie zabawy. Trzeba jednak powiedzieć, że ci, którym starczy nerwów, by go pokonać, będą zadowoleni z pozostałej części czekających na Edwarda przygód.
Jednak jazda samochodem to niejedyna bolączka gry. Spore problemy sprawia zarówno tryb trzeciej, jak i pierwszej osoby. Właściwie to niezbędne jest przeskakiwanie z jednego do drugiego, i to nie dlatego, że pewne elementy gry po prostu trzeba przejść, patrząc oczami naszego bohatera. System jest na tyle niedopracowany i nieintuicyjny, że po prostu czasami nie da się przejść fragmentu gry bez zmiany widoku. Najgorszy jest widok TPP, który potrafi doprowadzić do szału swoją topornością. Sterowanie jest tak toporne, że bardzo często na usta cisnąć się będą przekleństwa, na przykład, aby bez nerwów przejść korytarz, po prostu trzeba włączyć widok FPP. Sterowanie jest więc największym koszmarem Alone in the Dark.
Oprawa wizualna z jednej strony zachwyca, a z drugiej rozczarowuje. Wszystko jest bardzo klimatyczne i ładne, ale jednocześnie jest tego mało. Dobre pierwsze wrażenie psują elementy ucieczki po gzymsie hotelu. Nowy Jork widać bowiem w oddali jakby za mgłą. Rozwiązanie to wykorzystano już w Grand Theft Auto IV, aby zwiększyć płynność gry. Niby widzimy cały świat, ale w rzeczywistości jest on za taką mgłą, że nie ma potrzeby wczytywać wszystkich obciążających komputer detali. Alone in the Dark nie najlepiej wykorzystuje sztuczkę z GTA IV, która tam w ogóle nie drażniła. Tutaj natomiast mamy hotel, mamy gzyms i mamy też wielki rozmemłany kleks. Brzydko!
Mimo to poza niedopracowaniem oprawy wizualnej i mechaniki gry (sterowanie samochodem, praca kamery w trybie TPP i FPP) Alone in the Dark jest jednym z najlepszych survival horrorów, w jakie było mi dane grać w ciągu ostatnich lat. Dzięki odniesieniom do korzeni serii gra stała się jakby powiewem świeżego powietrza w bardzo już zatęchłym światku tego gatunku. Wszyscy się chyba zgodzicie, że eksploatowana do granic konwencja i mechanika Resident Evil jest męcząca i bawi już tylko hardcore’owych miłośników serii i walki z hordami nadciągających zombi. Alone jest inny. Zupełnie inny. Nie jest jednak oryginalny, bo jego elementy były już w poprzednich częściach serii, ale właśnie dlatego, że tak długo nikt z nich nie korzystał, sprawiły, że Alone in the Dark jest tak dobrą grą. I mam nadzieję, że otworzy drogę do następnych, jeszcze bardziej dopieszczonych przygód Edwarda Carnby’ego. W końcu trening czyni mistrza, więc jeśli mój głos ma jakiekolwiek znaczenie, to proszę, aby firma Eden Studios rozpoczęła pracę nad kontynuacją. Chcemy więcej dreszczy w Central Parku!
Ocena:
- Grafika: 7/10
- Dźwięk: 9/10
- Grywalność: 8/10
- Ogółem: 8/10
Platforma: PC, Xbox 360 Nośnik: DVD Producent: Eden Studios Wydawca: Atari Dystrybutor: CD Projekt
Cena: 99,90 zł