Już chyba przyzwyczailiśmy się do faktu, że każdy pojawiający się nowy system operacyjny wnosi mniejsze bądź większe zmiany. Tworząc system Windows Vista firma Microsoft dała chyba upust swoim niespełnionym ambicjom i przygotowała szereg dosyć daleko idących posunięć w sferze zabezpieczeń, dźwięku czy grafiki. Artykuł, który niedawno ukazał się na naszych łamach, przybliżający trochę Vistę i przedstawiający kilka porad dotyczących konfiguracji pod własne potrzeby, wywołał falę komentarzy głównie odnoszących się do UAC (User Account Control). Dzisiaj jednak zajmiemy się elementami związanymi z graniem (czyt. procesem marnotrawienia czasu ;)).
OpenAL - inny wymiar dźwięku
Nowy system operacyjny, oprócz rozwoju wielu funkcji, wprowadza także pewne zmiany nie do końca zrozumiałe i dla branży, i dla użytkownika końcowego. Tak właśnie odebrana została decyzja o wycofaniu z najnowszego DirectX warstwy Hardware Abstraction Layer (HAL). Warstwa HAL we wcześniejszych systemach operacyjnych umożliwiała sprzętową obsługę DirectSound3D dzięki wykorzystaniu odpowiednich funkcji posiadanej przez użytkownika karty dźwiękowej. Co prawda funkcje DirectSound i DirectSound3D ciągle działają, jednakże nie mogą korzystać z akceleracji sprzętowej. Tym samym dźwięk odtwarzany jest jedynie w trybie stereofonicznym bez uwzględnienia jakichkolwiek dodatkowych efektów (EAX itp.). Jest to bardzo dziwna decyzja, zważywszy na fakt, że EAX stał się już niemalże standardem, który powinna obsługiwać każda nowo wprowadzona na rynek karta, by móc ugryźć jakiś jego kawałek dla siebie. O dziesiątkach czy setkach gier, których warstwa dźwiękowa była oparta w dużej mierze o tę funkcję, nie trzeba wspominać. Problem w tym, że w Windows Vista nawet największe bestsellery rynku wirtualnej rozgrywki okraszone zostaną dźwiękiem stereo.
Jak wiadomo, rynek nie lubi pustki, dlatego też szybko znaleziono szereg rozwiązań mających wypełnić powstałą lukę. Pierwszym sposobem okazał się OpenAL.
Co ciekawe, pierwsze dyskusje na temat zaimplementowania OpenAL jako dźwiękowego API na wzór stosowanego powszechnie OpenGL miały miejsce już w roku 1998. By doczekać się swojej premiery musiało upłynąć kilka nieudanych prób stworzenia oficjalnej specyfikacji czy drzew funkcjonalności nowego interfejsu dźwiękowego, by w 1999 roku firma Loki Entertainment Software (producent zajmujący się konwersją gier stworzonych z myślą o systemie Windows na Linuxa) wykorzystała go po raz pierwszy w swoim produkcie. Potem historia potoczyła się jak zwykle - flirtowanie z wielką korporacją, rozmowy o ustandaryzowaniu nowego API i zwiększeniu popularności, a po upadku właściciela przejęcie jego praw do OpenAL (przez Creative). W międzyczasie wypuszczono na Linuxa kilka świetnych tytułów znanych po dziś dzień - chociażby Heretic 2, Rune czy Unreal Tournament.
Kolejnym ciekawym krokiem w historii OpenAL było stworzenie w 2001 roku bibliotek, które umożliwiały wspomaganie sprzętowe dla kart Sound Blaster Live!. Od tego czasu wielokrotnie usprawniano tenże interfejs, a gama gier go wykorzystujących rozrosła się do pokaźnych rozmiarów. I tak dotarliśmy do dnia dzisiejszego.
OpenAL (Open Audio Library) to interfejs zawierający wiele funkcji pozwalających programiście dostosować do własnych potrzeb obiekty i funkcje wykorzystywane w procesie tworzenia dźwięku. Główny nacisk położono tutaj na tworzenie rzeczywistego dźwięku wielokanałowego, gdzie słuchacz oraz źródła dźwięku umieszczone wokół niego są elementami trójwymiarowej sceny.
Najważniejszym założeniem uformowanym w pierwotnej specyfikacji, które udało się wykonać, jest łatwość programowania (bardzo podobna do OpenGL) oraz działanie na dużej liczbie platform, których liczba idzie już w naście sztuk.
Creative Alchemy
A co z nieśmiertelnymi tytułami, które nawet nie słyszały o czymś takim jak OpenAL? Tutaj z pomocą przychodzi udostępniona przez firmę Creative aplikacja o nazwie Alchemy. Co oferuje ten zestaw małego chemika?
Jak już wspomnieliśmy, dzięki "uprzejmości" programistów z Redmond, w Windows Vista zostaliśmy pozbawieni warstwy HAL, a co za tym idzie, sprzętowego wsparcia i wielokanałowego dźwięku. Problemu tego nie da się rozwiązać z poziomu sterowników do karty dźwiękowej, toteż powstała osobna aplikacja. Creative Alchemy ma wbudowaną bazę szeregu popularnych gier wykorzystujących DirectSound3D i zajmuje się przekształcaniem odwołań do DirectSound3D na odwołania OpenAL. Dzięki takiemu zabiegowi możemy trochę oszukańczo korzystać z wielokanałowego dźwięku oraz EAX.
W tym miejscu trzeba zaznaczyć, że Alchemy na obecną chwilę w wersji darmowej dostępna jest jedynie dla kart dźwiękowych opartych o chipset Creative X-Fi. Posiadacze kart serii Audigy (Audigy, Audigy LS, Audigy 2, Audigy 2 SE, Audigy 2 ZS, Audigy 4) chcący skorzystać z możliwości jakie daje aplikacja Alchemy będą zmuszeni do wysupłania około 10 dolarów. Lista obsługiwanych gier wraz z każdym kolejnym wydaniem będzie się powiększać. Na dzień dzisiejszy prezentuje się ona w następujący sposób:
- Baldur's Gate 2
- Battle for Middle Earth 2
- Battlefield Vietnam
- C&C Generals
- Call of Duty
- Call of Duty 2
- Chronicles of Riddick
- Diablo 2
- Dungeon Siege
- Everquest 2
- F.E.A.R
- Far Cry
- Full Spectrum Warrior
- Full Spectrum Warrior: Ten Hammers
- Grand Theft Auto 3
- Grand Theft Auto Vice City
- GTA: San Andreas
- Guild Wars
- Hitman 2 Silent Assassin
- Hitman: Blood Money
- Knights of the Old Republic 2
- Max Payne 2
- MDK2
- Medieval II: Total War
- Neverwinter Nights
- Neverwinter Nights 2
- No One Lives Forever 2 A Spy in H.A.R.M's Way
- Oblivion
- Rome: Total War
- Serious Sam 2
- Serious Sam: First Encounter
- Serious Sam: Second Encounter
- Star Wars Empire at War
- Thief: Deadly Shadows
- Titan Quest
- Tomb Raider: Angel of Darkness
- TRON 2.0
- Warcraft III
- World of Warcraft
DirectX 10
Każda kolejna wersja bibliotek graficznych DirectX (nie licząc 9.0b, 9.0c itp.) stawiała przed nadchodzącymi produktami pewne warunki, których spełnienie pozwalało na szczycenie się mianem kompatybilnego z najnowszym API od Microsoftu. Nie inaczej było w przypadku DirectX 10, dostępnego jedynie w Windows Vista, gdzie podstawową zmianą było wprowadzenie Shader Model 4.0, w którym Vertex i Pixel Shader zastąpione zostały przez tzw. zunifikowane jednostki cieniowania (Unified Shaders).
Kolejnym ważnym novum wprowadzonym przez DX10 jest Geometry Shader, który umiejscowiony został pomiędzy Vertex a Pixel Shaderem (w przypadku wykorzystywania tradycyjnej architektury układu). Geometry Shader daje możliwość dokonywania dynamicznych modyfikacji obiektów przetwarzanych przez GPU. Geometry Shader w większości przypadków służy do tworzenia realistycznej trawy czy włosów.
Poniżej prezentujemy zbiorczą tabelkę przedstawiającą najważniejsze zmiany w API na przestrzeni kilku ostatnich wersji, od momentu pojawienia się pierwszego Shader Model.
DX8 SM 1.x | DX9 SM 2.0 | DX9 SM 3.0 | DX10 SM 4.0 | |
---|---|---|---|---|
Instrukcje Vertex | 128 | 256 | 512 | 64k |
Instrukcje Pixel | 4+8 | 32+64 | 512 | 64k |
Rejestry stałe Vertex | 96 | 256 | 256 | 16×4096 |
Rejestry stałe Pixel | 8 | 32 | 224 | 16×4096 |
Rejestry tymczasowe Vertex | 16 | 16 | 16 | 4096 |
Rejestry tymczasowe Pixel | 2 | 12 | 32 | 4096 |
Dane wejściowe Vertex | 16 | 16 | 16 | 16 |
Dane wejściowe Pixel | 4+2 | 8+2 | 10 | 32 |
Liczba renderowanych jednocześnie obiektów | 1 | 4 | 4 | 8 |
Liczba pobieranych przez moduł Vertex tekstur | Niedostępne | Niedostępne | 4 | 128 |
Liczba przetwarzanych przez moduł Pixel tekstur | 8 | 16 | 16 | 128 |
Rozmiar tekstur 2D | Brak | Brak | 2000×2000 pikseli | 8000×8000 pikseli |
Operacje wewnętrzne | Brak | Brak | Brak | Jest |
Pętle wewnętrzne | Brak | Brak | Brak | Jest |
Pochodne | Brak | Brak | Jest | Jest |
Kontrola przepływu operacji Vertex | Niedostępna | Statyczna | Statyczna/Dynamiczna | Dynamiczna |
Kontrola przepływu operacji Pixel | Niedostępna | Niedostępna | Statyczna/Dynamiczna | Dynamiczna |
Więcej informacji znaleźć można w artykule traktującym wyłącznie o DirectX 10, który jakiś czas temu ukazał się na naszych łamach.
DirectX 10 - porównania
Na tej stronie zestawiliśmy kilka porównań screenów gier z wersji DX9 oraz DX10. Zdjęcia zmieniają się pod wpływem najechania na nie kursorem.
Kolejny krok - DirectX 10.1
Początkiem sierpnia 2007 roku na konferencji SIGGRAPH (Special Interest Group for computer GRAPHics) Microsoft zaprezentował pierwsze informacje na temat nadchodzącej aktualizacji DirectX. Jakie ciekawe informacje ujrzały światło dzienne?
Przede wszystkim, jak już zostało wspomniane, DirectX 10.1 będzie pierwszym z rozszerzeń dla DirectX 10. Podobne rozwiązanie zastosowane zostało podczas obowiązywania wersji DX8 (i innych), gdzie pojawiały się wersje 8.0a, 8.1 itp. Do działania wymagane będzie posiadanie Service Pack 1 dla systemu Microsoft Vista oraz - co ważniejsze - kolejnej generacji kart graficznych. Wszystko dlatego, że sprzęt zgodny z DirectX 10.1 będzie w pełni kompatybilny wstecz z możliwością obsługi aplikacji pisanych dla DX10, natomiast aktualne chipy obsługujące DirectX 10 nie są kompatybilne przyszłościowo. Z jednej strony jest to niezrozumiałe zagranie dla posiadaczy najnowszych kart graficznych, którzy swoje ciężko uzbierane pieniądze wydali na sprzęt, który za około pół roku będzie, mówiąc kolokwialnie, przestarzały, a z drugiej to czysto biznesowe zagranie mające po części wymusić zwiększony popyt na produkty z naklejką "Full DirectX 10.1 support".
Dosyć poważne zmiany szykują się w prezentacji jakości obrazu. DirectX 10.1 ma wymuszać 32-bitowe filtrowanie zmiennoprzecinkowe (32-bit floating point filtering), które w aktualnym DX10 jest opcjonalne oraz wymagane będzie wygładzanie 4x MSAA (multi-sample anti-aliasing), gdzie w DX10 można było wybrać dowolną wartość wygładzania.
W wyżej przedstawiony nurt wpisuje się także stwierdzenie zaprezentowane bezpośrednio przez sam Microsoft, mianowicie uznanie nadchodzącej aktualizacji jako "DX10 Complete" stawia pod znakiem zapytania wartość tego, z czym mieliśmy do czynienia dotychczas. Czy to oznacza, że trzeba przerobić wsysztkie artykuły oraz wykresy wstawiając adnotację - "prawie jak DirectX 10"?
Aplikacje zabezpieczone StarForcem
Jednym z najczęściej występujących problemów wśród użytkowników systemu Windows Vista jest sytuacja pojawiająca się przy próbie zagrania w grę, która została zabezpieczona za pomocą systemu StarForce. Owe zabezpieczenie przez długi czas spędzało sen z powiek wszelakim grupom sceny crackerskiej bezskutecznie usiłującym je złamać. Do czasu. Nie mniej posiadacze legalnych aplikacji wspomaganych przez StarForce, którzy jednocześnie działali pod kontrolą Windows XP, nie zgłaszali praktycznie żadnych zastrzeżeń co do ich prawidłowej kooperacji. Jedynym ujawnionym przez kilka osób mankamentem było pozostawianie na dyskach plików związanych z tymże systemem zabezpieczeń, po procesie odinstalowania kilku produkcji sygnowancyh logiem Ubisoftu (m.in. Silent Hunter III) oraz oskarżenia o szkodliwe i złośliwe działanie (tzw. malware).
W Windows Vista sprawa przedstawia się zgoła inaczej. Pierwsze problemy we współdziałaniu aplikacji z systemem pojawiły się zaraz po dostarczeniu do beta testerów Microsoftu pierwszych wersji beta systemu Vista. Testerzy wskazywali na pojawiające się BSOD-y (Blue Screen Of Death) przy każdorazowej próbie uruchomienia produktu zabezpieczonego StarForcem. Problem rozwiązano poprzez udostępnienie przez twórców zabezpieczenia specjalnie przygotowanych plików, które powodowały omijanie niektórych procedur sprawdzających oryginalność aplikacji.
W finalnej wersji wypuszczonego na rynek systemu operacyjnego występujące konflikty zostały zlikwidowane, a dzięki współpracy StarForce Technologies z Microsoftem, każde kolejne wersje aplikacji otrzymują cyfrowy podpis sterowników dla Windows Vista.
Dla niektórych osób instalacja gry posiadającej zabezpieczenia z rodziny StarForce ciągle może być problemem, dlatego też postanowiliśmy pokrótce i w miarę przystępny sposób przedstawić, krok po kroku, cały proces. Wykorzystaliśmy do tego grę strategiczną Rush for Berlin.
Po zainstalowaniu aplikacji, przy pierwszej próbie uruchomienia zostaniemy powiadomieni o konieczności doinstalowania dodatkowych bibliotek systemu zabezpieczającego. W tym miejscu wszystko jest niby jasne. Ale po kliknięciu przycisku "Tak"...
...napotykamy pierwszy problem. Uważna lektura okienka wskazuje natychmiastowo winnego - konflikt uprawnień. Rozwiązanie jest banalnie proste. Na ikonie naszego napędu DVD klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy opcję "Uruchom jako administrator". Dodatkowe pliki zostaną zainstalowane, a nam pozostanie ponowne uruchomienie komputera.
Kolejna próba "odpalenia" produktu. Czarne okno, początek filmiku i wracamy do pulpitu. Znowu porażka. I tutaj problemem są uprawnienia. W folderze, w którym zainstalowaliśmy grę (standardowo: C:\Program Files\Deep Silver\Rush For Berlin) odnajdujemy plik RushForBerlin.exe i przechodzimy do jego właściwości. W zakładce "Zgodność", w części "Poziom uprawnień" zaznaczamy jedyną znajdującą się tam opcję - "Uruchom ten program jako administrator". Teraz tylko "Zastosuj", "OK" i ponowna próba uruchomienia aplikacji powinna zakończyć się powodzeniem.
Jest jeszcze druga metoda. Z jednej strony krótsza, bo wymaga jedynie kliknięcia na RushForBerlin.exe prawym przyciskiem myszy i wybrania opcji "Uruchom jako administrator", ale z drugiej strony wymaga ona wykonywania tej operacji przy każdorazowym uruchamianiu aplikacji. Co ciekawe, po zastosowaniu pierwszej metody i późniejszym wyłączeniu uruchamiania z uprawnieniami administratora, aplikacja dalej poprawnie startuje.
"Program przestał działać"
Dużo poważniejsza kwestia tyczy się niektórych starszych produkcji. Podobnie jak przy okazji premier wcześniejszych systemów Microsoftu, tak i tutaj (używając Visty) wystepują pozycje, które mają mniejsze lub większe problemy z poprawnym działaniem.
Postanowiliśmy zapoznać się z opiniami internautów na temat ich problemów z konkretnymi tytułami i przeprowadzić ich weryfikację. Do tego testu wybraliśmy dwie gry, o których internauci pisali, że nie działają pod Vistą: Wolfenstein: Enemy Territoryoraz Worms 3D.
Gra Wolfenstein: Enemy Territory instaluje się bezproblemowo i uruchamia się także bezproblemowo pozwalając na pełną konfigurację ustawień. Problem pojawia się w momencie łączenia się z serwerem, gdy wymagane jest "dociągnięcie" jakichś plików. Jeżeli są to pliki niewielkie, o rozmiarze zamykającym się w kilku kilobajtach, nie napotykamy problemów. Natomiast gdy tylko podłączenie do serwera wymaga ściągnięcia mapy bądź plików dźwiękowych, następuje rozłączenie oraz powrót do pulpitu i zaraportowanie przez system o napotkanym błędzie.
Podobnego rodzaju błąd występuje w grze Worms 3D, jednakże tutaj, by aplikację zainstalować, a następnie uruchomić, należy dokonywać tego przy użyciu uprawnień administratora. Mimo to w momencie, w którym powinno wyświetlić się intro, zostajemy wyrzuceni spowrotem na pulpit. Tyle zachodu tylko po to, by ujrzeć okienko z raportem błędu.
Występuje także szereg innych błędów pojawiających się na różnych etapach użytkowania aplikacji. Można tutaj wspomnieć chociażby grę Fahrenheit, gdzie konflikt występuje już na poziomie procesu instalacji - pod koniec tego procesu jesteśmy raczeni komunikatem, że instalacja została przerwana. Nie pomaga tutaj nawet uruchomienie tytułu jako administrator.
W internecie znaleźć można wiele stron oferujących listy aplikacji, które wykazują się brakiem pełnej kompatybilności z systemem Windows Vista. Jedną z popularniejszych jest ieXbeta, gdzie udostępniona została nie tylko lista wszelakich aplikacji współpracujących w pełni, częściowo, bądź wcale, ale także opinie użytkowników, ich własne doświadczenia z podobnym zestawieniem aplikacja + system, czy możliwość dodawania własnych pozycji. Listy gier niekompatybilnych z Vistą (jak wspomniana przed chwilą) tworzone są najczęściej przez internautów, którzy często zamieszczają na takich listach tytuły, które tylko im nie działają (a faktycznym powodem są np. stare sterowniki do karty graficznej czy niestabilny komputer). U innych gra "odpala" pod nowym systemem Microsoftu. Dlatego jeśli ujrzycie Waszą ulubioną grę na wspomnianej liście, nie załamujcie rąk i sprawdźcie sami, czy rzeczywiście tytuł i u Was nie działa pod Vistą.
Co więcej, sami, razem z naszymi forumowiczami, próbowaliśmy stworzyć własną listę gier niezgodnych z Vistą. Bezskutecznie. Prawie nikt się nie dopisał w założonym przez nas wątku na forum. Może zatem z graniem pod Vistą nie jest tak źle, jak się to niektórym wydaje?
A jeśli gra jednak nie działa, to jak sobie radzić z problemami? Większość pojawiających się problemów związanych jest z niepełną obsługą sterowników do karty graficznej czy też przez samą aplikację. Spróbujmy zainstalować nowsze sterowniki do karty graficznej lub sprawdzić, czy nie została wydana nowa łatka (patch) do gry. Jeśli nowe sterowniki nie pomagają, a łatki brak, pozostaje czekać na następną rewizję driverów lub odpowiedniego patcha. Spróbujmy zgłosić problem producentowi gry. Niestety praktycznie z góry skazuje to starsze produkcje, którymi nikt już się nie interesuje...
Na szczęście problemy gier z Vistą dotyczą przede wszystkim starych (kilkuletnich), mało popularnych tytułów. Wszystkie nowe gry oraz większość starszych, ale popularnych produkcji pod Vistą działa bez problemów.
Testy wydajności
Przeciwnicy Visty zgodnym chórem twierdzą, że gry w tym systemie albo nie działają wcale, albo działają dużo wolniej ("o kilkadziesiąt procent") niż pod Windows XP. Postanowiliśmy to sprawdzić na podstawie kilku popularnych tytułów. Na potrzeby testu przygotowaliśmy nasz komputer, na którym testujemy karty graficzne. Zainstalowaliśmy na nim Windows XP, Windows Vista 32-bit oraz Windows Vista 64-bit. Konfigurację zestawu podajemy w poniższej tabelce.
Model | Dostarczył | |
---|---|---|
Procesor: | Intel Core 2 Extreme X6800 (2,93 GHz) | www.intel.pl |
Płyta główna: | Intel D975XBX | www.intel.pl |
Pamięci RAM: | 2 GB DDR2 1066 Corsair Dominator (5-5-5-12) | Redakcyjne |
Karta graficzna: | ASUS EN8800GTX | www.asus.com |
Wentylator: | Scythe Infinity | zenfist.pl |
Dyski twarde: | WD Caviar 7200.8 500 GB | www.westerndigital.com |
Zasilacz: | Yesico SilentCool SC560-AS12CF | www.4max.pl |
Monitor: | IBM P275 (21") | Redakcyjny |
Metodologia przeprowadzania testów
Testy przeprowadziliśmy w trzech systemach: Windows XP SP2, Windows Vista 32-bit oraz Windows Vista 64-bit. Do karty graficznej wykorzystaliśmy sterowniki ForceWare 163.71 WHQL (XP) i ForceWare 163.69 WHQL (Vista).
Do testów wydajności postanowiliśmy wykorzystać trzy popularne tytuły. Wybór Company of Heroes (1.71) uzasadniony był możliwością bezpośredniego skonfrontowania DirectX 9 i DirectX 10. F.E.A.R. (1.08) reprezentował starsze "pokolenie" gier ciągle popularnych i wykorzystywanych do testowania nowych grafik. Całości zestawu dopełnia Supreme Commander (1.1.3254), który pozwala na zbadanie wydajności karty graficznej, ale również pozwala na odpowiednie obciążenie całego zestawu łacznie z pamięciami i procesorem.
Company of Heroes
Pierwszym produktem, w jakim wykonaliśmy porównawcze testy wydajności była gra Company of Heroes. To znany większości graczy i fanatykom wydajności RTS fabularnie osadzony w realiach II wojny światowej. Początkowo gra korzystała z możliwości DirectX 9, jednakże po wypuszczeniu kolejnych patchy dodano możliwość delektowania się najnowszym graficznym API.
Jak widać, korzystając z DirectX 9 nie uświadczymy praktycznie żadnych różnic pomiędzy starszym XP a nowszą Vistą. We wszystkich przetestowanych przez nas rozdzielczościach (bez dodatków) wyniki rozdzielał jedynie błąd pomiarowy, z delikatnym dziesiętnym wskazaniem na starszy OS. Po włączeniu upiększaczy pod postacią wygładzania krawędzi i filtrowania tekstur, wydajniejszy okazał się... Windows Vista, wyprzedzając rywala od 4 do 5 klatek na sekundę - co odpowiada różnicy 6-7%.
Po przełączeniu się na tryb DX 10 z wiadomych względów na placu boju pozostały jedynie Visty w wersji 32 i 64-bit. Oba systemy uzyskały praktycznie identyczne wyniki. Jedynie w rozdzielczości 1600x1200 (bez AA i AF) zaobserowaliśmy delikatny spadek wydajności wersji 32-bitowej. Jeżeliby porównać bezpośrednio zmianę wydajności pomiędzy trybem DX 9, a korzystającym z najnowszego API, to obserujemy spadek wydajności rzędu 45%. Zyskujemy jednak dodatkowe efekty graficzne, więc spadek wydajności jest zrozumiały.
Jak pewnie niektórzy zauważyli, we wszystkich tabelkach brak wyników trybu wykorzystującego DirectX 9 dla systemu Windows Vista w wersji 32-bit. Związane jest to z budową aplikacji, która przy każdej rozdzielczości uprzejmie stwierdzała, że posiadamy za mało pamięci i żeby uruchomić benchmark, musimy zmniejszyć ustawienia. Oczywiście było to nie do przyjęcia ze względu na konieczność zachowania identycznych parametrów dla każdego elementu testu. Co ciekawe, taki problem nie był zgłaszany ani podczas korzystania z XP, ani z 64-bitowej Visty.
F.E.A.R.
Kolejną pozycją na naszej liście testowych gier jest F.E.A.R. Produkt nie pierwszej młodości, bo swoją premierę miał już blisko dwa lata temu, jednakże ciągle wykorzystywany przy okazji bardziej rozbudowanych testów kart graficznych. Dodatko trafił na naszą listę ze względu na dosyć ciekawe wyniki. Ale nie uprzedzajmy faktów. Najpierw wykresy.
Oprócz średniej liczby fpsów, postanowiliśmy także przedstawić wartości krańcowe, głównie ze względu na duże rozbieżności w otrzymanych wynikach.
Najłatwiejszy do interpretacji jest najbardziej wymagający tryb 1600x1200 z włączonymi wszystkimi upiększaczami. Tutaj wartości we wszystkich systemach są bardzo zbliżone. Wyniki pozostałych testów są bardzo zróżnicowane, głównie w kwestii osiąganych wartości maksymalnych. Największe odchyły od średnich zaobserwowaliśmy testując przy użyciu 64-bitowego systemu. Gdy nie używaliśmy wygładzania krawędzi oraz filtrowania tekstur średnie wyniki były większe nawet o 40%! Nie wiemy, czym był spowodowany ten efekt. Na pewno jednak nie da się jednoznacznie stwierdzić, w jakim środowisku F.E.A.R. działa szybciej - pod Windows XP czy Windows Vista.
Supreme Commander
Ostatnią pozycją w naszym krótkim katalogu aplikacji testowych jest Supreme Commander. Gra ma około pół roku i jest jednym z podstawowych tytułów wykorzystywanych do testowania kart graficznych. Oprócz określenia wydajności akceleratora graficznego aplikacja generuje cały log z przeróżnymi rezultatami poszczególnych składowych naszego komputera.
Tutaj zaś zwycięsko wychodzi "stary, dobry" Windows XP, wygrywając w każdej z zadanych rozdzielczości. Natomiast Vista w obu wersjach przedstawia identyczną wydajność (różnice na poziomie błędu pomiarowego). Wraz ze wzrostem stawianych przez nas wymagań przewaga poprzedniego OS-a nad najnowszymi dziećmi firmy z Redmont maleje. Od początkowych 9 klatek (różnica 15%) do około 5 (11% różnicy) w trybie najwyższym 1600x1200 (AA 4x, AF 16x). A więc - zdarzają się gry, dla których XP rzeczywiście jest bardziej sprzyjającą platformą.
Jak to jest z tą Vistą?
Na końcu zawsze pojawia się pytanie: czy warto w swoim komputerze posiadać system Windows Vista? Pytanie należy uznać za retoryczne. Nie ważne, jak wiele udałoby nam się znaleźć minusów, ile utoczyliśmy krwi w walce wyciągając coraz to celniejsze kontrargumenty, to i tak prędzej czy później wszyscy (bez wyjątków potwierdzających regułę ;)) staniemy się użytkownikami najnowszego systemu Microsoftu. Tak samo jak co pewien okres dokonujemy modernizacji naszego peceta, instalując we wnętrznościach obudowy procesor z większą ilością rdzeni, dysk twardy o pojemniejszych talerzach (wszak brakuje już miejsca na backup internetu...) czy kartę graficzną mogącą wyświetlać daną scenę o 5 klatek szybciej aniżeli ostatni zakup sąsiada, tak samo kiedyś przychodzi ten sądny dzień, kiedy po raz pierwszy naszym oczom ukaże się nasz własny, prywatny... interfejs Aero.
Ale do rzeczy. Najważniejszym aspektem, w którym należy rozpatrywać przydatność Visty dla graczy jest grafika. Na chwilę obecną jest to jedyny system, który umożliwia pełną obsługę DirectX 10, a po wydaniu Service Pack 1 także DX10.1. Co prawda po ustaleniu ostatecznej specyfikacji graficznego API (rezygnacja z obowiązku wirtualizacji pamięci) w internecie rozgorzały dyskusje na temat możliwości stworzenia nieoficjalnej wersji DX10 w wersji dla systemu Windows XP (vide projekt Alky), ale jak narazie na dyskusjach i zapowiedziach się skończyło. Dlatego gracze, którzy będą chcieli w pełni wykorzystać możliwości najnowszych kart graficznych, cieszenia oczu efektowną grafiką, zmuszeni są do zbratania się w Windows Vista.
Kwestia wydajności także przestała być już problemem. Różnice są bardzo niewielkie. Oczywiście zawsze znajdzie się kilka tytułów, które będą działały wolniej niż pod kontrolą Windows XP (podobna sytuacja występuje w drugą stronę!), są to jednak przypadki jednostkowe i w dużej mierze do rychłego rozwiązania. Dużo poważniejszą sprawą są pojawiające się błędy w nielicznych starszych produktach. Jeżeli są to bardziej znane tytuły, kwestia ich kompatybilności rozwiązywana jest dosyć szybko w najnowszych sterownikach do posiadanej przez nas karty graficznej bądź wydanego przez twórców patcha. W przypadku starszych i mniej znanych produkcji... no coż, wszystko się starzeje. Na szczęście każda nowa gra działa pod Vistą bez żadnych problemów.
Co się tyczy sfery udźwiękowienia, to z nowymi grami nie ma żadnych problemów, gdyż wielu twórców implementuje możliwość korzystania z OpenAL. Posiadacze starszych gier, niekompatybilnych w pełni z Vistą, będą musieli skorzystać z aplikacji Alchemy, pod warunkiem oczywiście, że posiadają kartę dźwiękową na chipie Creative X-Fi. Reszta jest w mniej dogodnej sytuacji.
Jak widać, najnowszy system Microsoftu - Windows Vista - choć prócz zalet ma też wady (jak zresztą wszystko na tym świecie), jednakże nie należy go z góry spisywać na straty bez uprzedniego zapoznania się z możliwościami, które oferuje.
A jakie są Wasze opinie na temat grania pod Windows Vista? Czy natrafiliście na jakieś problemy inne niż opisane przez nas? A może Wasze ulubione tytuły działają Wam poprawnie i sprawiają wiecej frajdy pod Vistą niż pod XP (ze względu na lepszą grafikę DX10)? Czekamy na Wasze komentarze.