Miasteczko Rapture miało być odpowiedzią na wszystkie bolączki świata. Świata, który już w latach pięćdziesiątych miał bardzo poważne problemy. Z jednej strony podstępni komuniści, którzy tylko knuli, jakby tu się przedostać do kapitalistycznej Ameryki i zniszczyć ją od środka. Z drugiej zaś wszechobecna inwigilacja, szpiegostwo i tajni agencji CIA, którzy na usługach rządu zbierają haki na wszystkich. Na próżno aresztowania konkurentów politycznych i organizowanie kolorowych miasteczek pod gmachami rządowymi.
Andrew Ryan przewidział to wszystko. Wiedział, że nic dobrego z tego wszystkiego nie będzie i dlatego zdecydował się na krok ku niemożliwemu. Zdecydował się na budowę własnego miasta – wolnego od bolączek i pleśni współczesnych trosk i konfliktów. Jego Ryan Industries poświęciło wszystko, aby na dnie Atlantyku stworzyć metropolię odciętą kompletnie od świata znajdującego się na powierzchni Ziemi. Znalazł tysiące ludzi, którzy podzielali jego obawy dotyczące kierunku, w którym zmierza otaczająca ich rzeczywistość i wszystkich zaprosił do wspólnego przedsięwzięcia. Początkowo życie w Rapture (gdyż tak nazwał swoje miasteczko) było sielanką. Wszyscy byli szczęśliwi.
Byli…
Aż odkryto genetyczną substancję nazwaną ADAM. Genetyczny mutagen dawał nadludzkie możliwości. Łącząc się z DNA człowieka umożliwiał władanie ogniem, lodem, a nawet dawał zdolności telekinetyczne. Eksperymenty nad ADAM sprawiły, że progres w mieście zamiast płynnie wzrastać, dokonywał gigantycznych skoków. Ludzie stracili kontrolę nad substancją… i właśnie wtedy okazało się, że ma ona jednak efekty uboczne. Niektóre osoby zaczęły się przeobrażać w agresywne i spłycone do pierwotnych instynktów jednostki. Ciężko było nad nimi zapanować. W międzyczasie w mieście pojawiły się nowe problemy, a mianowicie przemytnicy i nielegalny handel. Andrew Ryan cierpliwie i tolerancyjnie obserwował to, co dzieje się z jego mieszkańcami. W końcu sam zaczął się irytować.
Miało nie być monarchii, miało nie być imperium, miało być cudownie. I było do momentu, w którym Andrew Ryan zaczął zatapiać się w odmętach własnej schizofrenii i paranoi. Wszechobecne spiski i układy nie pozwalały mu spać po nocach. Ciągle myślał, myślał i myślał. W końcu zdecydował się samodzielnie rozprawić z pasożytniczym układem. Warcholstwo zostało spacyfikowane, a mieszkańcy zaczęli być traktowani jako podwładni Ryana. Stał się panem i władcą Rapture.
Dziewczynki i Tatusiowie
Ale problemy z zasobami ludzkimi i ich niesubordynacją były tylko częścią kłopotów, z jakimi borykało się miasto. Naukowcy od miesięcy przeprowadzali eksperymenty nad ADAM i jej wpływem na dzieci. Wszak te małe bachory żarły tyle co świnia i nic nie dawały w zamian, prawda? Szaleńcy prowadzili naukowe doświadczenia mające na celu przyspieszyć proces dorastania i ewolucji dzieci, przez co szybciej miały się one stawać pełnowartościowymi mieszkańcami Rapture. Niestety i tutaj popełniono błędy. Rażące błędy. Nikt nie wie kiedy, ale w pewnym momencie okazało się, że ADAM jest tak naprawdę pasożytem, który potrzebuje nosiciela – człowieka. W dorosłym człowieku jest możliwy do wydobycia, ale uzyskany w ten sposób materiał wymaga obróbki. W dzieciach natomiast ADAM nie żyje jeszcze w pełnej symbiozie, przez co można go… wyszarpać, jeśli zajdzie taka konieczność, oczywiście poświęcając jednocześnie żywot tej małej, niewinnej istotki.
Tak się też jakoś stało, że opętane pasożytem dziewczynki zatracały się we własnej świadomości, a jedynym celem ich egzystencji stawało się wydobywanie ADAM z martwych ciał dorosłych osobników. Dziewczynki – zwane małymi siostrzyczkami - nie działały jednak samotnie. Ich strażnikami i obrońcami stawały się opancerzone kolosy zwane Wielkimi Tatusiami. Gdzie kroczyła dziewczynka, tam i Wielki Tatuś, a jeśli ktoś wpadł na pomysł, aby skrzywdzić dziewczynkę, to… Tatuś się z nim rozprawiał. To nie jest tak, że nikt nie próbował uśmiercić małej siostrzyczki, aby zdobyć jej ADAM i ulepszyć w ten sposób samego siebie. Wielu próbowało. Mało który przeżył spotkanie z wiertłem Wielkiego Tatusia.
Zapytacie zapewne, jak to się stało, że ktokolwiek by chciał krzywdzić dzieci? Zapewne ma to coś wspólnego z rewolucją i buntem, o którym również chciałem Wam opowiedzieć. Ale może zamiast soczystego spoilera zadowolicie się krótkim briefingiem? Lud powstał przeciwko tyranowi Andrew Ryanowi, ten zaś wypuścił na nich hordy zmutowanych Splicersów, czyli tych ludzi, którzy pod wpływem ADAM zatracili się kompletnie we własnym szaleństwie. Miasto stanęło w płomieniach, trup ścielił się gęsto, a zniszczenia o mały włos nie doprowadziły do jego unicestwienia… Po tej całej podwodnej rozróbie, przez którą praktycznie każda część Rapture przecieka, nadzieja dla ocalałych przy życiu zanika… Wegetują z dnia na dzień, próbując jakoś przetrwać. Część z nich się wycwaniła i udając lojalnych, nadal pracuje dla Ryana i bierze udział w jego chorych grach i eksperymentach. Część znikła, prawdopodobnie wymordowana przez skrytobójców. Część ciągle czeka na kogoś, kto ich ocali…
Poznajcie Rapture
Twoja awionetka właśnie uległa awarii i runęła do oceanu. Cudem ocalałeś, a gdy wynurzyłeś się na powierzchnię, to jedyne co widzisz w otaczającej Cię ciemności, to płonący i tonący samolot, a także tajemnicza budowla wzniesiona na wynurzonej skale. Tam właśnie znajdujesz ratunek, ale zimno nakazuje ci ukryć się we wnętrzu budynku. Jest lepiej, cieplej, przyjemniej. Rozglądasz się więc dookoła i widzisz tylko batyskaf… nie ma wyjścia, wsiadasz i aktywujesz machinę… Na autopilocie płyniesz do podwodnego miasta Andrew Ryana. Witaj w Rapture, graczu. Jest rok 1960 i właśnie zaczyna się największa przygoda, w jakiej przyszło Tobie uczestniczyć od dziewięciu lat, gdyż tyle ich minęło od wydania System Shock 2.
Jeśli jednak należycie do tej części graczy, która nie pamięta aż tak odległych produkcji, to musicie wiedzieć, że System Shock 2 był grą wybitną. Opowieścią Science-Fiction o przebudzonym ze snu hibernacyjnego żołnierzu-załogancie okrętu kosmicznego, który leciał z bardzo ważną misją. Gdy się obudził ze snu, okazało się, że na statku wydarzyły się rzeczy straszne. Komputer pokładowy przejął kontrolę i zaczął niszczyć nieposłusznych mu ludzi. W gruncie rzeczy Bioshock nie jest grą oryginalną, gdyż garściami kopiuje ona pomysły, które się sprawdziły w System Shock 2. Twórcy musieli jednak odbić się od dna i odżyć z nową serią, która miała zapewnić im wszystkim dużo worków z dolarami. Tak też się stało.
Sytuacja jest podobna. Trafiamy w sam środek piekła, kompletnie zdezorientowani i nieświadomi intryg, w których przyjdzie nam uczestniczyć. Jesteśmy bezbronni i przerażeni, ale jakoś musimy sobie radzić. Klucz francuski stanie się więc bardzo pomocny w przekonywaniu nadbiegających świrów, aby dali nam spokój. Po kilku pierwszych ciosach już wiesz, że musisz zabijać, aby przetrwać. W gruncie rzeczy początkowe etapy sugerują, że w Bioshock (tak zresztą było w System Shock 2) przyjdzie nam głównie prowadzić bijatyki w zwarciu, jakkolwiek wraz z rozwojem scenariusza w nasze ręce wpadnie całkiem niezły arsenał, za pomocą którego będziemy mogli rozprawiać się z większą ilością nadbiegającej hołoty.
Oprócz wspomnianego klucza francuskiego, do naszej dyspozycji zostały oddane, między innymi: rewolwer, karabin maszynowy, strzelba, wyrzutnik granatów, miotacz płomieni i kusza. Każdy znajdzie dla siebie coś odpowiadającego jego preferencjom. Chociaż im głębiej wejdziemy w scenariusz, tym ciężej będzie z amunicją i często będziemy się pięć razy zastanawiać, czy aby na pewno warto właśnie teraz wykorzystać ostatni granat, czy ostatni kanister z nitro. Jest to o tyle fajne, że musimy kombinować nad różnymi taktykami podczas gry i planować, co będzie dla nas bardziej korzystne. O ile w przypadku anihilacji hord Splicersów nie będziemy stawać przed większymi wyzwaniami, o tyle zdobywanie ADAM, by genetycznie ulepszyć własne ciało, będzie nie lada wyczynem. Zdobyte ADAM przeznaczamy na tzw. Plazmidy, które są niczym innym jak nabywanymi zdolnościami.
Tych zdolności jest mnóstwo i można powiedzieć, że są one tym, co sprawiało, że System Shock 2 był taki wspaniały. Liczba dostępnych punktów ADAM jest ograniczona, zatem musimy decydować się na rozwój naszej postaci w jakimś kierunku. Często będzie tak, że trzeba wybrać między jedną a drugą możliwością. Z niektórych w ogóle nie skorzystamy, bo nie starczy nam punktów. Tutaj jednak należy dodać, że w System Shock 2 system zdolności był o wiele lepiej rozbudowany i dawał znacznie, ale to znacznie większe możliwości rozwoju. Praktycznie nie było możliwości, aby podążyć dwa razy tą samą ścieżką rozwoju. W Bioshock jest nieco łatwiej… niestety, ale opcji jest znacznie mniej, a dostępne punkty mogą nas spowolnić, ale nie wyeliminują niektórych ścieżek rozwoju.
Co jednak Plazmidy dają? Różne umiejętności, np. władania elektrycznością albo ogniem (topienie zamrożonych lodów albo spalanie żywcem wrogów). Możemy również zdobyć zdolności telekinetyczne, pozwalające przenosić przedmioty, albo hodować w ręce rój krwiożerczych pszczół, które napuścimy na nieświadomego niebezpieczeństwa przeciwnika. Możliwości jest sporo, a dylematy dotyczące ich wykorzystania spłycają się do ilości aktywnych zdolności w danej chwili. Może bowiem być tak, że mamy możliwość władania trzema zdolnościami naraz, a w rzeczywistości mamy ich dostępnych pięć. Za pomocą specjalnych maszyn możemy sobie ustawić, które z dostępnych zdolności chcemy mieć aktywne. Kłopot polega na tym, że manipulować i szuflować między zdolnościami możemy tylko przy wspomnianych maszynach.
Ale zanim zaczniemy z tych zdolności korzystać, musimy najpierw zdobyć ADAM. Jak już wiecie, wydobywa się je z ciał dziewczynek zwanych małymi siostrzyczkami. I o ile samo wydobycie jest procesem bezproblemowym, o tyle kłopotliwy jest etap jego rozpoczęcia. Aby się on rozpoczął, najpierw trzeba pokonać Wielkiego Tatusia. A łatwo nie jest, bo jest on wrednym i wytrzymałym zbójem! Tak – to ten wielki kolos ze wszystkich reklam Bioshocka. Co gorsze, jest jego kilka odmian. Ten z okładki z wiertłem jest najgorszy. Pozostali nie mają wiertła, tylko broń palną, przez co stają się przeciwnikami dystansowymi. Wiertacz natomiast dąży do zwarcia i zatłuczenia nas na śmierć. Walka z Wielkimi Tatusiami należy do największych wyzwań w grze i jest jednocześnie olbrzymim jej atutem. Każdy chce skopać cztery litery kolosa, by zgarnąć nagrodę – świeżutkie ADAM. Każdy punkt tej substancji zostanie okupiony energiczną walką i poświęceniem. Kto choć raz pokona Wielkiego Tatusia, zrozumie uczucie euforii i satysfakcji ogarniające nasze ciało, gdy stoimy nad jego trupem.
Pisałem, że Andrew Ryan pełni obowiązki Xerxesa z System Shock 2. Staje się on jednocześnie naszym największym przeciwnikiem i misją naszej gry jest doprowadzenie do jego zagłady. Jednak droga do Ryana jest długa i wiedzie przez wiele dzielnic Rapture. Niektóre z nich są typowymi industrialnymi kompleksami i fabrykami, ale przyjdzie nam też zwiedzić piękne ogrody czy centrum rozrywki z wielkim teatrem na czele. Słowem, poznamy miasto od każdej strony – zarówno tej przemysłowej, jak i rozrywkowej. Każda część Rapture to osobne zadania i przygody, w których musimy uczestniczyć. Najczęściej będziemy stawiani przed konkretnym celem, zaś droga do jego realizacji niefortunnie będzie jedna i podążanie jej ścieżką będzie przypominać wędrówkę po sznurku. Zdarzają się co prawda misje, w których musimy zrealizować kilka wytycznych i w tej kwestii mamy pełną dowolność, ale jest ich zbyt mało i nie wpływają na ogólny odbiór gry jako liniowej. W tym „wielkim nieszczęściu” kojący nasze rozdrażnione zmysły i ambicje okaże się fakt, że sam scenariusz został stworzony z dbałością o jak najmniejsze detale, przez co każda minuty gry będzie spełnieniem marzeń.
Technikalia
Bioshock funkcjonuje na zmodyfikowanym silniku Unreal Engine 3.0. Owe modyfikacje oznaczają ni mniej ni więcej tylko to, że jest to obecnie najnowsza wersja tego silnika (w porównaniu do wydanych gier, a nie tych, będących jeszcze w produkcji). Trzeba przyznać, że już przy okazji Call of Duty 3 engine robił spore wrażenie. Późniejsze wydanie Gears of War na Xbox 360 tylko spotęgowało uczucia zachwytu nad możliwościami silnika. Rainbow Six: Vegas był śliczny, ale nie zachwycał. Bioshock natomiast robi w umysłach graczy projekcję fantastyczną. Co jest najlepsze, to doskonała optymalizacja kodu gry, a co za tym idzie i silnika. Dzięki tym zabiegom udało się znacznie zaniżyć wymagania sprzętowe, przez co gra staje się atrakcyjna nawet na słabszych pecetach. Jeden z producentów w jednym z internetowych wywiadów powiedział, że twórcy Crysis mają rację, optymalizując swoją grę tak, aby działała na pięcioletnich pecetach. Celem Irrational Games było osiągnięcie podobnego poziomu z Bioshock, przez co gracze nie będą potrzebowali mega-zaawansowanych-wypasionych komputerów, aby móc rozkoszować się pięknem Rapture. Wspaniałe lokacje, wsparte bajecznymi światłami i cieniami, które nadają wszystkim pomieszczeniom mrocznej atmosfery. Do tego aranżacja wnętrz i stylizacja na lata 60-te. Skojarzenia z Fallout są jak najbardziej słuszne, a jednocześnie bardzo odległe. Nawet dźwięki zostały w grze dopracowane do perfekcji – cały czas gra nam jakieś pokręcone radio, a Splicersi wydają z siebie dźwięki rodem z hotelu Panorama Stephena Kinga – szalone, schizofreniczne i pełne agresji. Dzieje się w Rapture bardzo dużo.
Bezsprzecznie Bioshock jest najbardziej porażającą (modne słowo, wiem, potworna zżyna ze świata politycznego – przyznaję się bez bicia) grą, jaka została wydana w ciągu ostatnich lat. Scenariusz jest mocny, poruszający i wkręcający bez reszty. Wspaniała oprawa graficzna i dźwiękowa sprawiają, że gracz zatraca się w podwodnym świecie i nie chce się wynurzać na powierzchnię. Do tego małe siostrzyczki i Wielcy Tatusiowe szwendający się po korytarzach miasta, i nieustające pragnienie gracza, by zdobyć jeszcze odrobinę ADAM… Rapture jest cudowne. Bioshock to gra cudowna.
Ocena:
- Grafika: 9/10
- Dźwięk: 9/10
- Grywalność: 9/10
- Ogółem: 9/10
Platforma: PC, Xbox 360 Nośnik: DVD Producent: Irrational Games
Dystrybutor: Cenega
Cena: 79,90 zł (PC), 229,90 zł (Xbox 360)
W artykule użyto screeny udostępnione przez użytkownika kto_pyta_nie_błądzi. Dziękujemy!