
Na nową generację układów graficznych musieliśmy czekać bardzo długo. NVIDIA wreszcie podnosi kurtynę, za którą od dłuższego czasu schowany był układ graficzny GeForce 8800 GTX, znany wcześniej pod nazwą kodową G80. Jak zwykle, mamy do czynienia z jeszcze bardziej zaawansowanym i jeszcze szybszym procesorem, który jako pierwszy jest sprzętowo zgodny z DirectX 10 (Shader Model 4.0) i posiada ujednolicone jednostki cieniowania pikseli i wierzchołków. Co tak właściwie oznacza unifikacja jednostek shader, jak wygląda architektura G80 i wreszcie jaką wydajnością dysponują GeForce 8800 GTX i 8800 GTS? Na te i inne pytania odpowiadamy w artykule!
- 1.Wstęp do rewolucji
- 2.NVIDIA czyni CUDA
- 3.CSAA - nowa metoda wygładzania krawędzi
- 4.DirectX 10 - co nowego?
- 5.GeForce 8800 GTX i GTS
- 6.ASUS EN8800GTX
- 7.ASUS EN8800GTS
- 8.MSI NX8800GTS
- 9.Zestaw testowy
- 10.Testy wydajności
- 11.Testy - cd.
- 12.Podkręcanie i temperatura
- 13.Pobór mocy
- 14.Maskotki GeForce 8800
- 15.Gry nowej generacji
- 16.Podsumowanie
Aby dokładnie zrozumieć co nowego niesie ze sobą architektura G80, musimy na moment wrócić do podstaw tworzenia grafiki 3D. Zanim dane 3D rozpoczną przemieszczanie się przez potok, najpierw trafiają do pamięci systemowej i procesora głównego, gdzie są definiowane. Następnie są przesyłane do potoku stałych przekształceń i oświetlenia lub poddawane działaniu programowalnego mechanizmu vertex shader. Przez lata proces modelowania trójwymiarowych scen przebiegał według poniższego schematu.
Pierwsza faza to oczywiście obróbka wierzchołków powierzchni opisującej model, zwanych werteksami, początkowo realizowana przez jednostkę T&L (Transform & Lighting - z ang. transformacji i oświetlenia), która później przekształciła się w programowalną jednostkę vertex shader (dzięki czemu zyskano znacznie większe możliwości). Kolejna faza to umieszczenie wyniku wykonanej w poprzedniej fazie pracy w scenie, czyli budowa siatki trójkątów pokrywających modele (tzw. wireframe). Przed kolejnym etapem następuje jeszcze obcinanie, gdzie te kształty, które nie będą widoczne, są ignorowane w celu zaoszczędzenia mocy obliczeniowej. Następny etap stanowi już pokrycie zbudowanych modeli teksturami i pocieniowanie ich zgodnie z wcześniej wyliczonym modelem oświetlenia, ale - uwaga - wbrew powszechnie przyjętej dla tej fazy nazwie "pixel shading" - praca nie przebiega na poziomie operacji bezpośrednio na pikselach, które będą wyświetlane na ekranie.
Przetworzenie wektorowego modelu, pokrytego bitmapowymi teksturami, na obraz przeznaczony do wyświetlania na ekranie, to następna faza, nazywana rasteryzacją. Raster Operating Processor, jak nazywa tę jednostkę NVIDIA, przetwarza zbudowane wcześniej modele na ich bitmapowy widok, który zostanie wyświetlony na ekranie. Ma przy tym sporo zajęcia - musi panować nad przesłanianiem się obiektów, w czym wydatnie pomaga mu użycie bufora Z, do niego również należą takie operacje jak antyaliasing, czyli wygładzanie krawędzi. Na tym etapie dodawana jest również mgła (jeżeli jest taka potrzeba). Gotowy obraz zostaje przesłany do bufora ramki w pamięci karty i następnie wyświetlony. I tak co najmniej 60 nowych obrazów na sekundę, bo przecież mówimy tu o sprzęcie z górnej półki.
Każda z głównych faz procesu jest w konwencjonalnym modelu obsługiwana przez specjalizowane jednostki obliczeniowe. Mamy więc jednostki vertex- i pixel shader, jednostki teksturujące i tak dalej. Okazuje się jednak, że we współczesnym modelowaniu 3D, wykorzystującym przede wszystkim arytmetykę zmiennoprzecinkową, jednostki cieniowania wierzchołków i pikseli są do siebie bardzo podobne - różnią się jedynie tym, jakie instrukcje obsługują. A przecież ich obciążenie jest bardzo zróżnicowane.
Jednolite shadery
Na tym etapie warto zadać pytanie: dlaczego ujednolicać jednostki cieniowania? Popatrzmy, jak kształtuje się obciążenie jednostek shaderów w typowej aplikacji - grze.
Już na pierwszy rzut oka widzimy, dlaczego procesory graficzne ostatnich generacji mają o wiele więcej jednostek pixel shader niż jednostek shaderów werteksów - obciążenie pixel shaderów jest znacznie większe. Ale, jeśli przyjrzymy się dokładniej, zauważymy, że w wielu przypadkach maksymalne zapotrzebowanie na jeden typ shaderów występuje w tym samym czasie, gdy jednostki shaderów drugiego typu nie mają zbyt wiele do roboty. A gdyby tak ujednolicić jednostki shaderów w ten sposób, by obsługiwały zarówno werteksy, jak i piksele? Takie rozwiązanie zapobiegłoby sytuacji, jaką widzimy na poniższej ilustracji.
Unifikacja shaderów nie została jednak podyktowana wyłącznie koniecznością zajęcia "bezrobotnych" modułów przetwarzania GPU, choć to główny powód powstania tej architektury. Trzeba pamiętać, że programiści w tych czasach mają naprawdę ciężkie zadania - kod dla pixel shaderów, kod dla vertex shaderów, kod dla procesorów wielordzeniowych, fizyka. Wszystko, co ma sprawić, że pisanie aplikacji będzie szybsze i prostsze, jest bardzo pożądane. Stworzenie ujednoliconych jednostek wprowadza natomiast pewien porządek.
Pierwszy krok w kierunku ujednolicenia shaderów zrobiła firma ATI, implementując taką architekturę w procesorze graficznym konsoli Microsoft Xbox 360 - trzy potoki shaderów, po szesnaście w każdym potoku, sprawdziły się w praktyce. Warto jednak zauważyć, że jednostki jednolitych shaderów ATI są wciąż wektorowe, obsługują w trybie SIMD (Single Instruction Multiple Data) działania na czterech 32-bitowych operandach. Tymczasem modelowanie shaderowe, szczególnie w postaci jaką niesie DirectX 10, zawiera całkiem spory udział operacji skalarnych. Ich wykonywanie przez jednostki wektorowe to spora strata potencjału wydajnościowego...
Jak rozwiązać ten problem? Receptą na procesor obsługujący DirectX 10, w którym oprócz dotychczas stosowanych vertex- i pixel shaderów dodano jeszcze kolejną warstwę modelowania shaderowego, Geometry Shader, jest stworzenie "centrum przetwarzania", obsługującego równocześnie wszystkie potrzeby procesu generowania trójwymiarowych scen. Warto zaznaczyć, że to jednak nie NVIDIA wymyśliła nowej warstwy, a firma Microsoft - jest to jedna z nowości pakietu DirectX 10.
Vertex-, pixel- i geometry shader przetwarzane w tym samym układzie shadera, z "wolnym miejscem" na przetwarzanie także warstwy fizycznej gier i innych, przyszłych zastosowań! NVIDIA pokazała rozwiązanie, utrzymując przy tym, że potrafi czynić CUDA, przynajmniej w tej skali.
- 1.Wstęp do rewolucji
- 2.NVIDIA czyni CUDA
- 3.CSAA - nowa metoda wygładzania krawędzi
- 4.DirectX 10 - co nowego?
- 5.GeForce 8800 GTX i GTS
- 6.ASUS EN8800GTX
- 7.ASUS EN8800GTS
- 8.MSI NX8800GTS
- 9.Zestaw testowy
- 10.Testy wydajności
- 11.Testy - cd.
- 12.Podkręcanie i temperatura
- 13.Pobór mocy
- 14.Maskotki GeForce 8800
- 15.Gry nowej generacji
- Pogłębiony test Radeona HD 7970 – multi-GPU, GPGPU, kodowanie wideo, karty różnych firm, podkręcanie ekstremalne 2
- Test 104 kart graficznych DirectX 11 168
- Radeon HD 7970 – „bombowe” wejście Graphics Core Next 302
- MSI R6970 Lightning kontra Asus Matrix GTX 580 – starcie kart graficznych dla entuzjastów 193
- GeForce GTX 580 – pięć kart, pięć różnych systemów chłodzenia, w tym wodny. Test porównawczy 48
- Radeon HD 6770 i HD 6750 – AMD gra na bis 100
- Radeon HD 6570 – wydajność 38
- OC School – podkręcanie kart graficznych, materiał wideo 47
- Asus GTX580 DirectCU II i MSI N580GTX Lightning – pojedynek kart dla entuzjastów wydajności 108
- Test 104 kart graficznych DirectX 11 168
- Radeon HD 7970 – „bombowe” wejście Graphics Core Next 302
- Przerabiamy radeona HD 6950 na HD 6970 43
- OC School, czyli szkoła podkręcania. Część 1. – karty graficzne 89
- AMD Radeon HD 6990 – czy mamy nowego króla kart graficznych? 174
- GeForce GTX 590 – czy korona wydajności wróci do obozu Nvidii? 180
- Radeon HD 6770 i HD 6750 – AMD gra na bis 100
- AMD Radeon HD 6790 – twardy przeciwnik dla GeForce'a GTX 550 Ti 119
- MSI R6970 Lightning kontra Asus Matrix GTX 580 – starcie kart graficznych dla entuzjastów 193
- Asus GTX580 DirectCU II i MSI N580GTX Lightning – pojedynek kart dla entuzjastów wydajności 108
- AMD Radeon HD 6790 – twardy przeciwnik dla GeForce'a GTX 550 Ti 119
- Radeon HD 7970 – „bombowe” wejście Graphics Core Next 302
- Test 104 kart graficznych DirectX 11 168
- GeForce GTX 590 – czy korona wydajności wróci do obozu Nvidii? 180
- AMD Radeon HD 6990 – czy mamy nowego króla kart graficznych? 174
- MSI R6970 Lightning kontra Asus Matrix GTX 580 – starcie kart graficznych dla entuzjastów 193
- OC School – podkręcanie kart graficznych, materiał wideo 47
- OC School, czyli szkoła podkręcania. Część 1. – karty graficzne 89
- AMD wprowadza karty FirePro V3900 10
- Nowe karty graficzne Nvidii w szczegółach - specyfikacje, ceny i daty pojawienia się na rynku 103
- Zwodowany Radeon HD 7970 11
- Sea Islands, czyli następna generacja GPU firmy AMD 19
- Radeon HD 7950 z trzema wentylatorami 15
- Radeony 7700 i 7800 tuż tuż? 37
- Radeon HD 7970 z pamięcią o szybkości ponad 2 GHz 7
- Niereferencyjny Sapphire Radeon HD 7950 przetestowany w grach 11
- Radeony HD 7950 zaczynają pojawiać się w sklepach 33
- Podróże z kamerą w samochodzie 0
- ZyNOS 4.0: nowe certyfikowane oprogramowanie IPv6 do przełączników ZyXELa 0
- Brennestuhl: domowy sprzęt elektryczny na wyciągnięcie ręki 0
- Niezależny test programów antywirusowych - dostajesz to, za co płacisz 1
- Komputronik Pro-DH600: kompaktowe desktopy dla firm 3
- Legendarne etui G-Form do tabletów na polskim rynku 5
- Genius na CES 2012 2
- Trojany kradnące dane bankowe atakują tysiące komputerów każdego dnia 0
- Xavax: tańsze ogrzewanie domu przez Internet 5
- Tablety Lark FreeMe: tak tanio jeszcze nie było 2
- Atak phishingowy na użytkowników Allegro - rzekome zwolnienie z prowizji 2
- Polska premiera kart Radeon HD 7950: Asus, HIS, Gigabyte 2
- 2011 - dobry rok dla graczy sponsorowanych przez SteelSeries. 2012 zapowiada się równie dobrze... 2
- Impakt na DISTREE EMEA 2012 r. 0
- Komputronik SA wybrał Wynalazek Roku 1
- 18GeForce GTX 570 z jakiej firmy?06:44 | damekr
- 7Problem z płytą główną?06:38 | sla1971pw
- 150Dlaczego Jaruzelskiego nie zamknęli jeszcze za stan wojenny?06:31 | dizzy
- 10GA-P41T-D3P problem z windowsem06:28 | Grzegorz82
- 34Tworzenie się skrótów folderów na pendrive.06:13 | filutka78
- 0Plyta glowna a wentylatory Noctua z (pwm)05:40 | lexcaliber
- 0Skrzynka do obróbki filmów /gier/aplikacji05:31 | Lary18th
- 1Jaki ciekawy RTS na prezent ?05:30 | Witax
- 41SilentiumPC Fera czy jednak Fortis?04:35 | Skiner91
- 139HD650 - Jak je prawidłowo napędzić04:28 | Łaku
- 150Dlaczego Jaruzelskiego nie zamknęli jeszcze za stan wojenny?06:31 | dizzy
- 139HD650 - Jak je prawidłowo napędzić04:28 | Łaku
- 7883Karty Graficzne na Luty 2012r.03:54 | JimCarey
- 14929Luźne fotografów rozmowy03:42 | TrueCK
- 3066World of Tanks03:21 | JustEvil
- 24852Anime - temat ogólny03:14 | JustEvil
- 3378Call of Duty Modern Warfare 303:04 | Javi.Desire
- 3279Parametry lini, a prędkość (Neostrada, Net24, Multimo, etc)02:48 | pepin86
- 517Melomanów myśli nieuczesane - luźno i nie na temat02:41 | Chickenek
- 5203Rozterki i problemy związane z X36002:39 | bmwbojj



0%
0%
Fajnie ze daliscie bonusy i ze udalo wam sie troche o/c GTSa. W sumie ten GTS to tez calkiem rozsadna propozycja - po o/c da sie na nim wlasciwie grac we wszystko co do tej pory wyszlo i to z maks ustawieniami i AA, AF (oczywiscie jesli ktos ma monitor maks 24", bo na 30" jednak FEAR i Obek troche tna przy max rozdzielczosci
P.
0%
0%
0%
0%
No proszę, myślałem, że artykuł będzie tylko o GTX
0%
A tu ZONK
Dobranoc również (przeczytałem pierwszą strone i uznałem że mój mózg juz jest na tak wolnych obrotach że do 3 bym go nie przeczytał) Ide spać jutro dokończę
0%
0%
dowidzenia