Aby dokładnie zrozumieć co nowego niesie ze sobą architektura G80, musimy na moment wrócić do podstaw tworzenia grafiki 3D. Zanim dane 3D rozpoczną przemieszczanie się przez potok, najpierw trafiają do pamięci systemowej i procesora głównego, gdzie są definiowane. Następnie są przesyłane do potoku stałych przekształceń i oświetlenia lub poddawane działaniu programowalnego mechanizmu vertex shader. Przez lata proces modelowania trójwymiarowych scen przebiegał według poniższego schematu.

Pierwsza faza to oczywiście obróbka wierzchołków powierzchni opisującej model, zwanych werteksami, początkowo realizowana przez jednostkę T&L (Transform & Lighting - z ang. transformacji i oświetlenia), która później przekształciła się w programowalną jednostkę vertex shader (dzięki czemu zyskano znacznie większe możliwości). Kolejna faza to umieszczenie wyniku wykonanej w poprzedniej fazie pracy w scenie, czyli budowa siatki trójkątów pokrywających modele (tzw. wireframe). Przed kolejnym etapem następuje jeszcze obcinanie, gdzie te kształty, które nie będą widoczne, są ignorowane w celu zaoszczędzenia mocy obliczeniowej. Następny etap stanowi już pokrycie zbudowanych modeli teksturami i pocieniowanie ich zgodnie z wcześniej wyliczonym modelem oświetlenia, ale - uwaga - wbrew powszechnie przyjętej dla tej fazy nazwie "pixel shading" - praca nie przebiega na poziomie operacji bezpośrednio na pikselach, które będą wyświetlane na ekranie.