Piotr Gontarczyk: Witaj Darragh! Po pierwsze, czy mógłbyś się nam przedstawić, powiedzieć co robisz w firmie Creative, jak długo tam pracujesz i kto jest Twoim ulubionym producentem kart dźwiękowych?
Darragh O'Toole: Dzień dobry Piotr (tych słów nie musieliśmy tłumaczyć z angielskiego - przyp. red.). Nazywam się Darragh O'Toole, jestem europejskim Opiekunem marki (Brand Manager) Audio w Creative i pracuję w tej firmie prawie jedenaście lat. Moim ulubionym producentem kart dźwiękowych jest... No więc, dam Ci podpowiedź: pracuję dla nich!
Piotr Gontarczyk: Dzięki :-) Przejdźmy zatem do tematu. Jak wielu kart Sound Blaster X-Fi dotyczy problem trzeszczenia i przeskakiwania dźwięku? Czy możesz powiedzieć nam coś na temat statystyk? Czy owe trzeszczenie i przeskakiwanie występuje przede wszystkim na konfiguracjach z nForce4, czy może to kwestia przypadku?
Darragh O'Toole: Co prawda aktywność na forach dyskusyjnych jest dość duża, to liczba raportowanych nam przypadków jest ekstremalnie mała, w porównaniu do liczby wszystkich użytkowników kart Sound Blaster X-Fi. Pilnie przypatrujemy się temu problemowi od chwili gdy pojawił się kilka miesięcy temu, a nasi inżynierowie pracowali nad wyizolowaniem czynników przyczynowych wraz z moderatorami na naszym forum dyskusyjnym, zbierającymi konfiguracje komputerów od forumowiczów i informacje na temat tego, co i w którym przypadku pomaga. Obecnie możemy założyć, że przypadków osób raportujących problemy z trzeszczeniem i "pykaniem" jest około 400. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę użytkowników, którzy być może czytają nasze forum dyskusyjne, ale nie pokwapili się, aby skontaktować się z nami, to zakładamy, że ogólna liczba wszystkich przypadków jest nie większa niż kilka tysięcy. Stawiając na drugiej szali wiele setek tysięcy kart, które do tej pory sprzedaliśmy (wliczając w to głównych dostawców OEM), należałoby przyznać, że nie jest to problem występujący na szeroką skalę.
Jednakże pomimo to i tak jesteśmy niepocieszeni faktem, iż ta mała grupa użytkowników doświadcza tego typu problemów i robimy wszystko co w naszej mocy, aby je rozwiązać. Warto także nadmienić, że nie wszystkie przypadki trzeszczenia mają to samo źródło, a w tym świetle konkretne płyty główne są indywidualnymi przypadkami. Niektóre z nich mogą mieć dowolne źródło, jak na przykład problemy z uziemieniem, błędy w silnikach audio gier. Ostatni sterownik eliminuje niektóre z nich, co pomaga zawężyć skalę do pozostałych problemów.
Co bardzo ważne to fakt, iż X-Fi nie jest jedynym urządzeniem dźwiękowym cierpiącym na tego typu dolegliwości. Takie same problemy udało nam się odtworzyć na szerokim wachlarzu kart dźwiękowych. Przytłaczająca większość przypadków dotyczy płyt głównych z chipsetami nForce4. Te niestety nie były w naszym posiadaniu podczas długiego procesu testów jakościowych, trwających od początku ubiegłego roku aż do premiery kart. W innej sytuacji wiedzielibyśmy o problemie od samego początku.
Piotr Gontarczyk: Czy jesteście w stanie rozwiązać ten problem? Jeśli tak, to konkretnie w jaki sposób? Jak długo to zajmie?
Darragh O'Toole: Tak, problem ten może zostać rozwiązany, ale nie przez nas samych. Główną przyczyną trzeszczenia i pykania okazuje się skutek niedopełniania bufora dźwięku kart. O ile w przypadku kart graficznych brak danych w buforze powoduje po prostu spadek wydajności, o tyle na kartach dźwiękowych niedopełnienie bufora skutkuje przeskakiwaniem i trzeszczeniem dźwięku. Sytuacje takie mają miejsce częściej w przypadku kart X-Fi niż konkurencyjnych dlatego, że wykorzystują one bardzo zaawansowane techniki przetwarzania. Wszystko to oznacza, że potrzebujemy częstszego dostępu do pamięci, aby zapewnić stały dopływ danych do przetworzenia.
Na płytach głównych objawiających najgorsze problemy uruchamialiśmy narzędzie monitorujące wydajność firmy Microsoft. Jedną z rzeczy, którą można za jej pomocą zmierzyć są opóźnienia realizacji odwołań do danych. W ten sposób określamy czas Windows DPC (Deffered Procedure Call - opóźnione wywoływanie procedur). Jest to zwyczajne opóźnienie w dostarczaniu danych przez system operacyjny. To co obserwujemy w normalnym systemie operacyjnym, pozbawionym problemu trzeszczenia i przeskakiwania, to czas opóźnienia na poziomie 10 ms. Na systemy, w których problem trzeszczenia występuje, obserwujemy opóźnienia w zakresie od 50 do 100 ms, co stanowi o opóźnieniu od 5x do 10x większym w dostarczaniu układowi X-Fi danych, do których się odwołuje.
Można by zadać pytanie: Dlaczego więc nie stosujemy większego bufora? Z dwóch powodów. Po pierwsze tego typu (prawidłowe - przyp. redakcji) opóźnienia są po prostu niezauważalne dla słuchacza i nigdy dotąd nie rejestrowane i dlatego też dotąd nie było potrzeby poszukiwania tego typu rozwiązań. Po drugie stosowane przez nas bufory i tak osiągnęły już limit, powyżej którego zaczęłyby się pojawiać problemy synchronizacji obrazu z dźwiękiem. Np. jeśli bufor danych dźwiękowych jest zbyt duży, to dźwięk traciłby synchronizację z ramkami wyświetlanymi przez kartę graficzną.
Większość przypadków tego typu problemów pojawia się na płytach głównych z chipsetami nForce4 SLI i istnieje kilka rzeczy, które ich posiadacze mogą zrobić, aby się ich pozbyć. Co prawda wdawanie się w dokładne szczegóły zajęłoby zbyt dużo czasu naszej rozmowy, to jednak w niektórych przypadkach użytkownicy zdołali pozbyć się problemu wykonując jedną do czterech następujących czynności:
- Zaktualizowanie BIOS-u płyty głównej do najnowszej wersji, ale nie beta.
- Uzyskanie stuprocentowej pewności, że pamięć RAM pracuje w trybie dwukanałowym (Dual-Channel). Aby mieć pewność, że moduły są zainstalowane prawidłowo, wystarczy zajrzeć do instrukcji obsługi płyty głównej.
- Pobranie aplikacji nHancer, która umożliwia tworzenie profili automatycznie dostosowywanych ustawień dla konkretnych gier.Przy pomocy tej aplikacji można przełączyć tryb renderowania w systemie SLI na naprzemienne renderowanie ramek (Alternate Frame Rendering) dla gier, w których występuje problem trzasków.
- Pobranie i zainstalowanie naszych najnowszych sterowników. Te eliminują te problemy z trzaskami, które wynikały z błędów na poziomie aplikacji.
Wszystkim Czytelnikom PCLab.pl zalecam także odwiedzenie naszego forum dyskusyjnego, w poszukiwaniu postów jednej z naszych moderatorek - "Cat" (Catherina-CL), która w bardzo szczegółowy sposób przedstawiła wyjaśnienia odnośnie problemów, dostarczone jej przez Centrum Zaawansowanych Technologii (Advanced Technology Center) z Kalifornii.
Jeżeli jedno lub żadne z czterech zaprezentowanych przed chwilą rozwiązań nie usuwa problemów, to niestety użytkownik będzie musiał poczekać na aktualizację BIOS płyty głównej od jej producenta.
Stale współpracujemy z producentami płyt głównych. Pomagamy im zbalansować rozdział zasobów systemu tak, aby zmniejszyć opóźnienia powodujące przerwy w dostarczaniu danych do buforów audio. Niestety nie mamy informacji na temat terminów publikowania nowych wersji BIOS, jednakże staramy utrzymywać z nimi stałą współpracę.
Piotr Gontarczyk: Z czego wynika tak wiele problemów z publikowaniem sterowników? Jest w nich kilka prostych błędów do usunięcia. Pomimo to po wielu miesiącach kilka z nich nadal istnieje. Oczywiście zdaję sobie sprawę z tego, że uzyskanie certyfikatu WHQL zajmuje sporo czasu, ale co na przykład ze sterownikami beta czy nieoficjalnymi? Szybkie poprawki mogą ludzi tylko uszczęśliwić. Po uruchomieniu petycji w sieci Creative zdecydowała się upublicznić sterownik w wersji beta. Dlaczego nikt nie pomyślał o tym wcześniej?
Darragh O'Toole: To akurat kwestia, którą aktualnie rozpatrujemy, aby zapewnić bardziej efektywne aktualizacje sterowników. Najnowsze drivery mają długą listę wyeliminowanych usterek, które szybko rozwiązaliśmy, ale ogólny czas oczekiwania na publikację został wydłużony ze względu na chęć implementacji w nim ważnej funkcji, czyli obsługi standardu OpenAL 1.1. Poza tym wpływ na opóźnienie miały prace nad optymalizacjami i rozwiązywaniem konkretnych błędów w nowych grach, co miało dać pewność, że upubliczniony sterownik tych błędów będzie pozbawiony.
Na naszą obronę musimy także dodać, że stoimy obecnie na skraju najpoważniejszej przemiany w systemach operacyjnych w historii. Wraz z Windows Vista zachodzi całkowita przemiana w podsystemie dźwiękowym i wszystkim, co się z nim wiąże. Mamy sztab ludzi pracujących nad przeprojektowaniem sterowników naszych kart dźwiękowych dla Visty. To oczywiście ma wpływ na nasze możliwości aktualizowania sterowników. Jednakże zgadzamy się, że powinniśmy rozwiązać znane problemy wcześniej i mamy nadzieję, że w przyszłości uda nam się zapewnić efektywny program beta i regularnych aktualizacji sterowników.
Piotr Gontarczyk: Użytkownicy narzekają na oprogramowanie kart Sound Blaster X-Fi. Spójrzmy prawdzie w oczy, najlepsze to ono nie jest. Konsole poszczególnych trybów X-Fi są trudne do przełknięcia. Mam tu na myśli kwestię procesora, pamięci RAM, dysku twardego i do tego jeszcze czasu. Czasu potrzebnego do uruchamiania owych konsol i czasu potrzebnego do przełączania się pomiędzy zakładkami konsol Entertainment i Audio Creation.
Sterowniki X-Fi instalowane są z dużą ilością procesów. Panel głośności zajmuje do 10 MB pamięci RAM, proces kontrolujący pilot zdalnego sterowania czasami nawet więcej niż 10 MB. Proces CTXFIHLP pochłania około 5 MB, CTXFISPI 7 MB. Jak dotąd mamy 32 MB pamięci RAM i to pomimo tego, że pominąłem CTHelper, aplikacje konsol i inne procesy. Najbardziej podstawowe oprogramowanie X-Fi pochłania ponad 150 MB na dysku twardym. Dodajmy do tego sterowniki i mamy ponad 200 MB. Czy Creative zamierza to kiedyś zmienić?
Darragh O'Toole: Zawsze musi istnieć balans pomiędzy dostarczaniem funkcjonalnego oprogramowania z interfejsem łatwym w obsłudze a ograniczonym pakietem sterowników. To jest coś, co rozważaliśmy od samego początku, jako że X-Fi miał być przeznaczony dla "wyjadaczy", którzy cenią sobie maksymalną wydajność przy prostym GUI i niskim obciążeniu systemu. Aby sprostać tym wymaganiom przygotowaliśmy minimalną opcję instalacji, którą można wybrać. Ta instaluje tylko sterowniki oraz Konsolę Audio (Audio Console) i pomija te elementy, które na wyżyłowanym wydajnościowo systemie mogą stanowić hamulec.
Dla użytkowników preferujących typowy, kliencki interfejs ze wszystkim załadowanym i gotowym do użycia tak, jak ma to miejsce w środowisku typu Media Center, mamy tryby instalacji pełnej lub spersonalizowanej, które pobierają więcej zasobów, ale dostarczają więcej funkcji i są łatwiejsze w obsłudze. Dla przykładu w moim domowym Media Center PC mam pełną instalację ze wszystkimi składnikami, a dla komputera do gier i obróbki dźwięku instaluję tylko sterowniki i Konsolę Audio, która pochłania mało zasobów i jednocześnie zapewnia dostęp do najważniejszych funkcji X-Fi oraz do szybkiego przełączania pomiędzy jego trybami.
Piotr Gontarczyk: Skoro o łatwości obsługi mowa... Konsola trybu Entertainment wymaga od użytkownika przechodzenia przez jej główne menu dosłownie za każdym razem, gdy ten chce zmienić zakładkę. Jakim cudem jest to łatwe w obsłudze? Po drugie, Konsola Audio nie może być uznana za zamiennik konsol dla każdego trybu. Nie posiada funkcji automatycznego ładowania podczas startu systemu, nie ma ikonki w zasobniku systemowym, nie ma korektora EQ, efektów wejściowych itd... I wreszcie, nie odpowiedziałeś na moje pytanie. Co z jakimiś optymalizacjami? Oprogramowanie Creative pochłania o wiele za dużo zasobów pamięci RAM, dysków twardych i obciąża CPU podczas pracy. Czy zamierzacie cokolwiek w tej kwestii zrobić?
Darragh O'Toole: Jeśli chodzi o nawigację w konsoli Entertainment, to zgoda. Jest to uwaga, którą interesujemy się już od pewnego czasu, aby poprawić nawigację, nad którą obecnie dyskutujemy z naszą grupą odpowiedzialną za interfejs użytkownika i mamy nadzieję, że uda nam się wprowadzić zmiany już przy najbliższej aktualizacji oprogramowania. Niestety na chwilę obecną nie mogę podać Ci oficjalnego potwierdzenia ani konkretnych dat.
Sprawa Konsoli Audio: powodem, dla którego nie dodaliśmy wszystkich tych elementów jest dokładnie to, że jest to aplikacja "Lite", której użytkownicy mogą używać tak jak chcą. Mogą na przykład stworzyć skrót w pasku Szybkiego uruchamiania, aby mieć do niej łatwy dostęp i jednocześnie nie ładować jej niepotrzebnie podczas każdego startu sytemu. Korektor EQ i efekty specjalne muszą być obsługiwane tylko przez interfejs w trybie Creation ze względu na przekierowywanie i parametry z nimi związane. Gdybyśmy zaczęli dążyć do tego typu zaawansowania opartej o zakładki konsoli, to straciłaby ona swoje małe rozmiary i raison d'etre (sens bytu - przyp. redakcji).
Odnośnie optymalizacji: jak już wspominałem, głównym zadaniem sterowników i konsol jest jak najlepsze ich zoptymalizowanie, choć każdy z funkcjonalnym interfejsem użytkownika wymaga pewnej ilości zasobów systemowych. Warto zauważyć, że mamy szeroki wachlarz użytkowników i pomimo iż jest wśród nich sporo osób doświadczonych, to w tym wachlarzu są także użytkownicy średnio lub mało zaawansowani, którzy doceniają dobrze zaprojektowane i łatwe w obsłudze interfejsy, nawet jeśli zajmują trochę zasobów gdy są uruchomione. Nawet regulacja głośności Windows (sndvol32.exe) od chwili uruchomienia potrzebuje do 3,8 MB pamięci RAM! Elementy takie jak interfejsy konsol poszczególnych trybów mogą pochłaniać dostępne zasoby pamięci, ale zazwyczaj potrzebne są one tylko do wykonania konfiguracji przed uruchomieniem aplikacji i mogą zostać zamknięte. Istnieją także co prawda inne procesy ułatwiające obsługę, ale tutaj zaawansowany użytkownik może usunąć je z listy uruchamiania wraz z systemem dla zmniejszenia obciążenia.
Jeśli chodzi o kwestię miejsca na dysku twardym, to jeśli wziąć za przykład najprostsze oprogramowanie X-Fi, nie jest to poważna kwestia w obliczu pojemności obecnych dysków twardych czy faktu, iż obecne gry potrafią zajmować nawet po kilka gigabajtów. Jeśli ktoś chce zmniejszyć ilość zajmowanego miejsca na dysku, może usunąć dowolne komponenty najpierw w panelu Dodaj/Usuń Programy, a później w eksploratorze. Jako że większość naszych aplikacji instalowana jest w stylu modularnym, to zaglądając do folderu Program Files można łatwo podejrzeć, które z nich zajmują miejsce na dysku twardym. Przykładowo pliki dźwiękowe do testów głośników i diagnozowania zajmują sporo miejsca. Podsumowując, mamy na uwadze dotychczasowe zgłoszenia, w tym także Twoje uwagi, a nasza ekipa odpowiadająca za jakość produktów (Quality Assurance Team - przyp. redakcji) będzie na bieżąco poszukiwać możliwości dla dalszych optymalizacji.
Piotr Gontarczyk: Twórcy petycji mówią, odnośnie aplikacji Creative Entertainment Center: "Domagamy się więcej niż jednej, przestarzałej rozdzielczości 800x600, która sprawia że wszystko, co wyświetla jest nie do zaakceptowania, przede wszystkim na nowoczesnych monitorach LCD.". Dlaczego nie ma innych rozdzielczości do wyboru? Podejrzewam, że wybraliście 800x600 dlatego, że świetnie sprawuje się na typowych telewizorach analogowych. Ale co z kartami X-Fi jako elementami komputerów Media Center, opartych na zwykłych PC? Mam na myśli takie z monitorami LCD. Czy zamierzacie dodać inne rozdzielczości i ich wybór pozostawić klientom?
Darragh O'Toole: Jest to funkcja, którą będziemy zajmować się przy okazji przyszłych wersji Entertainment Center. Jeśli chodzi o petycje, to zawsze jesteśmy otwarci na ulepszanie oprogramowania, ale nie zawsze możemy angażować się w dodawanie nowych funkcji. Stale pracujemy nad nowymi produktami i przygotowujemy się na nowe architektury magistral i oczywiście na wsparcie dla Windows Vista, i pomimo że bardzo chcielibyśmy poświęcać cały czas na aktualizowanie produktów, to istnieje oczywisty rozdział czasu zasobów roboczych, potrzebnych dla zapewnienia utrzymywania terminów dla nowych rozwiązań i jednocześnie wsparcia dla naszych aktualnych klientów.
Naszym klientom chcielibyśmy zwrócić uwagę na fakt, iż tam, gdzie istnieje problem z aktualnym produktem, zawsze kierujemy wszystkie możliwe zasoby na rozwiązanie go. Natomiast jeśli mówimy o nowych funkcjach, to najpierw musimy ocenić je na tle innych projektów i na tej podstawie przydzielać im priorytety.
Piotr Gontarczyk: A co z trybami X-Fi? Użytkownicy narzekają także na nie. Twórcy petycji chcą aby "zabrać ich z powrotem do XXI wieku, w którym żadne inne karty dźwiękowe, a nawet kontrolery zintegrowane nie zmuszają ludzi do tracenia jednych funkcji po to, by móc korzystać z innych". Trudno się z czymś takim nie zgodzić. Dlaczego użytkownicy kart X-Fi są zmuszani do poświęcania jednych funkcji po to, aby uzyskać inne?
Weźmy za przykład OpenAL. Dlaczego jest on blokowany w trybach Entertainment i Audio Creation? Klient OpenAL jest ładowany i używany tylko wtedy, gdy jakaś gra się do niego odwoła. Jak zatem mógłby mieć wpływ na wydajność w trybach innych niż Game? Jaki mógłby mieć wpływ na oglądanie filmów, słuchanie MP3 czy tworzenie muzyki?
Darragh O'Toole: Urządzenia zintegrowane nie mają na czym skupiać swoich zasobów dlatego, że żadnych nie mają! One tylko obciążają CPU dla uzyskania prymitywnego dźwięku, z EAX maksymalnie do wersji 2.0 i programowym wsparciem DirectX. X-Fi jest potężnym układem opracowanym tak, aby mógł dynamicznie rozdzielać swoje zasoby, zależnie od wykonywanych czynności. Aktywna architektura modularna jest genialnym osiągnięciem, które eliminuje spowolnienia w przystosowywaniu układów do robienia wielu rzeczy w tym samym czasie.
W przypadku OpenAL powiązaliśmy tryb Game z silnikiem EAX i obsługą 128 głosów, ale w trybie Creation Mode głosy te potrzebne są do przekazu strumieniowego ASIO, a nie do DirectX czy OpenAL, co w tym scenariuszu powodowałoby spowolnienia. Można to sobie wyobrazić jako funkcję iDrive w samochodach BMW, gdzie ustawiając konkretne "tryby" dostosowujesz samochód do konkretnych warunków drogowych - po prostu optymalizujesz maszynę, aby dobrze sprostała konkretnemu zadaniu. Idea o tym, że coś się traci, aby zyskać coś innego także jest nieprawidłowa dlatego, że nie potrzebujesz opóźnienia ASIO na poziomie 1 ms, podczas gdy oglądasz film czy grasz. Podobnie nie potrzebujesz 128 pozycjonowanych głosów, gdy słuchasz muzyki.
Powodem, dla którego możemy zaoferować najlepszy dźwięk dookólny na słuchawkach przy jednoczesnym ulepszaniu go za pomocą funkcji 24-bit Crystalizer, a także akceleracji gier jest nasza modularna architektura.
Piotr Gontarczyk: Nie zgadzam się. Są inne karty dźwiękowe, które nie obciążają CPU dla uzyskania efektów pogłosu EAX/EAX 2.0. Nawet stary kontroler NVIDIA SoundStorm sprzętowo przetwarza 64 pozycjonowane głosy 3D i jednocześnie EAX/EAX 2.0 za pomocą sprzętowego DSP (Cyfrowego Procesora Dźwięku). Wszyscy wiemy, że X-Fi nie jest przecież jednostką zintegrowaną, ani "inną kartą dźwiękową". Inne karty dźwiękowe nie są reklamowane jako posiadające "Najpotężniejszy procesor dźwiękowy na świecie", prawda?
Chciałbym więc wiedzieć, dlaczego posiadacze X-Fi muszą tracić pewne funkcje, aby skorzystać z innych? "Najpotężniejszy procesor dźwiękowy na świecie" i nie może zaoferować wszystkich swoich funkcji? To brzmi irracjonalnie. Zgadzam się, że mogę nie potrzebować 1 ms opóźnień ASIO gdy oglądam film, ale chciałbym mieć możliwość uruchomienia jakiejś gry, nacisnąć na przykład ALT+TAB aby ją przerwać, obejrzeć jakiś film i potem kontynuować grę. I to bez potrzeby zmieniania trybu dosłownie za każdym razem, gdy przechodzę pomiędzy aplikacjami. Twoja odpowiedź nie była na temat, o który pytałem.
Darragh O'Toole: Wszystko to wiąże się z modularną architekturą układu i dostosowywaniem go dla różnych aplikacji. Układ posiada kilka różnych elementów, które służą do wykonywania pewnych funkcji, a ich przekrój można znaleźć stronie internetowej http://www.soundblaster.com/products/x-fi/technology/architecture/specs.asp.
Aby uwolnić Cię od ALT-TAB, pracujemy nad podobną implementacją przełączania trybów do tej, która została niedawno temu upubliczniona, jako że jest to kierunek, w którym posunęliśmy się niegdyś w przypadku kart Sound Blaster Live!, kiedy to możliwe było przypisanie konkretnego efektu EAX dla określonej gry.
Piotr Gontarczyk: Pozostańmy przy trybach X-Fi jeszcze na chwilę. Gdy karty X-Fi zostały wypuszczone na rynek, nie było dla nich żadnego narzędzia pozwalającego tworzyć profile aplikacji dla narzędzia zmiany trybu. W rzeczywistości X-Fi wymagają ręcznego zmieniania trybów cały czas. Jak to możliwe, że w Creative nikt nie pomyślał, jak bardzo może to być irytujące?
Nie byłoby lepiej dla ekipy Creative i - co ważniejsze - dla klientów wypuścić karty X-Fi z trzema trybami, ale ze wspólnym zestawem funkcji? W ten sposób mogliby używać jednej z trzech konsol, zależnie od ich potrzeb i jednocześnie zachowywać pełną funkcjonalność kart. Nabywca powinien mieć możliwość wyboru: albo masa ulepszaczy dźwięku albo wydajność. Dlaczego nie pójść tą drogą i pozostawić wybór właśnie im?
Darragh O'Toole: Podobnie jak przy poprzednim pytaniu: architektura modularna jest najefektywniejszą drogą do zapewnienia 100% mocy obliczeniowej układu dla wybranego zadania. Myślę, że powodem do narzekań użytkowników może być to, że wymaga ona ręcznej zmiany trybu, a nie robi tego automatycznie gdy na przykład grasz czy robisz coś innego. Dokładnie nad tym się zastanawialiśmy jeszcze przed premierą produktu i to było w planie od samego początku. Tak się niestety złożyło, że potrzebne do zrealizowania tego planu zasoby nie są dostępne. Sądzę, że koncepcję przypisywania zmiany trybu w chwili uruchamiania aplikacji będziemy rozważać, ale istnieje już mała, niezależna aplikacja zmieniająca tryby, która powstała aby rozwiązać ten problem.
Piotr Gontarczyk: Nie pytałem o architekturę X-Fi, ale o oprogramowanie i sterowniki. Idea trzech trybów nie przykuła większej uwagi dziennikarzy, ale jak już przyjdzie z tych trybów korzystać na dłuższą metę, staje się to totalnie irytujące dla wielu użytkowników. Brak jakiegokolwiek, wspieranego przez Creative narzędzia automatycznie zmieniającego owe tryby sprawia, że ludzie są jeszcze bardziej źli.
A skoro o ludziach mowa. Spectra9 (autor aplikacji automatycznie zmieniającej tryby) stworzył ją bez jakiejkolwiek pomocy Creative, bez SDK, żadnego wsparcia. Napisał ten program zupełnie sam, w zaledwie kilka dni. X-Fi weszły na rynek rok temu, a podobnego narzędzia od Creative nadal nie ma. Ilu programistów pracuje dla Creative?
Darragh O'Toole: Jak już mówiłem przed chwilą, podoba nam się idea automatycznej zmiany trybu i mamy nadzieję, że coś w tym stylu będzie zaimplementowane w niedalekiej przyszłości. Nie mogę podać żadnych szczegółów na temat naszych programistów, ale wystarczy powiedzieć, że pomiędzy pracą nad wdrażaniem nowych produktów, opracowywaniem poprawek dla ujawniających się błędów i wspieraniem starych produktów audio na nowych systemach operacyjnych nie zawsze jest czas na dodawanie nowych funkcji, które chcielibyśmy dodać.
Wszystko to sprowadza się do ograniczonej ilości zasobów, która sprostać musi nieskończonej ilości pomysłów, ale zawsze staramy się zabezpieczyć pewną ich część na wypadek potrzeby wyeliminowania poważnych problemów.
Piotr Gontarczyk: Ostatnie pytanie. Tym razem coś bezpośrednio ode mnie. Czy byłeś kiedyś w Polsce? Jeśli tak - kiedy, jak długo i dlaczego był to najlepszy okres w Twoim życiu? ;-) Jeśli nie - DLACZEGO?
Darragh O'Toole: Tak! Byłem w Polsce trzy razy podczas premier produktów. Niestety tylko w Warszawie i na krótkie okresy, więc nawet nie miałem zbyt wiele czasu, aby poznać lepiej Wasz kraj. Polska i Irlandia (tam mieszka i pracuje Darragh - przyp. red.) mają całkiem sporo cech wspólnych, jeśli chodzi na przykład o kwestie historyczne czy religijne.
Być może to miało wpływ na fakt, iż spora liczba Polaków przyjedża i osiedla się w Irlandii sprawiając, że język polski jest trzecim w Irlandii pod względem popularności w Dublinie, za angielskim i chińskim! Kilku Polaków pracuje nawet z nami w Creative tu na miejscu. W jednej z naszych krajowych gazet jest już nawet cotygodniowy dodatek polski, zwany "Polski Herald".
Piotr Gontarczyk: Dziękuję za rozmowę!
Darragh O'Toole: Również dziękuję!