Spóźniona refleksja wstępem do komputerowej czerwonej pigułki
Co spodziewaliśmy się zobaczyć w wieńczącym trylogię rozdziale i czym nas zachęcano do obejrzenia trzeciej części filmu? Po pierwsze, oczekiwaliśmy porywającej walki wyzwolonych ludzi z Zionu. Każda z części trylogii ma w sobie sceny charakterystyczne, trzecią część zdecydowanie będziemy kojarzyć z wielką bitwą garstki ludzi z szarańczą maszyn-mątw, które w końcu docierają do Zionu. Walka ta jest piękna. Uzbrojeni „po zęby” ludzie walczą z przytłaczającą ilością przeciwników wlewających się przez wydrążoną w kopule dziurę do Zionu. Z całą pewnością jest to scena batalistyczna, która przejdzie do historii kina. Desperacka walka pełna poświęceń sprawi, że będziemy ją oglądać z zapartym tchem. Jeszcze większym, niż obronę Helmowego Jaru w Dwóch Wieżach. Faktem jest natomiast, że bohaterowie bitwy są zbyt fanatyczni i ich okrzyki „Za Zion” w pewnym momencie zaczynają już nużyć.
Pod względem schematu bitwy Matrix: Rewolucje nie odbiega od standardów. Boje toczą się na kilku płaszczyznach: główne starcie ma miejsce w doku, gdzie maszyny dostają się najpierw; drugi wątek to równie ważna walka Młota, który pędzi na złamanie karku, by wesprzeć mieszkańców Zionu impulsem EMP. Niobe z Morfeuszem pilotują okręt, podczas gdy reszta załogi ostrzeliwuje ścigające ich mątwy. Bohaterami trzeciego wątku są ładowniczy pocisków do maszyn kroczących. Ich walka polega na dotarciu z taczką pełną amunicji do robota, który alarmował kończące się pociski. Kolejny obraz to Zoe, która wraz z koleżanką rozwala machinę wiertniczą Maszyn. To właśnie dzięki ich poświęceniu maszynom zajmie trochę więcej czasu przedarcie się z doków do miasta. Na samym końcu jest Neo i Trinity, którzy lecą do miasta. Atakowani przez hordy mątw zdają się nie mieć żadnych szans... i nie mieliby, gdyby nie nowe umiejętności Neo, który swoją mocą potrafi wysadzać w powietrze maszyny. Na jego nieszczęście jest ich zbyt wiele, by mógł sobie z nimi wszystkimi poradzić.
Te sześć płaszczyzn wielkiej bitwy science-fiction nie odbiega od schematu. Ci słabsi, dzięki poświęceniu, wierze i desperackiemu zaangażowaniu z początku zdają się zwyciężać. W pewnym momencie następuje przełom. Na wszystkich płaszczyznach walki dochodzi do kryzysu, do poświęceń i śmierci najbliższych. A kiedy wszystko zdaje się być już przesądzone i skazane na klęskę, następuje kolejny przełom – losy wielkiej bitwy zależą od jednego osobnika, w tym przypadku Neo. Dochodzi on do porozumienia z maszynami. Program Smith wymknął się bowiem spod kontroli Matrixa. Smith znalazł sposób na wydostanie się z niego, co czyni go tak samo wielkim zagrożeniem dla ludzi, jak i maszyn. Układ jest prosty, jeśli Neo pokona Smitha to zapanuje pokój. Maszyny zaprzestają ataku i biernie krążą w pobliżu Zionu, Neo zaś zostaje podłączony do Matrixa, gdzie czeka na niego już metropolia Smithów, z jednym, głównym na czele.
Finalne starcie pomiędzy Neo a Smithem. Spektakularnie pokazany w zwiastunie pojedynek w deszczu miał okazać się jedynie przedsmakiem tego, co nas będzie czekało w filmie. Okazuje się jednak, że w Rewolucjach widzimy tylko niewiele więcej... tego samego. Mamy więc Neo i Smitha stojących naprzeciwko siebie niczym w klasycznym westernie, tyle że zamiast w samo południe walczą oni w środku nocy podczas ulewy stulecia. W dodatku wszędzie dookoła stoją repliki Smithów. Są dosłownie wszędzie i to w milionach egzemplarzy.
Pojedynek zawodzi. Nie jest dopracowany pod względem techniki kung-fu (w porównaniu do pojedynków z pierwszej części Matrixa czy walki Neo z setką Smithów w Reaktywacji). Walka w Rewolucji sprawia wrażenie jakby wszyscy producenci i aktorzy mieli ochotę ją jak najszybciej skończyć. Ciosy są ślamazarne, nie robią wrażenia. Sytuację zdaje się ratować fakt, że choć bohaterowie walczą z początku na ziemi, później zaczynają latać (w końcu to oni są teraz Bogami Matrixa i nie obowiązują ich żadne reguły... oni tworzą te reguły). Nawet efektami specjalnymi wykorzystanymi w pojedynku nie będziemy usatysfakcjonowani. Producenci chwalili się, że scena, w której Smith obrywa od Neo pięścią w twarz powali wszystkich na kolana. Owszem, jest ona ładna i robi wrażenie, ale oprócz niej w samej walce nie ma absolutnie nic ciekawego. Nie tego się spodziewałem po pojedynku tytanów, już starcie Morfeusza z Agentem na dachu ciężarówki w Reaktywacji było o wiele bardziej pasjonujące. Główny pojedynek pozostawia po sobie niesmak, zawód i pragnienie czegoś więcej.
Trzeci epizod to wyzwolenie Neo z pułapki znajdującej się między światem prawdziwym a Matrixem. Podobnie jak wiele wątków z Reaktywacji, tak i ten wydaje się niezrozumiały w kontekście trylogii. Po rozmowie z Architektem, Neo doznaje olśnienia i zaczyna rozumieć, że jego moce wykraczają poza Matrix. Jednak użycie ich poza nim sprawia, że on sam zapada w śpiączkę i przenika do świata-pułapki, którym rządzi tajemniczy Kolejarz - postać, która pojawia się i znika bez najmniejszego wpływu na fabułę trylogii. Oto mamy Neo, który budzi się na stacji metra będącej pułapką bez wyjścia. Wydostać się z niej można tylko w pociągu, którym steruje wspomniany Kolejarz na usługach Merowinga. Jako że Neo sam nie może się wyzwolić, na pomoc rusza mu Serafin, który wraz z Morfeuszem i Trinity udaje się do Merowinga, by wynegocjować warunki uwolnienia. Strzelanina w gotyckim klubie nocnym Merowinga jest niczym innym, jak kalką sceny wtargnięcia Neo i Trinity do gmachu, w którym przetrzymywany był Morfeusz w pierwszym Matrixie. Różnica jest taka, że tym razem przeciwnikami są inne programy z Matrixa, które potrafią naginać jego rzeczywistość. I tak nasi ulubieńcy przemieszczają się od kolumny do kolumny wylewając z siebie miliony pocisków, podczas gdy ich oponenci wskakują na sufit i biegają po nim jak po podłodze. Ot, cała innowacja. Dużo pocisków, dużo pyłu, dużo spowolnień czasowych. W tym wszystkim Morfeusz, który już ledwo się porusza w zwolnionym czasie. Niegdyś dynamiczny, teraz przypomina bardziej żółwia niż wojownika Matrixa. Nie powiem, ogląda się to w sumie przyjemnie. Po raz kolejny Wachowscy udowodnili, że następna część Matrixa to kolejna porcja... tego samego.
Trzynaste piętro rewolucji Merowinga
Czwarty wątek to pojedynek Neo z Banem w prawdziwym świecie. To miała być magiczna i elektryzująca scena. Neo miał się dowiedzieć, że Smith wydostał się z Matrixa i przejął ciało Bane’a, niczym Douglas Hall z filmu Trzynaste Piętro. Jednak sposób, w jakim to wszystko się odbywa również nie zadowala. Neo za grosz nie kojarzy specyficznych i charakterystycznych dla Smitha wypowiedzi, jakie padają z ust Bane’a. Kilka godzin temu czuł mątwy, a teraz nie potrafi wyczuć czegoś niezwykłego w ciele Bane’a. Na dobrą sprawę dopiero gdy ten pozbawia go wzroku, Neo zaczyna w pełni korzystać ze swojej matrixowej mocy. Rozpoczyna się bójka, z którą Woo-Ping Yuen (choreograf sztuk walki) z pewnością nie miał nic wspólnego, bo bardziej przypomina ona szarpaninę Crystal z Alexis ze sławnej Dynastii, niż pojedynek wielkiej klasy, do jakich przygotowały nas dwie poprzednie części Matrixa. A sam finał tej walki jest równie mało spektakularny, co i ona sama. Oczami Neo widzimy jak Bane traci głowę i na tym koniec. Kilka minut szarpaniny, która z góry wiadomo jak się skończy i w żaden sposób nie sprawia, że widz śledzi jej postępy z zapartym tchem.
Piąty wątek dotyczy Merowinga i Persefony. Ich role w krucjacie Neo, zmierzającej do wyzwolenia ludzi spod jarzma maszyn, miały być kluczowe. I tak po części było, jeśli wziąć pod uwagę Klucznika. Merowing, którego wypowiedzi w Rewolucjach nie są już tak tajemnicze i elektryzujące jak w Reaktywacji, stracił swój blask. Właściwie jego obecność w trzeciej części ogranicza się tylko i wyłącznie do ujawnienia kilku mętnych faktów z historii Serafina. Zapewne ma to związek z planowaną przez Wachowskich grą komputerową, której głównym bohaterem ma być właśnie Serafin i jego losy sprzed wydarzeń opowiedzianych w Matrixach. Pojawienie się Merowinga w Rewolucjach ma też związek z postacią Kolejarza, który przemyca dla niego programy ze świata umiejscowionego pomiędzy rzeczywistością a Matrixem. To właśnie tam więziony jest Neo, gdy zapada w śpiączkę na końcu Reaktywacji. Zresztą cały ten wątek śpiączki Neo i jego uwolnienia praktycznie nic nowego do fabuły nie wprowadza. Nic, oprócz rodziny programów, które Neo tam spotyka. Dysputują one na temat miłości, o tym, że programy także mogą kochać i być gotowe do poświęceń, aby chronić swoje dzieci. Tak też jest i tutaj: mama i tata program chcą ochronić córeczkę program przed wykasowaniem z Matrixa. Na dodatek na temat miłości wypowiadają się programy, które grane są przez afgańskich aktorów. Wszystko sprowadza się do tego, że ludzkie emocje i uczucia określane są słowami, które programy rozumieją dzięki algorytmom.
Tak naprawdę wątek ten nie pomaga zrozumieć, o co chodziło Wachowskim, chociaż na dobrą sprawę również nie przeszkadza, bowiem nie wnosi nic nowego i nie gmatwa wątków otwartych w Reaktywacji, co ma też swoje plusy. Kolejarz się pojawia, po czym znika i więcej go nie ma. Po prostu. Dzięki niemu możemy się za to przekonać, jak bardzo Trinity kocha Neo i do jakich poświęceń jest zdolna. Scena w klubie Merowinga, w którym stawia mu ona ultimatum „Oddaj Neo albo wszyscy tu zginiemy” - jest zdecydowanie jej najlepszą. Wracając do Merowinga i Persefony - o ile on ma coś jeszcze do powiedzenia w kwestii Serafina, o tyle ona pojawia się wyłącznie dla ozdoby. W kontekście wydarzeń z Reaktywacji ich role zamiast nabrać głębi w Rewolucjach, po prostu zostały spłycone. Szkoda, bo zarówno jedno, jak i drugie mogło wnieść coś więcej do fabuły. Słowami Merowinga... konsekwencją ich obecności w Reaktywacji była sekwencja pościgu po autostradzie. To wszystko.
Interesującą sekwencją jest natomiast „ostatni lot Młota”. Skojarzenia z jednym z odcinków Animatrixa są jak najbardziej na miejscu. Pilotująca wraz z Morfeuszem Niobe ma w Rewolucjach swoich kilka minut. Wycięta dla potrzeb gry Enter The Matrix z Reaktywacji Jada Pinkett-Smith mogła pokazać, jak twardym jest pilotem. Tylko ona jest w stanie poprowadzić okręt kanałami, by dotrzeć na czas do Zionu. Młot jest znacznie większy i starszy od Logosa, przez co jego lot dostarcza widzom porządnej dawki emocji. Zwłaszcza w momencie, gdy wytropią ich mątwy i rozpoczną pościg. Jeśli oglądaliście Ostatni Lot Ozyrysa z Animatrixa, to jest to jedynie namiastka tego, co czeka Was w Rewolucjach. Jest to, moim zdaniem, jedna z lepszych sekwencji pościgu w filmach science-fiction, jakie widzowie kiedykolwiek zobaczyli.
Największym zawodem trylogii jest to, że wiele ciekawych wątków z Reaktywacji pozostawia się po prostu bez odpowiedzi. Okazuje się, że większość tych pomysłów była wprowadzona do drugiej części tylko po to, aby wywołać spekulacje, do czego dąży część kończąca trylogię. Najbardziej zawodzi rozmowa z Architektem... Neo programem kontroli Zionu, poprzednicy Neo... wszystko to nie zostaje poruszone w Rewolucjach. Neo wynosi swą moc poza Matrix i na tym koniec, żadnych wyjaśnień. Spekulacje o Matrixie w Matrixie okazały się nieprawdziwe. Spekulacje o UFO również (i całe szczęście). Architekt wygłosił monolog, który mógł okazać się rewolucją na miarę faktu, że świat, w którym do tej pory żył Neo w pierwszej części jest tak naprawdę tylko Matrixem. Nie ma czegoś takiego, nie ma przełomów w fabule. Szkoda, bo w przeciwieństwie do poprzednich części trylogii, w trzeciej odsłonie nie ma żadnych zwrotów akcji. Wszystko jest sztampowe, fabuła posuwa się jak po sznurku, nie trzymając widza w niepewności, czy aby na pewno to się tak skończy. Można na bieżąco przewidzieć, co wydarzy się za parę minut. Szkoda, że w świetle Rewolucji, Reaktywacja okazuje się zwykłym kinem akcji, pełnym dialogów, które nie mają nic wspólnego z fabułą trylogii. Mnóstwo pustych odniesień do mitologii i religii, które na dobrą sprawę oprócz tego, że dobrze wyglądają na ekranie, nic więcej nie znaczą.
Trylogia podstawą scenariusza gry
Mimo tego wszystkiego trylogię The Matrix ogląda się jednym tchem. Akcja szybko nabiera tempa, chociaż z początku troszkę się tylko rozkręca, później leci już błyskawicznie. Szkoda tylko, że cała magia Matrixa, która tak sumiennie była pielęgnowana przez Wachowskich od 1999 roku, została przez nich zniszczona. Dzieje się tak od momentu, w którym Neo i Trinity rozbijają się Logosem w mieście maszyn i Neo rusza na rozmowę ze Sztuczną Inteligencją, która tym wszystkim rządzi. Od tego czasu, tuż przed walką Neo ze Smithem, to co tak sumiennie było budowane przez fabuły Matrixów, zostało zdruzgotane i zniszczone. Banalne, jeśli nie trywialne zakończenie, przesiąknięte odniesieniami do religii. Neo-zbawca, niemalże ukrzyżowany, poświęcił się, by zbawić Zion. Sposób, w jaki zostało to przedstawione woła o pomstę do nieba.
Wszystko wskazuje na to, że Matrix stał się kolejną marką do odcinania kuponów i wbrew zapewnieniom Joela Silvera (producenta trylogii), że nie będzie więcej części Matrixa... twórcy zostawili sobie całkiem niezłą furtkę na kolejne odcinki... Matrix zostanie kultowym filmem już na zawsze, ale kolejne dwie części będą tylko i wyłącznie odcinkami pełnymi fajnych scen akcji i bełkotu, który nic nie znaczy w świetle fabuły całej trylogii. I właśnie w tym momencie do akcji wkracza ostatnia gra ze świata The Matrix: Path of Neo!
Zapewne wszyscy pamiętacie Enter the Matrix? Była to pierwsza gra komputerowa pozwalająca cieszyć się tym filmowym światem. W jej projekt zaangażowani byli sami bracia Wachowscy, zaś nad całością czuwał szef Shiny Entertainment, niejaki Dave Perry, czyli twórca przebojowych MDK. Gra była niedopracowana, pełna błędów i sprawiała wrażenie wydanej tylko i wyłącznie na potrzeby promocji drugiej części filmu. Z Path of Neo jest nieco inaczej – tytuł został wydany grubo po premierze ostatniej części trylogii. Miał być wszystkim tym, czego oczekiwano po Enter The Matrix. Niestety już na tym etapie tego artykułu muszę Was poinformować, że ponownie się rozczarujemy!
Z założenia gra ma przedstawiać nam losy Neo i to właśnie w niego się wcielamy. Naszego bohatera poznajemy podczas scenariusza pierwszego filmu. Konkretnie w momencie, w którym Morfeusz próbuje go uratować przed agentami, którzy właśnie wchodzą do biurowca firmy, w której pracuje Thomas Anderson. Wszyscy wiemy, jaki finał miała rozmowa telefoniczna Morfeusza i Andersona – ten ostatni wymięka na gzymsie i ostatecznie jest aresztowany przez agentów i policję. Gra pozwala nam jednak zobaczyć co by było, gdyby Thomas jednak wymknął się obławie i już wtedy spotkał z Morfeuszem. Wszystko zresztą do tego właśnie zmierza – Morfeusz wprowadzi nas, a konkretnie Neo, w fascynujący świat Matrixa i wręcz zmusi do morderczego treningu, który tak sympatycznie i błaho był przedstawiony w filmie.
W grze sami będziemy musieli przechodzić wszystkie etapy treningu Neo – od sztuk walki, po zręczność i skoki na odległość, na strzelaninach i skutecznym wykorzystywaniu bullet-time kończąc. Nie będzie to łatwe... chociaż może to i złe słowo. Na pewno trening nie będzie krótki i z całą pewnością zmęczy niejednego zagorzałego maniaka zręcznościówek i Matrixa. W oczach Morfeusza nie ma miejsca dla średniaków, Neo to Neo i ma prezentować klasę. Zatem dopóki nie osiągniemy na danym etapie treningu satysfakcjonującego wyniku, Morfeusz nie przepuści nas dalej. Inna sprawa, ze istnieje pewna forma oszustwa – jeśli zbyt wiele razy nie uda nam się przejść danego testu, wówczas program sam zapyta nas, czy chcemy sobie darować ten element samouczka i przejść do następnego. Mięczaki z pewnością z tego skorzystają. Po treningu (który de facto nie jest umiejscowiony na początku rozgrywki, tylko dopiero w dalszej części gry) przyjdzie kolej na wizytę u Wyroczni i pierwszy kontakt z agentami i gliniarzami. Mając podstawowe szkolenie będziemy mogli tłuc wrogów ile tylko zechcemy. I w tym właśnie momencie do akcji wkracza kwintesencja Path of Neo – walka – nie ważne, czy wręcz, czy też z wykorzystaniem broni palnej. Nie ma to znaczenia. Mordobicie w stylu The Matrix?
Walka to główny element tej produkcji i to dzięki niej, a nie jakimś zadaniom, będziemy kończyć poszczególne etapy gry. Podzielić ją musimy na dwa rodzaje – pierwsza wręcz (z możliwością wykorzystania broni białej), a także z udziałem broni palnej. W obydwu przypadkach do naszej dyspozycji oddano bullet-time, dzięki któremu możemy w bardzo efektowny sposób rozprawiać się z matrixowymi oponentami. Aby ułatwić nam zadanie, nie wszystkie ciosy i combosy dostępne są od razu. Co więcej – ich implementacja, a raczej wgranie do świadomości Neo następuje dopiero wtedy, gdy sami sobie „dokupimy” dane „ulepszenie”. Kupować natomiast możemy dopiero wtedy, kiedy uzyskamy odpowiednią ilość punktów (zdobywamy je podczas przechodzenia danego poziomu). Mając dostępną pulę sami decydujemy które ulepszenie nas interesuje. Oczywiście przed zakupem możemy zobaczyć sobie jak dana implementacja prezentuje się w akcji podczas stosownej symulacji. Grając w Path of Neo trzeba pamiętać o jednej, bardzo ważnej rzeczy – gra została zaprojektowana z myślą o konsolach, zatem combosy uaktywniać będziemy poprzez zręczną kombinację szeregu klawiszy.
Mamy więc Neo i jego kung-fu. Stosując kombinację klawiszy rodem z pierwszych (pecetowych) części Mortal Kombat będziemy eliminować rzeszę coraz to bardziej wymagających oponentów. Na szczęście im combos wymaga aktywacji bardziej skomplikowanej ilości klawiszy, tym efekt końcowy jest bardziej spektakularny. Pod tym kątem należy pochwalić koderów, który zaprogramowali naprawdę efektowną pracę kamery. Przyspieszenia i spowolnienia czasowe uaktywniają się samoistnie podczas realizacji combosów sprawiając, iż efekt końcowy jest jeszcze bardziej przyjemny dla oka. Podczas bijatyk będziemy mogli rozkładać naszych oponentów za pomoca bardzo bogatego wachlarza ciosów kung-fu, ale także wykorzystywać wszelaką broń białą, którą znajdziemy na poziomach. Tak czy siak, tłukąc przeciwników będziemy przy okazji demolować otoczenie danego pomieszczenia. Jest to kolejny bardzo fajny element gry, gdyż wszystko jest interaktywne. W efekcie zadawanych przez nas ciosów ciała przeciwników będą miotane po wszystkich zakątkach pomieszczeń. Modele wchodzą w kolizje ze wszystkimi pozostałymi obiektami i stosownie je niszczą.
Jeśli mamy taką wolę, to nawet pluton uzbrojonych po zęby przeciwników możemy rozgromić gołymi pięściami. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, abyśmy wyrwali jednemu z wrogów jego broń palną i za jej pomocą posłali pozostałych przy życiu oponentów do samego diabła. Jest to kolejny element wspomnianej wyżej interaktywności Path of Neo. Walka z użyciem broni palnej różni się od tej wręcz, jest nawet trudniejsza, ale niestety nie zawsze mamy możliwość rozwiązywania problemów za pomocą buta i pięści. Na szczęście podczas strzelanin Neo może wykonywać szereg akrobatycznych czynności, które znacznie utrudniają jego trafienie, jemu zaś pozwalają oddawać precyzyjne strzały w przeciwników. Bieganie po ścianach, skakania z jednej na drugą, akrobacje i powietrzne piruety – to wszystko jest w Path of Neo!
Po fajnym locie, ciężkie lądowanie
Wydawałoby się więc, że gra jest wymarzonym produktem dla każdego maniaka Matrixa. Nie jest tak do końca. Co prawda weźmiemy w niej udział we wszystkich aspektach podróży Neo przez trylogię Matrix, ale nie wszystko pójdzie tak gładko, jakbyśmy się tego mogli spodziewać. Niektóre elementy scenariusza gry musiały zostać rozbudowane o wątki, które nie zostały przewidziane w filmie. Gra stara się lawirować między wymyślonymi wyjaśnieniami a wątkami z Matrixa. Niekiedy gracze dostaną możliwość zdecydowania, czy dany problem chcą rozwiązać w sposób opowiedziany w filmach, czy też spróbować alternatywnego rozwiązania. Z jednej strony jest to bardzo fajne rozwiązanie, gdyż uatrakcyjnia produkt, z drugiej jednak – w tym konkretnym przypadku – wydaje się to bezcelowe, gdyż w końcu wszyscy chcemy przeżyć dokładnie to, co Neo. Po to w niego się wcielamy, nieprawdaż? Ostateczne decyzje należą jednak do graczy...
Warto jeszcze nadmienić, że gra co chwilę przerywana jest filmami, będącymi wycinkami z trylogii. Jest to kolejna kontrowersyjna decyzja twórców gry. Skoro postępujemy według scenariusza każdej z części The Matrix, to dlaczego przerywniki filmowe są posklejane ze wszystkich części trylogii? No właśnie – nie tylko obraz, ale i dźwięki (a raczej wypowiadane kwestie) z filmów także są zmontowane. Niby mają jakiś przekaz, ale nie do końca słuszny. Przerywniki wyglądają raczej jak ładny teledysk, niekoniecznie nawiązujący merytorycznie do wydarzeń, w które przyjdzie nam grać w danym momencie.
Czym tak naprawdę jest Path of Neo? Jedną, wielką młócą i mordobiciem w świecie Matrixa. Czyli dokładnie tym, czego się spodziewamy po filmach. Bullet-Time jest w tym produkcie wykorzystany do spotęgowania euforii wynikającej ze spuszczania mega łomotu wszelkim napotkanym przeciwnikom. Przyznam się szczerze, że na dłuższą metę gra mnie męczyła. Dłużej niż 30-45 minut za jednym podejściem nie wytrzymałem, gdyż monotonia walki staje się w pewnym momencie bardzo uciążliwa. Jaki wpływ miała na mnie gra? Nie dobrnąłem do jej końca – znużyła mnie, ale za to sprawiła, że z przyjemnością wróciłem do mojego ulubionego nowojorskiego gliniarza – Maxa Payne. Path of Neo odstawiłem na półkę, ale ponownie ukończyłem obydwie części przygód Maxa. Ostatecznie zdecydowałem się wystawić grze ocenę 6,5 w skali 10-punktowej. Gdyby gra nie była osadzona w realiach The Matrix, gdyby znów kazano nam kierować poczynaniami jakiejś Niobe, czy Ghosta i wreszcie gdyby nie można było uczestniczyć we wszystkich trzech filmach, to z pewnością nie zwróciłbym na tę grę uwagi. Merytorycznie nie wnosi nic nowego do gatunku, czy nawet do świata gier – powiela schematy Max Payne i Enter The Matrix. Ale... gra się fajnie...
Ocena:
- Grafika: 7/10
- Dźwięk: 8/10
- Grywalność: 6/10
- Ogółem: 6,5/10
Platforma: PC (DVD) Cena: 99 PLN Dystrybutor: L.E.M.