To słowo pisane. Słowo, które można spotkać we wspomnieniach weteranów różnych frontów. Słowo czasem banalne, czasem emocjonalne, czasem oddane z talentem. Ale zawsze słowo na kartce, zdane tylko na wrażliwość czytającego. I oto gra komputerowa – kolorowa, pikselowo-nastolatkowa igraszka wolnego czasu. Ale to w Medal of Honor, w scenie lądowania na plaży Omaha, gracz stawiany jest twarzą w twarz przed murem wojennej ruletki. Choćby niewiele rozumiał, choćby był pozbawiony wyobraźni, choćby niewiele wiedział czy czytał, ów fakt, zabijający go co parę sekund, co parę metrów pikselowego piachu, zmusza do refleksji... przesrane, przesrane, przesrane. Totalnie przesrane. Korekta? To już Wańkowicz pisał o cenurze, że obruszała się (czytaj: kasowała), kiedy w jego wspomnieniach wojennych opisywał żołnierzy rzucających się na wrogi bunkier z okrzykiem “ku**a mać!”, miast spodziewanych “ku chwale Ojczyzny”...
Banał
"War would end if the dead could return." - Stanley Baldwin
Każda gra wojenna – czy to o Wietnamie, czy o II wojnie światowej – mimochodem przekazuje część prawdy o wojnie. Głównie ową straszliwą nieubłagalność śmierci, bezradność wobec niej, jej rozmach, jej częstość, jej powszechność. Powszechność, która staje się tak zwyczajna i banalna, iż rodzi przerażenie. W Medal of Honor – lądowanie w Normandii, czy atak moździerzowy w lasku w Ardenach. W Call of Duty 1 – walki w Stalingardzie. W Call of Duty 2 – walki przy wzgórzu 400. Sceny obrazujące skalę przypadku, ślepą rosyjską ruletkę śmierci nie mającą łask ani pogardy dla nikogo. Jej siła jest tak duża, iż pokonuje nawet nieśmiertelną sekwencję save/load. Bo ileż można ginąć? Można. Tak właśnie ginęli żołnierze na wszystkich frontach.
I jednocześnie należy pamiętać, iż każda taka gra mówiąc prawdę kłamie. Kłamie nie pokazując jak wygląda ciało po trafieniu serią z MP40, jak wygląda ciało rozszarpane granatem, spalone ogniem, toczone gangreną, owinięte starym, zaschłym bandażem. Kłamie nie pokazując brudu, chorób, zmęczenia, nudy. Wojna w komputerze toczy się wśród ładnie wyrenderowanych sylwetek żołnierzy, którzy nigdy nie mają szans być rozerwanymi na strzępy. Taka konwencja. W Medal of Honor nie było nawet śladu krwi. W Call of Duty 2 mamy ją symbolicznie zaznaczoną. Stoją za takim, a nie innym rozwiązaniem ważne powody, które należy uszanować. Ale nie należy też zapominać, iż oglądamy fikcję, przeplecioną delikatnymi nitkami autentyzmu. Niteczki są delikatne, a mimo to robią bardzo silne wrażenie.
Mięso
"Patriots always talk of dying for their country and never of killing for their country." - Bertrand Russell
Call of Duty 2 jest najnowszą grą z długiej serii o tematyce wojennej. Prawdopodobnie jedną z ostatnich, ponieważ nastąpiło pewne przesycenie tym tematem. Medal of Honor: Allied Assault (plus dodatki Breakthrough, Spearhead), Medal of Honor: Pacific Assault, Brothers in Arms, Call of Duty (plus dodatek United Offensive) i kilka innych tytułów – wszystkie one są i podobne, i zarazem subtelnie różne. Wojna, mimo szalonej różnorodności punktowych wydarzeń bywa w większej skali monotonna – wszystko się już wydarzyło – a gry tylko odtwarzają historię. Tę samą historię... która wszakże nigdy nie przestaje nużyć adrenaliną, bo przecież owe całe szaleństwo działo się naprawdę. Istniało, stało się. Różnice tkwią w szczegółach, realizmie, rozmachu. MoH (AA i PA) bazował na silniku gry Quake III Arena (tak samo jak pierwszy Call of Duty), CoD2 stworzony został na nowym silniku – toteż wszystko od grafiki po fizykę jest w nim inne.
Call of Duty 2, podobnie jak Call of Duty, opowiada historię ujętą w trzy główne ramy. Kampanię rosyjska (Stalingrad/Moskwa), brytyjską (Afryka/Francja/Niemcy) i amerykańską (Francja/Niemcy). W każdej z kampanii mamy kilka misji. Mroźna Moskwa (1941), smagany śniegiem, kąsany bezlitośnie mrozem Stalingrad (1941/42). Gorący pustynny El Alamein (1942), El Daba (1942), Libia (1943), Tunezja (1943). Nieprawdopodobny D-Day (1944), a konkretnie wysokie klify przy Point du Hoc, zalane deszczem Caen (1944) i przeraźliwe wzgórze 400 (1944). Oraz końcowe, zniszczone nalotami miasteczko niemieckie (1945).
Misje układają się w pewną całość, ukazującą przebieg uderzenia (jak w Afryce czy na wzgórzu 400), albo tylko punktową akcję (jak zajęcie miasteczka). Wszakże każdy kawałeczek danej kampanii jest ściśle związany z następnym, obrazując całość wysiłku wojennego. To co zdobyte należy utrzymać (np. walka na dworcu w Stalingradzie czy walki w Normandii), to co zdobyte należy wykorzystać do ruszania dalej. Jest obraz nieustannego wysiłku, gdzie każdy sukces, choć wielki i radosny w pierwszej chwili, nasnuwa się zaraz ciemną chmurą przyszłego czasu – dalszego morderczego wysiłku. To ponury i przygnębiający obraz tak naprawdę.
W pierwszym Call of Duty duże wrażenie robiły sceny walk ulicznych w Stalingradzie, gdzie rzucono żołnierzy do walki bez uzbrojenia, za to z karabinami maszynowymi za plecami. Słowo dezercja nie istniało w armii rosyjskiej. Call of Duty 2 pokazuje inne znane momenty. Słynny atak rangersów na strome klify normandzkie – wyczyn tyleż spektakularny, co samobójczy – przeżył niewielki ułamek żołnierzy. Ogromne wrażenie robią też walki o wzgórze 400, usiane bunkrami i przesiewane ogniem moździerzy. Są to wrażenia, by tak rzec, pochodzące z dużej skali walk. Niemniej, każda scena w grze, nawet prozaiczne potyczki o zdobycie małego miasteczka, zostaje w pamięci. Wojenna ruletka krwawo świętuje...
Mówi się o Call of Duty 2, iż “krótka”. To jest nieprawda. Na poziomie trudności “Veteran” nie wydaje się być krótka. Poszczególne misje rozciągają się na godziny, kiedy trzeba wyczyścić dom za domem, okop za okopem, metr za metrem terenu. Być może na łatwiejszych poziomach trudności da się przejść grę w dwa dni. Tutaj nasuwa się uwaga generalna – w każdą grę o tematyce wojennej należy obowiązkowo grać na najwyższym poziomie trudności – aby załapać choć trochę zimnego oddechu szaleństwa, jakim jest wojna. Aby mieć owe nieprzyjemne poczucie braku bezpieczeństwa, kiedy o naszym życiu nie decyduje już nasza bystrość, szybkość, sprawność, a li tylko czysty przypadek. Paranoiczna rosyjska ruletka rzygająca głośno zwłokami. Poziom “Veteran” w Call of Duty 2 jest poziomem obowiązkowym dla każdego grającego. Poniżej niego... nie możesz powiedzieć, iż grałeś w CoD2.
Żołnierz
"From my rotting body, flowers shall grow and I am in them and that is eternity." - Edvard Munch
Każda kampania rysuje inną sylwetkę żołnierza. Szkicuje marginalnie może bardziej, za pomocą paru zdań scenariusza. Żołnierz jest funkcją kampanii, którą ilustruje. Bardziej liczy się bogate tło całości, całokształt zanurzenia w kurzu wojny. Call of Duty 2 różni się od Medal of Honor czy swojej pierwszej odsłony główne mnóstwem drobnych, realistycznych szczegółów. Przede wszystkim warstwa dźwiękowa. Żołnierze obu stron krzyczą, udzielają informacji o punktach ognia, czasem zaklną. Wśród świstu kul i warczenia odłamków, ludzkie głosy dopełniają panoramy szaleństwa. Call of Duty 2 zarzuca wręcz, zalewa, zatapia scenę działania tłem dźwiękowym bardziej nawet niż grafiką. Żołnierz staje się dźwiękiem, własnym krzykiem. W trakcie walki, kiedy czasami wszystkie czynności wykonuje się podprogowo, informacje wykrzykiwane tuż koło nas są w stanie uratować nasz tyłek. Nie wspominając już o sporej dawce realizmu takiego rozwiązania. Zresztą, cóż można powiedzieć, stojąc twarz w twarz z obojętną, masową śmiercią? W Call of Duty 2 nie klnie się wiele – co nie dziwi, biorąc pod uwagę młodych odbiorców – bardziej może sugeruje się mocniejsze użycie języka. Bogactwo lokalnego kolorytu i slangu żołnierskiego są mocnym plusem gry, każda z kampanii posiada swoje smaczki (Jerries w kampanii Angielskiej czy działania propagandowe Niemców w Stalingradzie).
Drugą ważna rzeczą jest nacisk położony na działania w grupie. Call of Duty 1 czy Medal of Honor bardziej operowały naszą samodzielną aktywnością. W Call of Duty zawsze tuż obok nas, przed nami, za nami są inni żołnierze. I nie stanowią li tylko niezbędnego tła, ale są realną pomocą. Współdziałają z nami, osłaniają nas – mimo iż nie mamy żadnego wpływu na ich zachowania. To my musimy się dopasować do dramaturgii wydarzeń, do jej rytmu. To my posłusznie wpasowujemy się w układankę zaaranżowaną przez kogoś innego.
Call of Duty 1 bardziej opierało się o sprawność gracza w zabijaniu, Call of Duty 2 bardziej premiuje decyzje taktyczne, umiejętność współdziałania w grupie, szukanie takich rozwiązań, które angażowałyby cały pluton. Oczywiście są momenty, w których działamy sami (np. snajperski ostrzał stanowisk moździerzowych), ale i wtedy otrzymujemy pomocne dane od naszych żołnierzy.
W Call of Duty 2 wszystkie wydarzenia oparte są o mistrzowsko opracowane skrypty, co daje zaskakująco realistyczny efekt. Nie wolno przy tym wracać ponownie do gry, bowiem wbrew powiedzeniu Heraklita, Call of Duty 2 zawsze jest taką samą grą - zamrożoną w krainie doskonałych, predefiniowanych wydarzeń.
Rzeczy, które mają znaczenie
"Courage is fear holding on a minute longer." - General George S. Patton
Call of Duty 1 miał ów honor prezentować naprawdę szeroką gamę uzbrojenia prawie wszystkich stron uczestniczących w II wojnie światowej. Wygląd, dźwięk – oddane doskonale, a działanie uzbrojenia było kompromisem pomiędzy grywalnością a realizmem. Specyficzne dla serii CoD było i jest tak zwane dokładne celowanie, przybliżony odpowiednik tego, co w rzeczywistości widać jak człowiek przyłoży się do strzału. Tak naprawdę w rzeczywistości celuje się o wiele gorzej niż w grach komputerowych – o czym wiedzą doskonale wszyscy poborowi i rezerwiści – lecz mimo wszystko ów tryb w obu CoD daje pewne pojęcie, jak z tym bywa. Pistolety, karabinki automatyczne i półautomatyczne, ciężkie karabiny maszynowe, granaty – gracz jest w stanie zapoznać się z nimi wszystkimi w akcji. I dobrać dla siebie takie zestawianie, jakie mu pasuje, bo oczywiście są pewne różnice w skuteczności pomiędzy... powiedzmy MP40 a MP44. Poszczególne typy uzbrojenia różnią się nie tylko siłą, a także pojemnością magazynka, czasem przeładowania oraz odrzutem – elementami równie ważnymi w ogniu walki, jak moc rażenia. Mamy do dyspozycji uzbrojenie rosyjskie, amerykańskie, brytyjskie i niemieckie. Od M1911A1 (Colt), Lugera, TT-33 przez M1 Garand, M1A1 (karabinek), Gewehr 43 (także w wersji z celownikiem optycznym), Lee-Enfield (też z celownikiem optycznym), Kar98k (też z celownikiem optycznym), M1891/38 (Nagant też z celownikiem optycznym), SVT-40, Springfielda przez M1A1 (Thompson), M3A1, MP40, MP44, Sten, M1897 (shotgun), Pepesze (model 41 i 42) do ciężkich BAR i Brena. Do dyspozycji staną czasem stacjonarne ciężkie karabiny maszynowe w stylu M1919A4 czy słynnego MG-42. A także działka Flak (“Fliegerabwehrkanone” - działko przeciwlotnicze) 88 i AA, wyrzutnie “Panzerschreck” oraz... Crusader Mark III – czyli czołgu brytyjskiego. I owszem, ponieważ jeden z krótszych epizodów CoD2 (podobnie jak to było w CoD1) sadza nas za sterami MKIII (w CoD1 był to T-34) i każe pędzić po gorących piaskach Północnej Afryki w polowaniu na czołgi Rommela.
Call of Duty 2 wprawdzie nie wprowadza takich nowinek jak uwzględnienie siły wiatru czy grawitacji na tor lotu pocisku, ale redefiniuje użycie uzbrojenia. Z jeden strony, dzięki lepszej grafice wszystkie modele broni są lepiej oddane – a już zwłaszcza w trybie dokładnego celowania – a z drugiej zmieniono siłę niektórych typów broni (np. karabinek M1A1, wyjątkowo słaby w CoD1, w CoD2 daje zauważalnie lepsze rezultaty). Generalnie wyrównano efekt działania poszczególnych klas uzbrojenia, co przy li tylko „dwukieszeniowej” przestrzeni na uzbrojenie daje bardziej zrównoważony efekt końcowy. Nie ma potrzeby noszenia ze sobą dwóch różnych karabinków, można mieć np. M1 Garand i MP40 czy MP40 i BAR, ponieważ różnice w danej klasie pomiędzy np. Kar98k a Lee-Enfield są czysto estetyczne (lub sprowadzają się do różnic w odrzucie lub czasie ładowania). Pistolet nie stanowi już osobnej kategorii w kieszeni, a więc zajmuje jedno miejsce, z tego powodu nie opłaca się go trzymać.
I jeszcze dwa małe drobiazgi, dwie małe modyfikacje, jakie wprowadzono do CoD2 względem pierwszej części gry. Nie da się już sensownie celować podczas biegu, bowiem im szybciej się poruszamy, tym celownik się powiększa, co obrazuje coraz mniejszą skuteczność celowania. Z kolei celowanie z broni snajperskiej szalenie ułatwiono poprzez wprowadzenie “zatrzymania oddechu”, co daje stabilny obraz niezależnie od naszej pozycji (w CoD1 należało przyklęknąć, aby celownik mniej drżał).
Rzeczy dalsze
"Better to fight for something than live for nothing." - General George S. Patton
Rzeczą, która od razu rzuca się w oczy w CoD2 jest brak tradycyjnego wskaźnika zdrowia. W CoD2 nie ma wskaźnika zdrowia oraz, co logiczne, apteczek do zbierania. Gracz posiada coś, co można nazwać wirtualnym zdrowiem - kiedy otrzyma zbyt dużo trafień w zbyt krótkim czasie – ginie. Po jakimś czasie stan “zdrowia wirtualnego” wraca do normy. Nie widzimy tego stanu (co ciekawe i dziwne, kiedy jeździmy w czołgu, jego stan, “zdrowie” zachowuje się w identyczny sposób), ale gra doskonale oddaje ilość stopni, jakie dzielą nas od śmierci. Chrapliwy oddech, zwolnienie ruchów, zamglone widzenie – to znak, iż każde następne obrażenie pośle nas nieodwołalnie do piachu. A że quick save'ów nie ma... Są tylko punkty auto save, które gra robi sama co czas jakiś i trzeba przyznać, że czyni to nader akuratnie. Takie, a nie inne rozwiązania, choć na pierwszy rzut oka wydają się niewygodne, sprawdzają się w praktyce. Brak apteczek jest realistyczny i nie zmusza gracza do przeszukiwania terenu pod ich kątem, tak samo jak realistyczne stopniowanie obrażeń (zaburzenia widzenia kiedy nas coś draśnie), przekładają się na inną taktykę grania (nic z rzeczy w stylu “Rambo”, czyli przyjmę na klatę wiele, a potem znajdę sobie apteczkę). Nawet na poziomie “Veteran”, gdzie ginie się raczej często, system save'ów sprawdza się, gracz po prostu musi przebić się cały do następnego punktu, nie filozofując po drodze i nie chowając się po krzakach, aby zrobić sobie “wygodnego” dla siebie save'a.
Nie można było się zagubić podczas misji w CoD1, nie można zagubić się podczas misji w CoD2. Bardzo przejrzysty system oznaczania celów danej misji na kompasie szalenie ułatwia nawigację w terenie. A że często są to ruiny, tym bardziej gracz doceni ów system.
Call of Duty 2 bywa używany do testowania nowych kart graficznych, co mówi samo za siebie. Grafika w grze jest oczywiście ładna i szczegółowa. Pomijam tutaj jej aspekty techniczne – te wszystkie efekty na shaderach, mapy wypukłości na karoseriach – ale zwraca uwagę realizm i szczegółowość umundurowania, pojazdów, uzbrojenia; realizm zniszczenia, realizm strug deszczu i wyjącego śniegu. Świat widziany oczyma żołnierza jest realistyczny w szczegółach, szczególikach, dopieszczony w każdym pikselu danej rzeczy – od łopatki, przez manierki, pasy z amunicją, połatane swetry do karabinów, czołgów i palących się domów - wyjąc jednocześnie kłamstwem czystej, bezkrwawej, bezmięsnej, bezwybebeszonej fikcji. To przez szacunek dla ofiar i uczestników wojny. Ale warto o tym pamiętać, iż “zabawnie” odskakujące ciała od wybuchu granatu normalnie zarzuciłby nas swoją krwawą zawartością.
Call od Duty 2 posiada dwa silniki – jeden dla starszych kart graficznych, nie posiadających wsparcia dla DirectX 9, a drugi dla nowszych akceleratorów, potrafiący zmusić je do ciężkiej pracy. Akurat jakość grafiki w sensie technicznych wodotrysków w grach tego typu nie ma wielkiego znaczenia. Medal of Honor czy choćby pierwszy Call of Duty są tego przykładem. Bardziej liczy się wspomniana już dokładność modeli i zgodność z realiami historycznymi. Oczywiście przepych graficzny nie przeszkadza, ale też i nie czyni honorów domu – ten zaszczyt przypada na scenariusz.
Morał
"In war, there are no unwounded soldiers." - Jose Narosky
Powstało wiele gier o II wojnie światowej. Jedne kładły akcent na działania grupowe – starsze, acz nadal doskonałe Hidden and Dangerous 1 i 2 – czy nowszy Brothers in Arms. Drugie skupiały się bardziej na działaniach pojedynczego żołnierza, jak seria Medal of Honor. Call of Duty 2 stoi niejako pośrodku obydwu nurtów. Bardziej akcentuje działania taktyczne, działania wspólne, ale i nie ucieka od bohaterskich, samotnych akcji. Call of Duty 2 bardziej niż Call of Duty 1 tworzy spójne wrażenie uczestnictwa w działaniach wojennych. Posiada śliczną grafikę, pełną modnych wodotrysków. Posiada wiele rodzajów uzbrojenia, ładnie i wiernie oddanego w działaniu. Posiada trzy różne kampanie. Na poziomie “Veteran” dobrze oddaje chaos wojny, wściekłą jej ruletkę. Call of Duty 2 jest ładnie zrobioną grą, która jest wstanie wrzucić gracza w adrenalinę piekła wojennego. Piekła pokrytego lukrem oczywistej konwencji i metafory, a jednak zdolnego zmusić do refleksji. Wojna jest piekłem, a czasem, paradoksalnie, i niebem, w którym ludzie dokonują czynów niezwykłych ot tak, jakby przypalali papierosa. Call of Duty 2 raczy nas co jakiś czas cytatami pochodzącymi od różnych ludzi. Kilka z nich zamieściłem w niniejszej recenzji, lecz jest ich o wiele więcej. I dziwna rzecz, mimo iż owe cytaty są mądre, poruszające, czasem cyniczne, czasem bohaterskie, to jednak między ich sensem, a tym, co dzieje się na ekranie, zieje wielka przepaść. Cytaty pobudzają mile umysł, zmysł estetyczny, moralny, ale wojna jest czymś niewyobrażalnym dla umysłu. Pomiędzy tymi słowami a tym, co się działo istnieje czarna dziura – tych, którzy o wojnie pisali rozumiemy, a tych, którzy w niej uczestniczyli możemy tylko podziwiać nic nie rozumiejąc. Jeżeli gra komputerowa opowiadająca o II wojnie światowej choć troszkę jest w stanie przybliżyć gracza do uznania, iż nie jest sobie w stanie wyobrazić, jak to było naprawdę, to jest to gra dobra.
Grafika: 9/10
Nic dodać, nic ująć. Bardzo szczegółowe tekstury, bardzo realistyczne modele wszystkiego praktycznie w grze (no... powiedzmy prócz smutnych wnętrz opuszczonych domów...). Wiernie oddanie umundurowanie wszystkich rodzajów wojsk (a kto był w wojsku, wie ile żołnierz nosi na sobie), oddane zadziwiająco szczegółowo, wręcz można policzyć kłaczki wełny na skarpetach... A polane to wszystko pysznym sosem nowoczesnej technologii – gorące powietrze zaburza obraz, powietrze drga na ułamek sekundy, kiedy wybucha granat czy pocisk, a każde trafienie mgli nam wzrok. Do tego, na potrzeby słabszych maszyn, mamy do dyspozycji uproszczoną wersję silnika graficznego nie korzystającą z frymuśnych wodotrysków.
Dźwięk: 9/10
Genialna wprost warstwa dźwiękowa. Wszystko żyje w tej grze dźwiękiem. Każda akcja, każde umiejscowienie wroga ma swoje odbicie w tym, co słyszmy. Warkot serii z MG-42 budzi dreszcze, pobliskie wybuchy drgają w żołądku (oraz na szybach, jak ktoś ma suba...). Call of Duty 2 bardzo perswazyjnie wykorzystuje tło dźwiękowe do realistycznego wykreowania obrazu piekła wojennego. Tak dokładna i robiąca tak duże wrażenie warstwa dźwiękowa rzadko jest spotykana w grach. Jest ona tak dobra, iż stawiałbym ją wyżej nawet od doskonałości grafiki.
Grywalność: 9/10
Call of Duty 2 istnieje tylko na poziomie “Veteran”. Poniżej jest li tylko słodką igraszką w przedszkole wojskowe, zabawą dla różowolicych harcerzy spieszących na zbiórkę makulatury. Poziom “Veteran” daje choć cień smrodliwego oddechu, jakim zionie wojna. Ginie się łatwo, ginie się przypadkowo. Sztuczna inteligencja wroga nie daje czasu na pomyłki, wrodzy żołnierze strzelają przerażająco celnie. Śmierć przychodzi szybko i łatwo, i bezlitośnie. I śmieje się zimnym rechotem pogardy. Ale właśnie dzięki temu adrenalina rośnie, a gra oddziałuje potężnie. Bo każde wyzwanie pociąga, wyzwanie właśnie, a nie spacer dla grzecznych dziewczynek wśród uśmiechniętych nazistów (co ma miejsce poniżej poziomu “Veteran”...). CoD2, choć opiera się na skryptach, czyni to w mistrzowski sposób – szalenie naturalnie, płynnie. Zresztą tempo gry jest tak wielkie, iż nie zostawia czasu na dumania nad zagadnieniami technicznymi, po prostu się walczy. Wada? CoD2 jest li tylko na raz, na jedno przejście, jedno przeżycie, jedno wspomnienie. Ale, z drugiej strony, ileż rzeczy jest wiecznych?
Ogólnie: 8/10
Call of Duty 2 wyróżnia się z wśród gier o II wojnie światowej bogactwem i realizmem uzbrojenia oraz różnorodnością misji (trzy różne kampanie). Jest grą szybką, wciągającą i rozsądnie długą (na poziomie “Veteran” ciśnienie panuje takie, iż z pewną ulga przyjmuje się koniec...) choć oczywiście mogłaby być grą dłuższą. W stosunku do części pierwszej, rozbudowano wątek działań grupowych i dodano realizmu przez kilka rozwiązań (brak wskaźnika zdrowia i apteczek, brak quick-save'ów, skupienie się na stronie taktycznej). Dlaczego zatem gra nie otrzymuje 9/10, skoro pozostałe elementy osiągnęły taką wysoką ocenę? Nihili novi sub sole... mówiąc w skrócie. CoD2 nie pokazuje nic, czego nie pokazywałyby inne gry o tej samej tematyce. Pokazuje troszkę inaczej, ale to samo, pokazuje inne miejsca, ale to ciągle ta sama, nieustająca wojna zobrazowana podobnie jak w innych grach. Mimo realizmu, nie jest grą realistyczną – to nie jest obraz “prawdziwej” wojny, która zanurzona jest we krwi, śmierci, cierpieniu. Nie chodzi tutaj o znaczki “AO”/“MO”, nie chodzi nawet o to, że sens i przesłanie nie potrzebuje nawet jednego piksela krwawej juchy, ale o to, iż uczyniłaby ona grę zaiste groteskową. Stąd takie delikatne, metaforyczne prawie podejście do tematu. CoD2 pokazuje w bardzo dobry sposób rzeczy znane i udoskonala to, co już było. Wojna nigdy się nie zmienia, ani w oczach pamiętających ją weteranów, ani w oczach graczy. CoD2 jest takim kolejnym odbiciem owych wspomnień na ekranie komputera, kawałkiem rozbitego lustra przeszłości próbującego “teraz” cos przekazać. Czy CoD2 jest dla wszystkich? Pewnie nie, ale każdy powinien choć raz zagrać w taką grę, aby się przekonać, iż i film, i książka opowiadają inną historię, a gra komputerowa inną. Ani prawdziwszą, ani bardziej kłamliwą. Po prostu inną. Stąd 8/10. To dużo, bo to kolejna historia, której znamy początek, środek i koniec. I mało, ponieważ mimo tej całej wiedzy, wojna nadal zadziwia, wprawia w osłupienie i nadal pozostaje niezrozumiała, nieodczuwalna. Przerażająca.
Ocena:
- Grafika: 9/10
- Dźwięk: 9/10
- Grywalność: 9/10
- Ogółem: 8/10
Platforma: PC Nośnik: DVD Cena: 99 zł Dystrybutor: LEM