Tak też PlayStation 3 i Xbox 360 nic nie zmienią w tym obrazie. PC nie zniknie, nowe ekskluzywne tytuły z konsol będą sączyć się powoli do jego świata, a wojna „co lepsze” nadal będzie żywa wśród graczy. Na szalach wagi pomiędzy doskonałością konsol jako machin do grania stoi olbrzymia masa PC jako maszyn do wszystkiego. Uniwersalność PC ma swoją cenę w świecie growym, a jest nią wolne przenikanie nowatorskich tytułów w całej masie średniej produkcji. Wynika to ze specyficznej przyczyny – braku kontroli jakości gier dostosowanej pod konkretny typ odbiorcy. Koszty wyprodukowania gry są tak duże, iż dziś wielkie tytuły gier są kupowane jak kierowcy F1 do poszczególnych stajni – przez Microsoft, Sony czy Nintendo. Zazwyczaj nowe przenika z konsol do PC, a nie odwrotnie. Po prostu na PC zawsze można zrobić port, ale kiedy priorytetem jest “wizerunkowość” ekskluzywnego, w sensie dedykowanego tylko danej konsoli tytułu, czas wydania zaczyna się liczyć. Magiczne słowo “marka”, magiczne słowo “prestiż” stojące na magicznym słowie “marketing”. W większości współczesnych przypadków gier tak jest. Co jednak nie znaczy, iż było tak w przeszłości i nie znaczy, iż będzie tak w przyszłości.
Powstaje pytanie o nowatorskość gier w kontekście wielkich pieniędzy Wielkiej Growej Trójki. Nintendo ma swoje gry, które raczej nie przenikną nigdy na PC, ponieważ są tak specyficzne i tak dobrze definiują tego producenta. Ze świata Sony i jego rodziny PlayStation czasem coś skapnie po latach, ale nie jest tego za wiele. Z Xbox nawet często, ponieważ platforma jest praktycznie identyczna sprzętowo z PC, oraz - co ważniejsze - główni producenci gier oraz większość docelowych graczy to obywatele państw zachodnich (Stany, Europa). Jeżeli nowa generacja PS3 i Xbox 360 jest choć w połowie tak dobra, jak się chwalą twórcy, to częstotliwość skapywania tytułów wybitnie się pomniejszy. Z drugiej jednak strony obie konsole są tak technicznie zbliżone do pecetów, jak nigdy przedtem (w Xbox zastosowano układ graficzny firmy ATI, bardzo zbliżony do pecetowego Radeona X1900; za grafikę w PS3 odpowiada procesor NVIDII będący czymś pomiędzy GeForce 7800 GTX a G80). Lecz także, jeżeli nowe konsole są tak dobre, to nowe gry będą pojawiać się rzadziej. Opanowanie takiej mocy zajmuje czas i pieniądze. Nowe gry konsolowe, wrzucone w wielkie nakłady, niekoniecznie muszą odznaczać się słowem Oryginalność. Co zamierza pokazać Sony na nowym PlayStation 3 w dniu jego premiery? Nową wersję Unreal Tournament... Jakimi tytułami Microsoft zachęca do kupna Xbox 360? Halo 2 i Halo 3! Nowatorskość grafiki i technikaliów – owszem. Ale czy tytułów? Czy będzie to raczej parada znanych “firmowych” gier z danej konsoli z dodanym li tylko nowym numerkiem? Silent Hill 5... Tego jeszcze nie wiem. Niektórzy już mają wątpliwości. Na nowatorskości rozumianej inaczej próbuje wypromować się nowa, trzecia z Wielkiej Trójki, konsola Nintendo. Złośliwi mówią, iż nie pozostaje jej nic innego, ponieważ Revolution nie może pochwalić się wielką mocą sprzętową. Kontekst truizmu, jakim jest twierdzenie, że dobrej gry nie czynią czyste technikalia, a front zachłanności konsumenckiej chcącej, żądającej wręcz wybujałej, mocnej, lśniącej i nowej technologii. Wewnętrznym w stosunku do PC świecie konsol istnieje rywalizacja o oryginalność i nowatorskość grania, a tak naprawdę o bardziej perswazyjne przedstawienie twarzy mocy. Mocy technologii, która bardzo ładnie się sprzedaje, którą wszakże trzeba jeszcze przetworzyć we wciągającą grywalność. Gry to nie dema technologiczne... choć konsole tak bardzo chcą udawać, że są z przyszłości (vide menu systemowe Xboksa 360).
Gdzie tutaj PC? Gdzie tutaj szary, masowy blaszaczek, nie posiadający wyrafinowanego interfejsu użytkownika rodem z filmu Star Trek?... Oto ironia losu. Gry na PC miały już swoje specyficzne przesilenie dawno, dawno temu, gdzieś w czasach Wing Commandera 4, kiedy robiono tytuły z długimi filmowymi wstawkami zaludnionymi znanymi aktorami (w stylu Hamila czy O'Donnela). Tytuły tyleż szumne, co koszmarnie drogie. Tytuły, które bardziej chciały sprzedawać się jako filmy niż gry, jako wirtualna rzeczywistość dostępna dla każdego posiadacza PC niż cokolwiek bardziej trywialnego. Pomysł zbankrutował – za wcześnie, za duże nakłady, za słabe rezultaty końcowe w sensie grywalności. Więc wypadało obniżyć ton – gry to tylko gry... Dziś większe koszty produkcji gier albo rozkłada się na wiele platform ryzyka, albo też finansuje się “markę” danej konsoli kierując się długofalowymi skutkami. Ale zawsze nowa generacja konsol lubi przywoływać ową granicę – będziemy mieli coś więcej, to już nie gry, to już Przyszłość. Mając w domyśle “tylko gry” - w sensie na PC, zaś “coś więcej” - smaczne technologiczne cuda własnych, konsolowych wnętrzności. Ponieważ PC jako taki ostał się w roli specyficznej sierotki. Acz nader bogatej sierotki. Sierotki z dobrego domu, można by rzec. Liczba komputerów PC jest tak duża, niewyobrażalnie wielka, że mało kto naprawdę zdaje sobie z tego sprawę, jakiego rzędu są to wielkości. Większość pecetów to niestety nie najnowsze maszyny nafaszerowane najnowszymi kartami graficznymi czy Althonami 64 X2. PC przede wszystkim to masa, masa domowych sprzętów, które wolno bo wolno, ale ewoluują. Masowe PC są zwykle dwa czy trzy lata za najnowszymi aktualnymi standardami i... powoli z roku na rok posuwają się naprzód. Ciągle zatem rośnie w górę najmniejszy mianownik możliwości sprzętowych PC, z jakich mogą korzystać gry, co daje widoczne rezultaty. Daje także pewność, iż rynek PC nigdy nie przestanie być atrakcyjny dla producentów gier. Po prostu leżą w nim za wielkie i coraz większe pieniądze, jakie dają się wycisnąć z ciągle rosnącego, masowego potencjału. Równoważy on specyficzną zaletę konsol dla twórców gier, jaką jest ich stały hardware.
Konsole jako takie stanowią terytorium starannie opracowanych, ekskluzywnych gier. Gier, których stworzenie sporo kosztuje, które są dopracowane i wychuchane. Procent „śmiecia growego”, jaki gracz może kupić na konsolę jest na pewno mniejszy statystycznie niż w przypadku PC. I to nawet w czasach wielkiej unifikacji, kiedy gry wychodzą na wiele platform jednocześnie. Owa słabość taniości PC może okazać się jego największą siłą. „Dev-kity”, czyli zestawy służące tworzeniu gier na konsolę nie są tanie, są praktycznie sprzętem przeznaczonym dla zawodowców. Gry na PC może zrobić każdy w domu, strugając sobie z czegokolwiek. PC to przecież sprzęt domowy. Drugiego Far Cry domowo się prawdopodobnie nie wystruga, ale... właśnie w tej potencjalnej wolności widzę wielką siłę PC. PC nie ma nic z onieśmielającej glorii nowej generacji konsol, wielkiego rynku, prestiżu. Ludzie siadają sobie i coś tam dłubią programistycznie i koncepcyjnie, w czym mogą i potrafią. Widzę daleką analogię z początków lat 80, kiedy na scenie rządziły gry na Commodore 64 i ZX Spectrum. Większy procent gier na Spectrum tworzyli ludzie-amatorzy w domach, gry na C64 tworzone były w koncernach w stylu EA. Gry na ZX częściej okazywały się być bardziej oryginalnymi, wytyczającymi nowe kierunki, nowe gatunki. Gry na C64 bardziej skłonne korzystać z dobrodziejstw hardware'u, stawały się kolorowymi strzelaninami. I dopiero potem, kiedy rynek dojrzał, kiedy zaczęto wyciskać z ośmiu bitów wszystko, co tylko się dawało, sytuacja w sensie oryginalności uległa wyrównaniu. Współczesna sytuacja zdaje się być podobna – wielkie finanse kontra oryginalność. Wolność kontra Koncerny. Oczywiście nie jest tak, iż amator zrobi coś oryginalnego, a zawodowiec wtórnego, bo najczęściej bywa odwrotnie. Ale chodzi o to, że zdarzało się w historii wielokrotnie, iż to właśnie amatorzy pchali świat na przód, zostawiając zdumionych zawodowców z palcem w rozdziawionej buzi...
Specyficzna siła PC na rynku growym tkwi w braku kontroli nad tym rynkiem. Gry na PC mogą pochodzić od Wielkiej Trójki, od niezależnym producentów, od wielkich wytwórni, jak i od zwykłych ludzi, od nowych firm, których nikt nie zna – słowem od świata zwykłej ludzkiej przedsiębiorczości, której nie kontroluje nikt. Czy mają tę cechę konsole zanurzone głęboko w kieszeniach koncernów? To ogólnie pytanie o wolność kreacji w grach, kreacji poza cenzurą obyczajową czy polityczną. To pytanie o naturę nowatorskości – gdzie ona się lepiej czuje? Pytanie, na które nie istnieje łatwa odpowiedź. Konsole jak do tej pory – zwłaszcza platforma PlayStation – dalekie są od braku oryginalności i kto jak kto, ale od cenzury cierpią bardziej gry na PC niż na PS (dla przykładu cenzurowanie portów gier z PS na PC). Być może są do pojedyncze przypadki. Czas pokaże, jaka platforma wyda bardziej oryginalne owoce, jakie środowisko skłonne jest wydać lepsze tytuły gier.
Łatwy podział na „lepsze” i „gorsze” nie istnieje w świecie gier. Łatwy podział na konsole i PC nie daje się prosto rozstrzygnąć. Gra to gra – różnych ludzi bawią różne gry. Dynamika świata gier – jakie gry mamy na GameCube? A jakie na PS2? Jaki miszmasz na PC? Jak definiujemy grywalność? Jedni lubią wyścigi samochodowe, a inni RPG w stylu pierwszego Pool of Radiance. Dla innych RPG to tylko Chrono Trigger albo Final Fantasy. Ktoś, kto próbowałby definitywnie podzielić rynek na konsole i PC, i ogłosić zwycięzcę, poniesie jałową porażkę. Wspomniana dynamika świata gier jest na to zbyt duża. Zbyt dużo dziś człowiek może zrobić ze swoim komputerem, aby dało się definitywnie coś “zwyciężyć” lub coś “przegrać”. Gusta osobiste choćby. Jedni po prostu lubią siąść sobie przed swoją 42-calową plazmą w samych slipkach, z piwem w jednej ręce, joypadem w drugiej, kobietą gdzieś pośrodku i zagrać w coś w stylu Tekkena. Inni muszą mieć klawiaturę przed sobą, mysz obok i system operacyjny, do którego można wejść, aby coś zrobić w przerwach pomiędzy graniem. Kwestia odczuwania, zżycia się ze sprzętem. Kwestia roli rozrywki w życiu, roli gier, czynnika zwanego “wciągalność”, pozwalającego zarywać noce. Nikt nie chce być zunifikowany - konsole do gier, a PC do pracy? To już było, to się nie przyjęło. Świat byłby zupełnie nie do zamieszkania, gdyby nagle któraś z opcji miała stać by się obowiązującą. Zwłaszcza, iż skrajności zachowań nie definiują skali rozpiętości środka...