Dźwięk
Artykuł
Piotr Gontarczyk, Czwartek, 17 stycznia 2008, 00:30

Historia rynku - 1991-1994, wojna = wszystkie chwyty dozwolone

Rok 1991 był kolejnym przełomowym. W tym właśnie roku nastąpił potężny wybuch ładunku o wdzięcznej nazwie "Konkurencja". Podgryzany od podstawy lider, AdLib, wyraźnie tracił kontrolę i niemal w akcie desperacji szybko opracował następcę swoich pierwszych kart dźwiękowych - AdLib Gold. Nowe karty przerastały Sound Blastery Pro niemal w każdym względzie. Zamiast rozdzielczości odtwarzania i nagrywanie na poziomie 8 bitów, wprowadzono 12 bitów, choć sam kontroler mógł bez problemów odtwarzać dźwięk o rozdzielczości 16 bitów. Częstotliwość próbkowania ograniczoną do 22 kHz podniesiono do 44,1 kHz, oczywiście dwukanałowo (stereo). Zastosowano specjalnie opracowany kontroler z wbudowanym prostym DSP - AdLib Gold Control, wymieniono także syntezator na nowoczesny, dwudziestogłosowy (stereo) Yamaha YMZ263. Jakby tego było mało, AdLib Gold miały specjalne złącze rozszerzeń, do którego podłączyć można było dodatkowy moduł Surround. Zastosowano na nim procesor dźwięku Yamaha YM7128, dzięki któremu możliwe było wygenerowanie sztucznego dźwięku przestrzennego. Układ ten wyposażony został w wewnętrzną pamięć RAM (pojemność nieznana), dzięki której procesor mógł nawet dzięki zapętlonym odbiciom stosować programowalne pogłosy!

Na rynek trafiły zatem bardzo zaawansowane, nowoczesne i zapewniające doskonałą (jak na tamte czasy) jakość dźwięku. "Pewnie gdzieś tkwi haczyk?" - spytacie. Owszem, powiemy więcej - hak, nie haczyk. Nowe karty AdLib Gold były całkowicie niezgodne z rozpowszechnionym już standardem Sound Blaster, co uniemożliwiało odtwarzanie cyfrowych próbek dźwięku w grach. Teoretycznie oczywiście, gdyż w praktyce karty mogły je odtwarzać. Opanowany przez Creative Technology rynek po prostu rozleniwił się i nikomu nie chciało się pisać oddzielnego kodu programów i gier dla AdLib Gold. Pamiętajmy o tym, że w tamtych czasach nie było jeszcze kart dźwiękowych Plug&Play, nie było platformy DirectX, interfejsów DirectSound czy OpenAL. Każda gra, by móc wykorzystać możliwości pojedynczego kontrolera dźwięku, musiała być specjalnie do niego przystosowana.

Firma AdLib nie doceniła siły przebicia Creative Technology. Pół roku później (1992) sytuacja finansowa firmy stała się katastrofalna. 1 maja ogłoszono bankructwo. Co ciekawe, kanadyjski rząd wykupił upadającą AdLib nie kryjąc powodów - niedopuszczenie do przejęcia jej przez Creative Technology. Dwa miesiące później firma została sprzedana niemieckiej grupie firm (konglomeratowi) Binnenalster, a nazwa zmieniona na Adlib Multimedia. Pod nową marką kontynuowano produkcję małej ilości kart AdLib Gold jeszcze przez kilkanaście miesięcy. W marcu 1994 roku słuch po firmie zaginął. Produkcję kart wstrzymano, wszelkie wiążące umowy zerwano, a patenty ktoś kupił i do dziś nikt nie zdołał ustalić, co stało się z legendarnym AdLib. Gdzie trafiły wszystkie patenty i ewentualne projekty AdLib, nie wiadomo. Komuś z pewnością zależało na przeprowadzeniu transakcji bez rozgłosu i bez śladu.

W 1991 roku na scenę wkroczył nowy gracz, z zamiarem przepędzenia wszędobylskiego standardu Sound Blaster tam, gdzie pieprz rośnie. Tuż po premierze pierwszych Sound Blasterów, w małej, kanadyjskiej (tak, kolejny gracz z Kanady) firmie Forte Technologies rozpoczęto opracowywanie nowego standardu. W tym samym czasie inny, następny kanadyjski zawodnik, producent joysticków, poszukiwał nowych obszarów rynku, na których mógłby się dorobić - Advanced Gravis Computer Technology. Tak naprawdę to do dziś nie wiadomo, jak doszło do połączenia sił obu tych firm. Niemniej jednak przez ponad rok wspólnie pracowały nad nowymi kartami dźwiękowymi. Owocem tych prac był Ultrasound, czyli produkt wprost rewolucyjny.

Zaprezentowane latem 1992 roku karty Gravis Ultrasound (GUS) oparto o układy Gravis GF1, wyposażone we własną jednostkę DSP oraz własny syntezator MIDI. Mało tego, Ultrasound oparto o nowatorski system syntezy Wavetable, czyli generowania muzyki z gotowych, cyfrowych próbek dźwiękowych. Na kartach montowano nawet lokalną pamięć RAM. Podstawowa wersja kart sprzedawana była z 256 kB RAM na pokładzie. Nabywca mógł ją rozszerzyć do nawet 1 MB. W pamięci tej przechowywane były wspomniane wcześniej próbki dźwiękowe, dzięki czemu Ultrasound mógł świetnie współpracować nawet ze słabszymi komputerami. Synteza Wavetable odbywała się poprzez generowanie 32 głosów jednocześnie (stereo) i miksowanie ich przy rozdzielczości 16 bitów i próbkowaniu 44,1 kHz (choć z ograniczoną wówczas liczbą głosów do 14; przy 32 głosach jednocześnie częstotliwość próbkowania spadała do 19,2 kHz). Nie zabrakło oczywiście możliwości odtwarzania cyfrowej muzyki. Wszystko to realizowane było wewnętrznie na karcie (sprzętowo), co w tamtych czasach mogło wydawać się zbyt piękne, by mogło być prawdziwe. Jednakże było jak najbardziej prawdziwe. Nawet jakość dźwięku na analogowym wyjściu karty była na poziomie wcześniej niespotykanym w kartach przeznaczonych dla przeciętnego Kowalskiego. Pełna jakość i wierność odwzorowania na poziomie standardu CD-Audio? Niemożliwe stało się możliwe!

Spoliczkowana i bezradna konkurencja błyskawicznie zaczęła nagłaśniać fakt, iż Gravis Ultrasound nie jest zdolna rejestrować dźwięku z rozdzielczością 16 bitów, tylko ośmiu. Mimo iż producent nigdy nie deklarował, że jest inaczej, to dla konkurencji był to jedyny element, którego można było się uczepić. Ale i na to firma Gravis odpowiedziała błyskawicznie. Na rynek wprowadziła tanią, małą kartę rozszerzającą możliwości oryginalnego Ultrasound, eliminując wspomniany "defekt". Ba, aby dopiec zazdrosnej konkurencji posunięto się nawet dalej, rozszerzając dodatkowo częstotliwość próbkowania nagrywanego dźwięku do 48 kHz, czyli ponad standard CD-Audio.

Większym problemem była jednak zgodność GUS-a z powszechnym już wtedy standardem Sound Blaster. Karty Ultrasound nie miały sprzętowego syntezatora FM i musiały emulować Sound Blastera poprzez ładowanie próbek dźwiękowych udających taki syntezator. Efekt niestety był daleki od ideału, w dodatku emulacja nie działała w każdej grze.

W tym samym czasie do premiery kolejnych kart przygotowała się firma Creative Technology. Dogonić GUS-y było kwestią honoru. Tak oto narodził się legendarny Sound Blaster 16. Do dziś to właśnie ten model z rodziny Sound Blasterów wiele osób bezpodstawnie uważa za pierwsze, w pełni 16-bitowe karty dźwiękowe i dodatkowo za krok milowy w rozwoju tego typu urządzeń. Rzeczywistość była jednak zgoła odmienna. W Sound Blasterach 16 przede wszystkim poczyniono zmiany kosmetyczne, dostosowując je do odtwarzania dźwięku 16 bit / 44,1 kHz w stereo; dodano nowy syntezator FM Yamaha OPL3 oraz złącza dla kart rozszerzających. Wraz z premierą nowych kart firma Creative Technology zapowiedziała uporządkowanie istniejącego bałaganu w standardach Sound Blaster i Sound Blaster Pro (każdy występował w kilku rewizjach, często niezgodnych ze sobą nawzajem). Jak się okazało w praktyce, Sound Blaster 16 był co prawda zgodny z najstarszym standardem SB, ale za to nie potrafił generować dźwięku stereofonicznego w trybie zgodności ze standardem SB Pro!

Na dokładkę, Sound Blaster 16 nie był do końca kartą 16-bitową. Co prawda karta odtwarzała 16-bitowe próbki dźwieku, ale tylko jej przetworniki DAC (cyfrowo-analogowe) były 16-bitowe. Podczas nagrywania jakość dźwięku była porównywalna z próbkami 12-bitowymi, chociaż producent nigdy nie przyznał się do stosowania 12-bitowych przetworników analogowo-cyfrowych (ADC). Na szczęście dla Creative, jej karty bardzo rzadko stosowane były przez dźwiękówców. Ich głównymi odbiorcami byli (i nadal są) gracze, więc jakość nagrywania nie ma tu najważniejszego znaczenia.

W odpowiedzi na karty Gravis Ultrasound, Creative wprowadziła do sprzedaży karty rozszerzające Waveblaster, dzięki którym możliwa była synteza Wavetable. Jakość generowanej muzyki była jednak niezadowalająca, w dodatku użytkownicy Waveblasterów narzekali na różne problemy z użytkowaniem, więc szybko wprowadzono nowy model - Waveblaster II. Tym razem zrobiono krok naprzód, a pozwoliło na to przejęcie firmy E-mu Systems, której układy EMU8000 wykorzystano na nowych modułach. Wzbogacały one karty Sound Blaster 16 o 32-głosową syntezę Wavetable na bardzo dobrym poziomie. W odróżnieniu jednak od GUS-ów, gdzie zastosowano pamięć RAM (co umożliwiało dowolną wymianę palety próbek audio), na kartach Waveblaster II zainstalowano pamięć ROM zawierającą zestaw instrumentów, których nie dało się w żaden sposób wymienić.

Na początku 1993 roku Gravis rozszerza swoją ofertę o karty Ultrasound MAX. W podstawowej wersji karty wyposażano w 512 kB pamięci RAM (rozszerzalna do 1 MB), kontroler CD-ROM, nowy kodek (przetwornik) Crystal CS4231 przetwarzający dźwięk z rozdzielczością 16 bitów, przy próbkowaniu 48 kHz. Niespodzianką okazała się także zawartość płyty CD dołączanej do zestawu. Znaleźć można było na niej program demonstracyjny, przedstawiający tzw. "holograficzny dźwięk 3D", generowany za pośrednictwem zestawu filtrów HRTF (Head-Related Transfer Function). Niestety rynek nie był jeszcze gotów na masowe wykorzystanie ich możliwości. Gravis Ultrasound opanowuje w szaleńczym tempie rozrastającą się "demoscenę", czyli społeczność domorosłych programistów, muzyków i grafików. Pojawiają się tańsze wersje kart (pozbawione pamięci RAM), przeznaczone dla przeciętnego użytkownika. Na listę ścisłych partnerów Gravisa dopisują się nie byle jacy wydawcy i/lub producenci gier - id Software (Quake, Doom) oraz Epic Megagames (Unreal).

W 1994 roku Creative Technology wydaje karty Sound Blaster AWE32 (Advanced Wave Effects 32). Były one przeznaczone bardziej dla muzyków, choć w głównej mierze były połączeniem Sound Blaster 16 i Waveblaster II na jednej płytce. Jedyne co tak naprawdę odróżniało karty to obecność lokalnej pamięci ROM i RAM (512 kB lub 1 MB), służącej tym samym celom, co w kartach Gravis Ultrasound. Najdroższe wersje AWE32 wyposażono dodatkowo w sloty SIMM, dzięki którym pamięć RAM można było rozszerzyć aż do 28 MB. Niewiele zmieniono w analogowym torze dźwięku, co skutkowało podobnym poziomem zaszumienia do tego, który dawał się we znaki w Sound Blaster 16. AWE32, jak się okazało to nadal za mało by z pantałyku zbić popularne GUS-y, a niszę rynkową ze strony Creative Technology cały czas wypełniają karty Sound Blaster 16.

Konkurs Palit Polska
Spis treści
Ocena artykułu:
Ocen: 38
Zaloguj się, by móc oceniać
Artykuły spokrewnione
O autorze
Piotr Gontarczyk
Dziennikarz internetowy z wieloletnim doświadczeniem w branży. Publikował swoje artykuły na łamach kilku popularnych wortali, był także redaktorem naczelnym jednego z nich.
Ostatnie publikacje:
Facebook
Ostatnio komentowane