Dwóch na jednego
O specyfikacji i cechach kart Radeon X800 GT pisaliśmy we wspomnianym wcześniej artykule, dlatego też, aby nie powielać informacji przedstawionych przez Pawła Pilarczyka, ograniczę się do telegraficznego skrótu.
ATI Radeon X800 GT to uzyskana sztucznie odmiana układów ATI R423 i R480, stosowanych na kartach Radeon X800 XT i X850. Sztucznie, gdyż Radeon X800 GT posiada w rzeczywistości 16 potoków renderujących, z czego połowa jest zablokowana - zatem tylko 8 potoków jest aktywnych. Radeon X800 GT posiada sześć jednostek Vertex Shader 2.0, osiem Pixel Shader 2.0, a taktowany jest zegarem 475 MHz. Z pamięcią lokalną komunikuje się za pośrednictwem szyny danych o szerokości 256 bitów.
Radeon X800 GT występuje w dwóch odmianach: 128 i 256 MB. Karty te różnią tylko (albo aż) dwie rzeczy. Po pierwsze, karty wyposażone w 128 MB pamięci RAM posiadają kości DDR, podczas gdy na kartach z 256 MB montuje się nowocześniejsze układy GDDR3. Druga różnica to zegary taktujące pamięć RAM. Ta na kartach Radeon X800 GT 256 MB taktowana jest zegarem równym 980 MHz (DDR) . Modele wyposażone w 128 MB pamięci RAM cechuje zegar 700 MHz (DDR).
Jako że karta Sapphire Radeon X800 GT 256 MB była już prezentowana w artykule wrześniowym, dziś przyjrzymy się tylko modelowi wyposażonemu w 128 MB pamięci RAM. Nie liczcie jednak na jakieś zaskoczenie, gdyż karty te są bez mała identyczne :-)
Sapphire Radeon X800 GT 128 MB PCI-E
Testowana dziś karta Sapphire, podobnie jak jej poprzedniczka z 256 MB, jest w wersji LBOX. Oznacza to, że pozbawiona jest dodatków w postaci gier, czy pełnych wersji jakiegokolwiek oprogramowania. Jej cena wynosi na dzień dzisiejszy około 660 złotych, czyli więcej niż cena większości kart z układami GeForce 6600 GT, wyposażonych w 128 MB pamięci RAM (np. Gigabyte, Prolink, czy Leadtek).
Wraz z kartą otrzymujemy płytę CD-ROM ze sterownikami i programem TRIXX służącym do podkręcania karty graficznej oraz małą przylepną plakietkę z logo Sapphire.
W pudełku znajdziemy także kompletny zestaw okablowania. Do dyspozycji mamy kabel S-Video, composite (Cinch), przelotkę DVI > D-Sub, przelotkę S-Video > Cinch oraz kabel z zestawem gniazd HDTV.
Sama karta wygląda identycznie jak model wyposażony w 256 MB pamięci RAM. Jej charakterystyczną cechą jest stosunek rozmiarów płytki PCB do wielkości radiatora i oczywiście niebieski laminat. Karta nie wymaga dodatkowego zasilania i z tego powodu nie znajdziemy na niej żadnych gniazd zasilających.
Sapphire Radeon X800 GT 128 MB posiada osiem układów pamięci DDR o czasie dostępu równym 2,8 ns, wyprodukowanych przez firmę Samsung. Tak na rewersie, jak i awersie karty, układy te nie są chłodzone.
Niewielkich rozmiarów miedziany radiator wyposażono w nieduży wentylator. Niestety ten szkrab potrafi mocno hałasować. Podczas pracy w trybie 2D może sprawiać wrażenie nieobecnego, lecz już podczas grania, dla niektórych może być nie lada utrapieniem. Miłośnicy ciszy nie będą zadowoleni. Pozostaje im zmiana systemu chłodzenia zaraz po zakupie karty...
Na śledziu karty mamy gniazdo analogowe D-Sub, cyfrowo-analogowe DVI oraz wyjście TV/HDTV.
Tuż obok śledzia karty znajduje się zworka umożliwiająca wybór systemu PAL lub NTSC na wyjściu telewizyjnym.
Jako że system chłodzenia na tej karcie jest bardzo hałaśliwy, warto pomyśleć nad jego usunięciem. Niedrogim i w pełni wystarczającym zastępstwem może być znana już od dawna konstrukcja VGA Silencer Rev.3 firmy Arctic Cooling. Obecnie zestawy te kosztują mniej więcej 40 złotych. Na aukcjach internetowych można je dostać nawet za około 30 złotych. VGA Silencer, w przeciwieństwie do fabrycznie montowanego chłodzenia, umożliwi nam montaż radiatorów na układach pamięci, co może dobrze wpłynąć na ich podkręcalność. Poza tym jest prawie bezgłośny i znacznie wydajniejszy niż cooler montowany fabrycznie.
Taktowanie karty to 475 MHz dla układu graficznego i 700 MHz (DDR) dla pamięci. Pamięć jest niżej taktowana niż na modelu 256 MB (980 MHz), stąd też po Sapphire Radeon X800 GT 128 MB można się spodziewać niższych osiągów.
Zestaw testowy
Zestaw testowy | ||
Typ komponentu | Model | Dostarczył |
Procesor | AMD Athlon 64 3000+ Venice @ 2420 MHz | Sirius.pl |
Płyta główna | DFI LANParty nF4 UT SLI-D | Sirius.pl |
Wentylator | Pentagram FreeZone QV-100 AlCu | Sirius.pl |
Pamięć | 2 x 512 MB Team Group Astak DDR400 2-2-2-5 @ 242 MHz | Sirius.pl |
Dysk twardy | Western Digital WD800JB | redakcyjny |
Napęd optyczny | LiteOn SOHW-1653S | redakcyjny |
Monitor | LG Flatron 1730B + Hyundai F790D | redakcyjny |
Zasilacz | Chieftec 410W ATX-410-212 | Sirius.pl |
Na komputerze zainstalowaliśmy system Windows XP Professional SP2, sterowniki 6.66 WHQL dla chipsetu nForce4 SLI oraz sterowniki NVIDIA ForceWare 77.72 WHQL dla karty graficznej GeForce i sterowniki Catalyst 5.9 dla kart Radeon.
W testach udział wzięły karty:
- Zaprezentowana powyżej Sapphire Radeon X800 GT 128 MB PCIE
- Zaprezentowana we wrześniu Sapphire Radeon X800 GT 256 MB PCIE
- Karta Galaxy GeForce 6600 GT 128 MB PCIE (wersja podstawowa)
Testy wydajności
W rozdzielczości 1024x768 Radeon X800 GT 256 MB pozostawia układ NVIDII w tyle. Przewaga modelu 128 MB nie jest już tak wyraźna. Karta 256 MB, dzięki wyższemu zegarowi pamięci, uzyskała wyraźnie lepszy wynik od wersji 128 MB.
Po włączeniu wygładzania krawędzi i filtrowania anizotropowego, Radeon X800 GT 256 MB nie daje najmniejszych szans swojemu słabszemu bratu i GeForce 6600 GT. Dwaj ostatni zawodnicy dławią się mniej wydajnym podsystemem pamięci.
W Half-Life 2 w rozdzielczości 1024x768 GeForce 6600 GT dosłownie o włos wygrywa z Radeonem X800 GT 256 MB. Radeon ze 128 MB spadł na trzecią pozycję. W rozdzielczości 1280x1024 Radeon wyposażony w 256 MB wychodzi na prowadzenie. Zobaczmy, czy układ NVIDII wytrzyma presję ulepszaczy jakości obrazu.
No i nie wytrzymał ;-). W rozdzielczości 1024x768 dogania go Radeon X800 GT 128MB i wyraźnie wyprzedza w 1280x1024. Radeon X800 GT 256 MB wciąż na pierwszej pozycji, czuje się niezagrożony. Po grze, w której układy Radeon czują się najlepiej, dla odmiany zobaczmy wyniki testów w tytule, który lubią układy GeForce.
W Doom 3, bez względu na rozdzielczość, GeForce 6600 GT pozostawia oba Radeony w tumanach kurzu. W tym przypadku najbliższy mu cenowo Radeon X800 GT 128 MB nie ma z nim najmniejszych szans.
Po włączeniu ulepszaczy jakości renderowanej grafiki, pozycja GeForce 6600 GT nie jest już tak pewna. Co prawda X800 GT 128 MB nawet z wygładzaniem krawędzi nie jest dla układu NVIDII godnym przeciwnikiem, ale model wyposażony w 256 MB pamięci RAM zbliża się do niego wraz ze zwiększaniem rozdzielczości. O ile w 1024x768 różnica wydajności obu tych kart jest dość wyraźna, o tyle w 1600x1200 jest już bardzo nieznaczna.
Testy wydajności c.d.
W Far Cry GeForce 6600 GT przegrywa z Radeonami niezależnie od rozdzielczości. Wraz z jej zwiększaniem, Radeony wydają się tracić oddech. Widać to wyraźnie jeśli spojrzy się na różnicę, dzielącą GeForce i Radeon X800 GT 128MB w rozdzielczości 1024x768 i porówna ją do różnicy wydajności w trybie 1600x1200.
Po włączeniu filtrowania anizotropowego, GeForce 6600 GT, wraz ze wzrostem rozdzielczości, coraz bardziej wyrównuje poziom z Radeonami. Te natomiast, jako że posiadają dokładnie te same układy, uzyskują bardzo podobne wyniki.
Po włączeniu wygładzania krawędzi (FSAA), na prowadzeniu w każdej rozdzielczości znowu Radeon X800 GT 256 MB. Jego 128 MB odpowiednik z GeForcem 6600 GT wygrywa w trybach 1024x768 i 1280x1024, jednak przegrywa w rozdzielczości 1600x1200.
Przy użyciu obu ulepszaczy jednocześnie, GeForce 6600 GT przegrywa z obiema kartami Sapphire, aby wreszcie w 1600x1200 nie przejść testu w ogóle. W trybie FSAA 4X i Anizo 8X wszystkie trzy karty umożliwią całkiem przyjemne granie, pod warunkiem, że obniży się rozdzielczość do 1024x768.
Testy wydajności c.d.
Unreal Tournament 2004 do gier z nowoczesnymi silnikami graficznymi nie należy, ale on też potrafi nieźle "dokopać" kartom z segmentu masowego. W rozdzielczości 1024x768 GeForce 6600 wyprzedza oba Radeony, ale już w 1280x1024 i 1600x1200 to X800 GT 256 MB jest górą. W każdej rozdzielczości Radeon X800 GT ze 128 MB pamięci pozostaje w tyle, nawet za GeForce 6600 GT.
W testach z włączonym filtrowaniem anizotropowym sytuacja nie ulega zmianie. GeForce przoduje w 1024x768, a w rozdzielczościach wyższych Radeon z 256 MB pamięci RAM. X800 GT 128 MB we wszystkich rozdzielczościach znów plasuje się na trzeciej pozycji.
Ciekawie robi się w testach z wygładzaniem krawędzi. Tym razem Radeon X800 GT 256 MB wyprzedza GeForce'a we wszystkich rozdzielczościach. Ten drugi karcie Radeon ze 128 MB pozwala się do siebie zbliżyć dopiero w rozdzielczości 1600x1200.
Dokładnie tak samo można skomentować wyniki testów, z obydwoma ulepszaczami włączonymi jednocześnie. Stawkę otwiera Radeon z 256 MB, a zamyka Radeon ze 128 MB pamięci RAM.
Testy wydajności c.d.
The Chronicles Of Riddick - Escape from Butcher Bay stawia kartom graficznym dość poważne wymagania. Jak widać na wykresach, przy najwyższej jakości grafiki tylko GeForce 6600 GT i tylko w rozdzielczości 1024x768 pozwoli nam grać dość komfortowo. W tym przypadku oba Radeony przegrywają z kretesem. Nie dziwi nas to wcale, gdyż w Riddicku karty GeForce zawsze radziły sobie znacznie lepiej.
Po włączeniu filtrowania anizotropowego, obie karty Radeon X800 GT z GeForcem 6600 GT nie mają najmniejszych szans.
Włączenie wygładzania krawędzi nie ratuje sytuacji Radeonów. Dopiero w rozdzielczości 1600x1200 można mówić o zbliżeniu się X800 GT 256 MB do karty z układem GeForce 6600 GT. Dla Radeon X800 GT 128 MB karta z układem NVIDII jest poza zasięgiem. Abstrahując od faktu, że tryb 1600x1200 z wygładzaniem krawędzi jest absolutnie niegrywalny na żadnej z opisywanych kart :-)
Aby wycisnąć z kart chyba ostatnie soki, nie patrząc na fakt, że grać się nie da, postanowiłem jednak umieścić ten wykres ;-). Przy jednoczesnym użyciu wygładzania krawędzi i filtrowania anizotropowego, w tej rozdzielczości GeForce 6600 GT nie daje za wygraną.
Niestety nie posiadam jeszcze wyników karty z układem GeForce 6600 GT w świeżej grze Quake 4, ale jak tylko przetestuję takową, oczywiście powyższe wykresy zostaną uzupełnione. Tymczasem pozostają nam dwa Radeony, które dają sobie radę z Quake 4 całkiem nieźle. Nawet w rozdzielczości 1280x1024 przy ustawieniu jakości grafiki na wysoką, nadal można grać. Warto zwrócić uwagę na fakt, iż wyniki Radeonów w Quake 4 tylko nieznacznie różnią się od tych, które uzyskały w Doom 3. Obie te gry bazują na tym samym silniku graficznym, oczywiście trochę ulepszonym w przypadku Quake 4. Można zatem dość śmiało przewidywać, że i w Quake 4 GeForce 6600 GT uzyska najwyższe wyniki. ;-)
Po włączeniu wygładzania krawędzi, Radeon X800 GT 256 MB w rozdzielczości 1024x768 daje sobie radę. Jego odpowiednik wyposażony w 128 MB pamięci RAM wypada już trochę słabiej. W wyższych rozdzielczościach miłośnicy gładkich krawędzi muszą się ograniczyć co najwyżej do trybu 2x.
Podkręcanie
Karty Sapphire wykorzystują ten sam system chłodzenia, a mimo to ich układy graficzne podkręcały się inaczej. Karta wyposażona w 128 MB pamięci RAM wytrzymywała zegary taktujące na poziomie 520/810 MHz. Model wyposażony w 256 MB pamięci podkręcał się lepiej (nawet w przypadku GPU). Jego wynik to 560 MHz dla układu graficznego i 1120 MHz dla pamięci RAM. Karta graficzna GeForce 6600 GT 128 MB pracowała stabilnie z zegarami równymi, uwaga, 560 i 1120 MHz. Ciekawy zbieg okoliczności, czyż nie? :-) Poniżej prezentuję wykresy z wynikami wszystkich trzech kart przed (słupki ciemniejsze) i po podkręceniu (słupki jaśniejsze).
Podsumowanie
Wyniki testowanych kart są tak różne, że trudno na ich podstawie wyłonić zwycięzcę. W 3DMark05 i Far Cry wygrywają oba Radeony, chociaż w Far Cry przewaga modelu X800 GT 128 MB nad GeForce 6600 GT przy włączonym tylko wygładzaniu krawędzi lub włączonym tylko filtrowaniu anizotropowym wynosi poniżej 3% (jest praktycznie niezauważalna). W Half-Life 2 Radeon X800 GT 128 MB z racji stosunkowo niskiego taktowania pamięci uległ karcie GeForce 6600 GT.
Bardzo dobrze radził sobie za to Radeon X800 GT 256 MB, którego przewaga nad 6600 GT w Half-Life 2 była największa przy włączonym FSAA i filtrowaniem anizotropowym.
W grach OpenGL, a więc Doom 3 i The Chronicles Of Riddick (a także prawdopodobnie Quake 4), co chyba nikogo nie zaskakuje, niepodważalnym zwycięzcą, bez względu na tryb i rozdzielczość, jest GeForce 6600 GT.
Najbardziej zażarty pojedynek karty graficzne stoczyły w grze Unreal Tournament 2004, gdzie w niższych rozdzielczościach i w testach z filtrowaniem anizotropowym górą był GeForce 6600 GT, a w rozdzielczości najwyższej i w testach z udziałem wygładzania krawędzi pałeczkę lidera przejmował Radeon X800 GT 256 MB.
Przeciętnemu GeForce 6600 GT 128 MB PCI Express (np. Gigabyte czy Leadtek) cenowo najbliższy jest Radeon X800 GT 128 MB (np. opisany Sapphire). Ten drugi w znacznej większości testów okazuje się być wyraźnie słabszy od układu NVIDII. Nie licząc 3DMark05 i Far Cry, jego przewaga nad GeForce 6600 GT występuje jeszcze tylko w Half-Life 2 w wyższych rozdzielczościach i ulepszaczami jakości grafiki. W Doom 3, The Chronicles of Riddick, Unreal Tournament 2004 i (szacunkowo) w Quake 4, GeForce 6600 GT pozostawia Radeona ze 128 MB pamięci w tumanach kurzu. Ten ostatni pokonany został nawet w "bastionie ATI", jakim jest gra Half-Life 2. Dopiero wygładzanie krawędzi i filtrowanie anizotropowe pozwoliły X800 GT 128 MB odzyskać honor. W końcu warto też zwrócić uwagę na fakt, iż w 3DMark05 pierwotnie przegrany GeForce 6600 GT, po podkręceniu wysuwa się na pozycję pomiędzy podkręconym Radeon X800 GT 128 MB a podkręconym X800 GT 256 MB.
Radeon X800 GT 256 MB jest dla GeForce 6600 GT już znacznie groźniejszym rywalem, co wykazaliśmy w naszym wrześniowym artykule. Należy jednak pamiętać, że przeciętny X800 GT 256 MB jest droższy od przeciętnego GeForce 6600 GT 128 MB. Radeon jest z pewnością znacznie lepszym wyborem, jeśli za konkurenta postawimy mu GeForce 6600 GT 256 MB, który kosztuje mniej więcej tyle samo, a z dodatkowej pamięci nie ma praktycznie żadnych korzyści. Na korzyść Radeona przemawia także teoretyczna możliwość odblokowania części zablokowanych potoków, co w efekcie z pewnością korzystnie wpłynie na jego wydajność.
Karty Radeon X800 GT są powoli zastępowane przez szybsze i rewelacyjnie podkręcające się Radeon X800 GTO, które - co wykazaliśmy w naszych recenzjach - mogą stanowić naprawdę groźną konkurencję nawet dla GeForce 6800 GT.
Jeśli do wyboru macie GeForce 6600 GT 128 MB i Radeon X800 GT 128 MB, raczej lepszym wyjściem będzie GeForce. W większości przeprowadzonych przez nas testów układ NVIDII rozłożył swego konkurenta na łopatki. Co prawda karty Radeon X800 GT 128 MB także poddają się modyfikacji i można odblokować część nieaktywnych potoków (o ile nam się poszczęści), to jednak stosunkowo powolne pamięci nadal będą stanowić wąskie gardło, aby dodatkowe potoki skutecznie wykorzystać.
Na zakończenie pozostaje mi już tylko komentarz odnośnie opinii, wielokrotnie wygłaszanych na naszym forum przez pewne wąskie (aczkolwiek dość hałaśliwe ;-)) grono użytkowników. Mam tu na myśli osoby, które nachalnie przekonują, że GeForce 6600 GT bardzo cierpi z powodu posiadania tylko czterech jednostek ROP, przy ośmiu potokach Pixel Shader. O tym, czym są jednostki ROP, pisaliśmy już w jednym z naszych artykułów.
Kilkanaście dni temu, to samo, dwu-trzyosobowe grono użytkowników wywołało na forum kolejną "dyskusję" na ten temat, sugerując, że na przykład w grze Unreal Tournament, przy włączonym wygładzaniu krawędzi, "nieszczęsne" jednostki ROP kartom z układami GeForce 6600 GT strasznie przeszkadzają i są przyczyną tragicznej wydajności. Z moich testów wynika coś zupełnie innego. Jak być może zauważyliście podczas przeglądania wykresów, jeśli porównać wyniki GeForce 6600 GT i jego dzisiejszych konkurentów, w poszczególnych rozdzielczościach, bez i z FSAA, trudno oprzeć się wrażeniu, że GeForce 6600 GT traci na wydajności z FSAA mniej więcej tyle samo, co karty Radeon X800 GT, posiadające osiem potoków Pixel Shader i tyle samo jednostek ROP.
Karta z układem NVIDII co prawda dostała lekkiej zadyszki w najwyższej rozdzielczości, ale trzeba pamiętać, że przy włączonym FSAA ogranicza ją 128-bitowa szyna danych pamięci. W pozostałych testowanych grach z FSAA, jednostki ROP nie miały prawa ograniczać GeForce 6600 GT. Przy wykorzystaniu kodu Pixel Shader, w nowszych grach przeliczenie koloru dla pojedynczego piksela zajmuje nawet do kilkudziesięciu cykli zegarowych wszystkich ośmiu potoków Pixel Shader. W przypadku takich gier jednostki te najzwyczajniej w świecie nie mają czym zapchać jednostek ROP. Zatem te nie są hamulcem całego układu graficznego.
Do testów sprzęt dostarczyły firmy:
AB (karta Sapphire Radeon X800 GT 256 MB) Sirius.pl (karta Sapphire Radeon X800 GT 128 MB)
Ceny: Sapphire Radeon X800 GT 128 MB LBOX (Lite): około 600 zł Sapphire Radeon X800 GT 256 MB LBOX (Lite): około 680 zł