Jak wiadomo, w czasach nowożytnych gry wojenne, wciąż jeszcze bardzo planszowe, znalazły swoje zastosowanie w armii, służąc już od pierwszej wojny światowej marszałkom i generałom do frywolnego oddawania się intelektualnej rozrywce przy pomocy kartoników i chorągiewek. Na dużych mapach układano sobie kartoniki, ustalano zasady co do ruchów i kwestii terenowo-pogodowych, po czym dzielono się na drużyny i bawiono się w wojnę. Potem najważniejsze epizody ich zmagań umysłowych przekazywano w formie rozkazów na front. I Wojna Światowa udowodniła w zasadzie, że bitwy zwycięża się w polu, a nie przy biurku, ale generałowie się nigdy nie zmieniają.
W gry wojenne namiętnie grywano też w czasie II Wojny Światowej. Jak wynika z ostatnich badań, Stalin na początku roku 1940 organizował wielokrotnie takie gry wojenne, celem zasymulowania ewentualnego niemieckiego ataku. Ujawnione dokumenty posłużyły niektórym badaczom do sformułowania dość ryzykownej tezy, iż de facto niemiecka inwazja w 1941 r. nie była zaskoczeniem dla Stalina i Sowieci byli na nią świetnie przygotowani (vide „Blitzkrieg nad Dnieprem”, Fugate Bryan, Dworiecki Lew, wyd. Bellona), a zadane im straty były przewidziane w kosztach. Stalin był paranoikiem, więc zgadzam się, iż przewidywał niemiecki atak, ale moim skromnym zdaniem on i jego sztab za bardzo zawierzyli grom. Gry są zawsze tylko grami i nawet te bardzo dobre nie mają pełnego przełożenia na rzeczywistość.
We większości gier planszowych dominuje podobna symbolika i dość daleka perspektywa spojrzenia na wojnę, w większości obejmująca bardziej skomplikowany i szerszy obraz, niż jedna bitwa czy potyczka. W przeciwieństwie więc do współczesnych trendów w grach komputerowych, gdzie jesteśmy coraz bliżej krwawej walki i z radością spoglądamy, jak nasi wirtualni żołnierze są dźgani, dziurawieni i rozrywani, w grach planszowych patrzymy na wszystko przez pryzmat symboliki i bez wnikania w szczegóły, które możemy sobie jedynie wyobrażać.
Wśród współczesnych produkcji komputerowych gry czerpiące z planszowych pierwowzorów powstają sporadycznie, czego dowodem jest właśnie Hearts of Iron II produkcji Paradox Interactive – firmy od lat klonującej swoją nieśmiertelną Europę Universalis. Przez ostatnie cztery lata firma Paradox uraczyła nas niemałą ilością tego typu gier, które oferowały nam bawienie się historią w różnych epokach, od starożytności (Pax Romana) do czasów końca XIX wieku (Victoria). Ostatnim produktem była gra Hearts of Iron, którą u nas sprzedawano pod tytułem II Wojna Światowa, nie przypuszczając zapewne, że w przyszłości pojawi się ta sama gra w nowym wcieleniu. Stąd też zapewne Cenega Polska, wydając drugą część Hearts of Iron, pozostawiła oryginalny tytuł z niezbyt szczęśliwym numerem II, który jest w tym wypadku niepotrzebny.
Niczego nie ujmując firmie Paradox można powiedzieć, że wszystkie jej gry wyglądają tak samo. Wszędzie jest wielka mapa i wszędzie gramy w towarzystwie kilkudziesięciu konkurencyjnych państw i każda z gier toczy się w systemie „czasu rzeczywistego”, w przeciwieństwie do gier turowych. Taka zasada panuje również w HoI II.
Gra ukazuje nam świat w ujęciu jednej wielkiej mapy, po której przemieszczają się figurki samolotów, statków, czołgów i piechurów, dając nam niejako pojęcie o rzeczywistej sytuacji militarnej. Poza tym do naszej dyspozycji jest kilka innych ekranów produkcyjno-ekonomiczno- dyplomatycznych, za pomocą których sterujemy zapleczem naszych wojennych przedsięwzięć.
Gracz wciela się w wodza, prezydenta lub premiera państwa i prowadzi go do zwycięstwa lub upadku w zmiennych kolejach wojennych. Autorzy gry podzielili państwa i narody biorące udział w wojnie na cztery bloki – Alianci, Państwa Osi, Komintern i państwa neutralne – posiadają one ten status tak długo, jak nie biorą udziału w działaniach wojennych. Blok Aliantów tworzą przede wszystkim Wielka Brytania, USA i Francja. Barwy tych Państw przyjęto za symbol tego sojuszu, a pozostałe państwa są jego udziałowcem zależnie od kolei wojny. Drugi blok to oczywiście Niemcy, Włochy i Japonia, a trzeci Komintern – stworzony przez Związek Radziecki oraz inne państwa komunistyczne.
Takie ujęcie walczących stron konfliktu budzi oczywiście pewne wątpliwości. Rola Francji w wojnie z Niemcami skończyła się w 1940 r., po krótkiej kampanii poprzedzonej blisko rocznym opalaniem się i zbieraniem grzybów na linii Maginota, w ramach rzekomych działań wojennych przeciwko Rzeszy. Po 1940 r. francuskie wojska podporządkowane rządowi w Vichy aktywnie wspomagały III Rzeszę. Byli oczywiście także Wolni Francuzi, którzy u boku Aliantów dalej bili się z Niemcami, ale ich rola na pewno nie była większa niż np. Polaków, których udział w walkach na zachodnim froncie był co najmniej taki sam. Polaków nie trzeba było jednak nazywać Wolnymi Polakami, bo ich stosunek do koalicji antyhitlerowskiej był jednakowy. Polskiego Vichy nigdy nie było. Francja jako jeden z głównych Aliantów w II Wojnie Światowej to dla mnie nieporozumienie, które jednak jakoś mogę wybaczyć autorom gry, rozumiejąc ich troskę o sprzedaż produktu w kraju nad Loarą. Nie pojmuję jednak, dlaczego poza nawias Aliantów został wyrzucony Związek Radziecki, który widzimy w jakimś abstrakcyjnym Kominternie (który nie był sojuszem militarnym, ale związkiem partii komunistycznych), razem z Mongolią i partyzanckim krajem Mao Tze Tonga. Autorzy w instrukcji wyjaśniają tę nieścisłość dość lakonicznie: „Związek Radziecki był co prawda członkiem sojuszu z Aliantami, ale był to sojusznik raczej tylko z nazwy”.
Zdanie to jest oczywiście całkowicie pozbawione sensu i nie bardzo wiadomo, co autorzy gry przez to rozumieją. Sojusznik tylko z nazwy bowiem otrzymał od Aliantów całe hektary czołgów, samolotów, ciężarówek oraz miliony sztuk drobniejszej broni. Dostawy surowców natomiast mierzyło się wówczas tysiącami konwojów. Pomoc USA i Wielkiej Brytanii dla Sowietów była ogromna i nie można jej porównać ze wsparciem jakichkolwiek innych sojuszników. Stalinowi również wybaczano wszystkie brzydkie rzeczy jakie popełniał. Chodzenie za rączkę z Hitlerem do 1941, zbrodnie ludobójstwa tu i tam, nie dzielenie się informacjami oraz działania jawnie wrogie w stosunku do innych sojuszników... Alians ze Stalinem był widać bezcenny. Lekką ręką oddano mu zatem przyszłość wszystkich narodów w Jałcie, oznajmiając z dumą, iż takie chuchrowate plemiona jak Łotysze, Litwini czy Estończycy nie mają specjalnej potrzeby zamieszkiwania we własnych granicach. Nie można Stalina więc nazywać papierowym sojusznikiem po tym, ile dla zachowania jego dobrego samopoczucia zrobiły USA i Wielka Brytania. Nie można również nazywać Stalina „sojusznikiem tylko z nazwy” z powodu tego, że on sam dla innych sojuszników nic de facto pożytecznego nie czynił. Oni sami bowiem niczego od niego nie wymagali, oprócz tego by bił Niemców, a w tej kwestii Stalin nie miał i tak wyboru. Sojusz nie był zatem ani papierowy, ani tylko z nazwy, ani nawet nie był planowany jedynie tymczasowo. Jego upamiętnieniem i utrwaleniem miało być największe dzieło liryczne pana Roosevelta – tzn. ONZ, nad którego projektem długo nachylał się zdumiony i podejrzliwy Stalin, niedowierzając, iż w zamian za nic nie znaczący podpis oddaje się mu pół Europy.
Autorzy gry Hearts of Iron II nie mogą również twierdzić, iż Stalina można wyłączyć poza nawias Aliantów, bo generalnie był on „be” i źle się kojarzy... Owszem, źle się kojarzy po historycznej ocenie, ale decyzję o jego udziale w sojuszu podjęli ci, co tworzyli historię w 1941 i taka, a nie inna jest prawda. Dziwi więc fakt, iż HoI II, które poprawiać miało wiele niedogodności i błędów pierwszej gry o II Wojnie Światowej, nie zmieniło również tej kwestii. Sprawa ta jest tym bardziej drażliwa, iż Paradox od dawna mieni się być dostawcą gier poważnych i zapewniających rozrywkę prawdziwie elitarną, opartą nie tylko o pracę programistów i grafików, ale również historyków. Dlatego też prawdopodobnie dla doznania tego jedynego w swoim rodzaju spotkania z historią, powinniśmy przymknąć oko na to, iż po raz 7 czy 8 wciska się nam grę bardzo biedną graficznie, kolejną Europę Universalis, w której podretuszowano ikonki, kolory, dodano dwie nowe opcje, zmieniono daty i muzykę w tle.
HoI II ma również inne mankamenty, które de facto prowadzą do całkowitego oderwania od historycznego sensu rozgrywki. Wygrywa bowiem ten blok, który w 1947 (data zakończenia kampanii) uzyska najwięcej punktów. Stąd też grając Aliantami nie bardzo wiemy, jaki jest nasz stosunek do Sowietów. Co tam się u nich dzieje nie wiemy – bo ekran jest zaciemniony tak zwaną mgłą wojny. Możemy im jedynie wysyłać jakieś dostawy, ale nie wiadomo za bardzo po co...
Punkty, które zdobywa Komintern idą na jego konto, a nie nasze. Gra Aliantami nie polega zatem na pokonaniu Państw Osi za wszelką cenę, a jedynie na zdobyciu większej ilości punktów, niż mają pozostałe dwa bloki. Aby zatem wygrać grę, nie trzeba bić koniecznie Niemców. Wyrzućmy ich z ważniejszych krajów w Europie, podbijmy Bogu ducha winną Amerykę Południową plus jakieś niewinne państewka w Azji i sojusz nasz odniesie zwycięstwo punktowe.
Europa Universalis oraz pozostałe tytuły tej serii były typowymi grami o prowincje. Im większe było nasze imperium, tym byliśmy bliżej zwycięstwa i było to jako tako zgodne z realiami historyczno-politycznymi – taki właśnie był sens konfliktów od starożytności do końca XVIII wieku. II Wojna Światowa nie była jednak grą o prowincję, lecz wojną o zupełnie różnych celach dla każdej z walczących stron. Hitler pragnął podboju i stworzenia nowego porządku świata, państwa demokratyczne – USA i Wielka Brytania – walczyły o przywrócenie przedwojennego porządku – oczywiście po wyeliminowaniu Hitlera. Stalin początkowo walczył tylko o przetrwanie, by w późniejszym okresie rozpocząć właściwe polowanie na prowincje czy raczej na narody. Nie da się zatem odbierać II Wojny Światowej tak jednoznacznie, jak np. Wojny Siedmioletniej czy Północnej w XVIII wieku.
Pomimo dość chybionych założeń ogólnych, sama rozgrywka militarna jest ukazana w sposób prawidłowy i zgodny z realiami. Na mapie strategicznej gracz dysponuje sporym asortymentem wojskowym, poczynając od różnego rodzaju piechoty, broni pancernej, artylerii wszelkiego rodzaju, lotnictwa i floty. Właściwie reprezentowany jest każdy rodzaj uzbrojenia, jaki obecny był w czasie wojny. Samych okrętów jest kilka rodzajów: zaczynając od prostych transportowców, a kończąc na ogromnych i wszechstronnych lotniskowcach. Nasze jednostki można dodatkowo wzbogacać o dodatkowy asortyment – np. dywizji piechoty dodać brygadę dział przeciwpancernych, kompanię wozów pancernych itd.
Same działania wojenne imponują stopniem zaawansowania dodatkowych czynników, które decydują o zwycięstwie lub klęsce. Nasze odziały poruszają po mapie z rożną prędkością i zależy to oczywiście od tego, czy maszerują piechotą, jadą niewygodną ciężarówką, wozem pancernym, czołgiem lub w siodle. Ale samo tempo poruszania się zależy też od tego, po jakim terenie się przemieszczają, jakie są tam drogi, a nawet od tego, jaka jest pogoda i pora dnia. W starciu z jednostką nieprzyjaciela ilość czynników wpływających na jej przebieg i ich kombinacji wydaje się wręcz nieskończona...
Stara strzelba z 1918 piechura rodem z Senegalu, który pilnuje naszych kolonialnych włości, na niewiele zda się w konfrontacji z czołgiem przeciwnika, ale gdy żołnierz ten okopał się należycie (ilość stopni okopania również szokuje asortymentem), jest ciemna noc, dowodzi nim urodzony Bonaparte, który wybrał pozycję nad rzeką, zaopatrzenie jest odpowiednie, a morale wysokie – wtedy wszystko może się zdarzyć i wynik starcia nie jest przesądzony. Najlepsza i najnowocześniejsza jednostka niewiele zdziała, gdy brak jej sensownego dowódcy, linia zaopatrzenia jest przerwana, morale – zależne od dotychczasowych starć – niskie, a teren i pora dnia sprzyja przeciwnikom. Dodatkowo na wyniki starć wpływa sposób ataku. Gdy bowiem atakujemy z jednego kierunku, wróg będzie miał większe szanse obrony niż gdy nacieramy z kilku odcinków frontu naraz.
W stosunku do swojej poprzedniczki, czyli pierwszej części Hearts of Iron, obecnie w grze odnajdujemy nieco bogatszy zestaw rozkazów bojowych. Jednostki mogą wypełniać wszelkiego rodzaju zadania – na przykład wspierać obronę sąsiednich prowincji, wesprzeć atak sąsiednich jednostek, pełnić służbę przeciwko partyzantom czy też stanowić rezerwy. Wydawanie rozkazów pozwala nam często zapewnić pewny automatyzm działania naszych wojsk. Możemy bowiem wydawać rozkazy typu „wspieraj obronę Benghazi od 7 września 1940 do 22 grudnia 1942”, co oznaczać będzie, że przez ponad rok jednostka ta będzie wspierać obronę tego miasta. Benghazi posiada bowiem swój własny garnizon, ale w sytuacji, w której nie będzie mógł on sobie dać rady, wspomoże go wspomniana wyżej jednostka, która stacjonuje w sąsiedniej prowincji. Rozkazy długookresowe mają kapitalne znaczenia dla sił powietrznych oraz floty. Siły te niemal samodzielnie mogą realizować część zadań, pilnując naszego nieba lub mórz, tocząc boje z napotkanymi przeciwnikami, wracając automatycznie do bazy dla uzupełnienia zaopatrzenia i paliwa, by ponownie ruszyć do akcji.
Sam rozwój działań wojennych jako tako trzyma się faktów, co oznacza, iż większość istotnych zdarzeń w teatrze wojennym ma miejsce mniej więcej w takim czasie, w jakim wystąpiły. Podobnie wygląda sytuacja nawet z kierunkami głównych uderzeń wojsk kierowanych przez AI. Tak więc mamy 90 proc. pewności, że w grze Niemcy w roku 1939 zaatakują Polskę, potem Danię i Norwegię, następnie Holandię, Belgię i w końcu Francję.
Włosi w 1940 dołączają zazwyczaj do Niemców wypowiadając wojnę Aliantom i atakując od południa Francję. Po jej zdobyciu, podobnie jak możemy wyczytać na kartach historii, ruszają do ofensywy w północnej Afryce. Oczywiście gdy nie gramy Brytyjczykami, nie możemy mieć już żadnej pewności, czy ta ofensywa nie zakończy się włoskim zwycięstwem.
Mając zatem jako taką znajomość przebiegu II Wojny Światowej, można nie obawiać się specjalnych niespodzianek. Oczywiście zgodność tak zwanych zdarzeń losowych, generowanych przez grę, nie zawsze pokrywa się z wystąpieniem ich w rzeczywistości, co związane jest z tym, iż są one jedynie wysoce prawdopodobne, ale nie pewne. Grając osobiście kampanię Wielką Brytanią nigdy nie doczekałem się niemieckiej ani włoskiej agresji na Bałkany, podobnie jak prowadząc wcześniej walki w Afryce z Włochami nie doczekałem się przyjazdu słynnego generała Rommla. Włosi zostali zepchnięci dość szybko gdzieś do Afryki Środkowej, Anglicy wylądowali we Włoszech, w związku z czym Duce nie mógł już oczywiście zaplanować ani wykonać inwazji na Grecję – a Niemcy mu w tym pomagać. Zwłaszcza, że bawili wówczas na froncie wschodnim, będąc nim całkowicie zaabsorbowani.
HoI II na pewno zatem zapewnia ambitną i wspaniałą rozgrywkę militarną, w której stoczenie każdej kampanii wymaga wypracowania odpowiedniej koncepcji, analizy warunków terenowych i zapewnienia jak najlepszej organizacji zaopatrzenia i uzupełnień.
Również kwestie logistyczne nie budzą większych kontrowersji w grze, gdzie nasze działania wojenne są niemal całkowicie uzależnione od produkcji, handlu i zaopatrzenia. Jednostki na froncie zużywają swoje zasoby w tempie zależnym od ich rodzaju oraz zleconych zadań. Grając Wielką Brytanią bardzo łatwo na przykład skusić się na zapewnienie sobie pełnej kontroli mórz, gdyż państwo to posiada wspaniałą flotę wojenną i pozornie nic nie stoi na przeszkodzie, aby flota ta pływała non-stop po wybranych przez nas akwenach. Dopiero po jakimś czasie okazuje się, iż taka, zaawansowana polityka morska powoduje gwałtowny wzrost zużycia naszych zasobów ropy, prowadząc w dalszej kolejności do katastrofy ekonomicznej w postaci zablokowania całej produkcji. Gracz zatem zmuszony jest do organizowania produkcji w sposób optymalny, zawierania licznych umów handlowych z krajami, które dysponują danymi zasobami, oraz dysponowania nimi w sposób rozsądny.
Wszystkie dobra sprowadzane lub produkowane własnym asumptem należy dodatkowo bowiem rozdysponować pomiędzy potrzeby takie jak: zaopatrzenie, uzupełnienie, modernizacja, produkcja wojenna, a nawet produkcja dóbr konsumpcyjnych na rzecz obywateli naszego kraju! Podobnie jak w przypadku działań wojennych, powodzenie naszych ekonomicznych eksperymentów zależne jest od wielu czynników, z których najważniejsze to stopień zurbanizowania, posiadane złoża naturalne, przetarte szlaki handlowe oraz sposób prowadzenia produkcji.
W grze produkujemy głównie jednostki wojskowe, ale możemy również stawiać fabryki, strzegące ich baterie przeciwlotnicze, drogi, bazy morskie i lotnicze. Produkcja jednostek jest jednak – moim zdaniem – zorganizowana w dość toporny sposób i wlecze się wręcz ślamazarnie. Nie kwestionuję oczywiście faktu, iż stworzenie nic nie wartego garnizonu strażniczego zajmuje aż 45 dni, ale to 45 może zmienić się w 450, gdy wcześniej zorganizowaliśmy już produkcję lotniskowca. Wcześniejsza produkcja lotniskowca absorbuje bowiem nasz potencjał przemysłowy aż do tego stopnia, iż nie ma możliwości rozdać owemu garnizonowi karabinów z 1918 r. i nauczyć ich robienia przysiadów i stawania na baczność. Wynika to stąd, iż nasze militarne zamówienia ustawiają się w kolejkę, która może zostać łatwo zablokowana. Jest to czasem denerwujące, gdyż gracz zmuszony jest co jakiś czas zerkać na ową kolejkę i przesuwać przysłowiowy lotniskowiec w „dół”, oddając miejsce pilniejszym potrzebom. Druga wojna światowa jest wojną blitzkriegów i opóźnienia w wyprodukowaniu jednostek mogą mieć opłakane konsekwencje.
Oprócz produkcji gracz ma jeszcze możliwość opracowywania nowych technologii, zarówno wojennych, jak i cywilnych. Gałęzi, w których można się tu wykazać jest sporo: od produkcji przemysłowej do opracowywania doktryn wojennych dla każdego rodzaju broni (których nie powinno się de facto umieszczać w jednym worku z technologiami). Technologiami zajmują się zespoły badawcze, które również posiadają bardzo zróżnicowane umiejętności i zdolności. Ponieważ wojna jest droga, gracz raczej nie będzie prowadził działalności naukowej w każdej dziedzinie, lecz skupi się na tych, które będzie uważał za przydatne. Technologiczny rozwój umożliwia również ulepszanie jednostek. Technologie, które wykorzystujemy, w zasadzie będą również determinować kierunki naszej produkcji i w ten sposób kapitalnie wpływać również na nasze działania w teatrze wojennym.
Trzecim, najmniej skomplikowanym aspektem HoI II jest dyplomacja. W czasie II Wojny Światowej więcej się walczy niż gada i być może stąd autorzy kwestii tej nie rozwijali za bardzo. Europę Universalis można było wygrać tylko dyplomacją, ale oczywiście były to zupełnie inne czasy, a sama gra była nie tylko grą wojenną, ale i polityczną. Dyplomacja w Hearts of Iron II służy głównie do wciągania poszczególnych państw do sojuszu, handlu i wypowiadania wojen. W tym ostatnim przypadku jest to oczywiście nieporozumienie i relikt Europy Universalis. Hitler, o ile pamiętam, wypowiedział wojnę tylko jednemu krajowi – USA. Pozostałe państwa o fakcie znajdowania się w stanie wojny z Niemcami dowiadywały się od żołnierzy swoich służb granicznych. W Holandii na przykład było jeszcze gorzej, bo Niemcy dokonali najpierw desantów szybowcowych bez wiedzy straży granicznej... W samym Amsterdamie niemieccy żołnierze, którzy dopiero co wylądowali z hukiem na środku ulicy, od razu otoczeni zostali troskliwą opieką przez mieszkańców i policję, którzy uprzejmie udzieli im wszelkich dokładnych informacji, jak dostać się do najbardziej strategicznych części miasta, oferując nawet pomoc w transporcie.
Jeśli chodzi natomiast o aspekty polityczne, dyplomacją wiele się w HoI II nie zdziała. Poszczególne państwa nie bardzo bowiem zainteresowane są własnym losem i większość naszych działań dyplomatycznych zależy od ilości punktów sympatii danego państwa do państwa gracza, a nie od ewentualnych skutków tych działań. Same punkty też nie zawsze gwarantują sukces. Grając Angolami wielokrotnie pytałem mojego nowego sojusznika, Norwegię, czy łaskawie zgodzi się na dostęp militarny tak, abym mógł udzielić mu jakiejkolwiek pomocy wobec permanentnej przewagi nieprzyjaciela, który dopiero co wylądował. Norwegowie, choć byli ze mną w sojuszu, lubili mnie na 170% i tracili prowincję za prowincją, nie wyrazili zgody i przegrali po dwóch tygodniach. Oczywiście można mi zarzucić, iż mało się starałem... ale w końcu to mój interes czy Norwegii???
W Hearts of Iron II dyplomacja staje się jednak ważnym elementem strategii ekonomicznej. Gracz może bowiem zawierać umowy handlowe, dzięki którym eksportuje i importuje surowce,
wysyła zaopatrzenie do zaprzyjaźnionych krajów, a nawet wymienia zdobycze naukowe z sojusznikami. Niemal każdy europejski kraj prowadzący wojny boryka się z problemem braku ropy naftowej i innych kluczowych surowców, których złóż nie posiada, stąd korzystanie z umów handlowych jest w zasadzie nie do uniknięcia.
W pozostałym zakresie rozwiązania dyplomatyczne są dość podobne do wszystkich dotychczasowych gier Paradoxu. Aby zwiększać sympatię sąsiadów do nas, należy mieć z nimi dość bogate kontakty, gdyż każda zawarta umowa handlowa powoduje, że lubią nas coraz bardziej. Można również skorzystać z opcji „wpłyń na państwo”, co kosztem utraty pewnych sum daje nam pewną poprawę stosunków z danym krajem, wskazując jednoznacznie, jak załatwia się pewne sprawy w dyplomacji. Kiedy natomiast sytuacja jest beznadziejna, można nawet pokusić się o zorganizowanie zamachu stanu w danym państwie, co związane jest z ogromnymi wydatkami oraz konsekwencjami na arenie międzynarodowej gdy zamach się nie powiedzie, a prawda kto za nim stał wyjdzie na jaw.
Jeśli chodzi o naszpikowanie gry historycznymi informacjami, to jak zwykle Paradox spisał się na medal. Nazwiska członków rządów, dowódców wojsk lądowych i admirałów flot zdają się być zgodne z historycznymi (przynajmniej w przypadku polskich). Podobnie też marki i nazwy użytkowanego sprzętu wojennego.
W HoI II gra się w zasadzie w wielka kampanię, która daje największy wybór państw, najmniej przewidziany scenariusz wydarzeń i stanowi właściwie główną esencję gry. Istnieje również możliwość rozegrania pojedynczych scenariuszy, znacznie krótszych pod względem czasowym, ale bardziej trzymających się schematu.
Trudno jest podjąć się jednoznacznej oceny Hearts of Iron II. Na pewno jest to dobra gra, którą oparto na dość prostych schematach gier planszowych – zapewnia całkiem przyjemną rozgrywkę i niezwykle wciąga. Gra cieszy jednak głównie z tych samych powodów, z których cieszyła gra HoI (u nas „Druga Wojna Światowa”) i tu właśnie kryje się główny problem. Nazywanie Hearts of Iron II nową grą to nieporozumienie. Zmiany i ulepszenia wprowadzone w tym produkcie w porównaniu z poprzednim tytułem można by zmieścić w jednym patchu do niego. Paradox Interactive co prawda wydał także Europę Universalis II, która na pierwszy rzut oka wyglądała dokładnie tak samo jak pierwsza część, ale zawierała znacznie bardziej istotne zmiany: dodanie nowej epoki (tzn. wcale niemałego kawałka historii) czy wielu nowych, wręcz rewolucyjnych opcji w zakresie handlu i dyplomacji. Zmiany wprowadzone w HoI II nie są rewolucyjne i choć jest to dobra gra – nie wydaje się warta aż 99 zł. Wszystkie gry Paradoxu mają to do siebie na naszym rynku, że ich ceny bardzo się dewaluują i pierwsza część symulacji II Wojny Światowej kosztuje obecnie około 20 zł. Polecałbym więc osobom, które nie znają tych tytułów, a chciałyby sobie pograć w istotnym okresie historii, aby raczej zaczęły od wydania mniejszej kwoty na pierwszą wersję gry.
HoI II ma również zasadniczą wadę, która wynika z jej konstrukcji, z czym, jak sądzę, zgadzają się również fani tej gry. Otóż zabiera nam ona dość wiele czasu i wymaga ogromnej cierpliwości. Grając w Europę Universalis mogliśmy spokojnie pozostawić nasze państwo w rękach gubernatorów i oddalić się od klawiatury, udając się na przykład na obiad. Mijał czas, obywatele płacili podatki, a naszych granic strzegły fortece. W sytuacji gdy wróg wypowiadał nam wojnę i wkraczał w nasze włości, mogliśmy dalej spożywać obiad, świadomi, iż nasze bastiony wytrzymają parę miesięcy oblężenia, a z nastaniem wirtualnej zimy siły agresora znacznie stopnieją.
Mogliśmy więc spokojnie zajmować się wieloma sprawami prywatnymi, grając przy okazji w Europę Universalis. W Hearts of Iron II nie da się grać „przy okazji”, gdyż sytuacja potrafi zmienić się diametralnie z minuty na minutę. Nie ma tu żadnych twierdz, które zapewniają bezpieczeństwo granicom. Nawet silne armie, pilnujące szczególnie ważnych pozycji, mogą zostać odrzucone w jednej chwili. A samoloty wroga pojawiają się znikąd i szerzą zniszczenia w infrastrukturze, przemyśle i armii. Gra wymaga zatem od nas ciągłej uwagi i śledzenia każdego odcinka frontu. Jest to nieco męczące, gdyż w zasadzie większość naszych działań niezmiernie się ślimaczy. Produkcja trwa w nieskończoność, żołnierze przechodzą od prowincji do prowincji około 10 minut, na transporty z zamorskich prowincji czeka się godzinami. Czas rozgrywki można oczywiście znacznie przyspieszyć, ale efekt może być naprawdę opłakany, gdyż każda bitwa trwa z zasady bardzo krótko. W sytuacji gdy nasze państwo jest rozległe, posiada zamorskie prowincje, prowadzi wojnę z wieloma przeciwnikami na wielu frontach, przyspieszanie czasu jest na tyle ryzykownym środkiem, iż może zaprzepaścić parę długich miesięcy przygotowań wojennych. Po prostu można przegapić parę szczegółów i nie wiedzieć gdzie i kiedy nasze transporty potonęły, armie przepędzono z dotychczasowych pozycji, fabryki zbombardowano i już nie istnieją. Pozostaje zatem ślęczenie przed monitorem i wpatrywanie się w mapę po parę godzin dziennie.
HoI II naturalnie wymyka się ocenie opartej na podział grafika-dźwięk-grywalność. Grafika w tej grze nie ma bowiem większego znaczenia z samej zasady. Ma być po prostu czytelna i taka jest. Dźwięk nie ma również żadnego znaczenia, choć w grze występują sporadycznie jakieś hałasy. Muzyka pomaga nam początkowo ujarzmić monotonność rozgrywki, przynajmniej do pewnego momentu. Potem zaczyna nam działać na nerwy. Oprawa muzyczna to kilka kawałków, nawet dosyć ciekawych, jednak tylko do czasu gdy wysłuchamy ich po raz pięćdziesiąty.
HoI II można oceniać tylko jako jeden wielki program, którego zadaniem jest analizowanie różnego rodzaju danych i ukazywanie nam pewnych zależności, w sposób umożliwiający zabawę w wojnę i wielką politykę. Można też Hearts of Iron II oceniać pod względem zgodności historyczno-politycznych zdarzeń w nim ukazanych i przebiegu gry pod tym kątem. Opierając się na tych kryteriach daję grze ocenę 5/10. Gra jest przeróbką pierwszej części Hearts of Iron, poprawia tylko pewne jej aspekty. Gra się w nią więc dobrze, ale nie o niebo lepiej niż w poprzedniczkę. Gra jest naszpikowana informacjami historycznymi niczym encyklopedia, ale zasady gry prowadzą do zupełnie innych celów niż te, które powinny nam przyświecać. Generalnie gramy jednak wciąż w Europę Universalis, zdobywając jak najwięcej prowincji. Podobnie jak pierwsza część – program jest godny polecenia wszystkim, którzy mają bardzo dużo wolnego czasu.
Ocena ogólna gry: 5/10
Platforma: PC Cena: 99,90 zł Dystrybutor: Cenega