Dlaczego seria Silent Hill jest tak chorobliwie przerażająca? Po części zasługa leży w nieprawdopodobnie wystylizowanej grafice. Właściwie nie jest ona krwawa, nie ocieka wnętrznościami, lecz bardziej opiera się na degradacji dobrze znanej rzeczywistości. Zwykłe rzeczy jak tapety, obrazy, rzeczy na stolikach doznają skazy upadku w coś chorego, zniekształconego. Czasem jest to czynione delikatnymi, subtelnymi środkami (rdzawe plamy, brud, kurz) mówiącymi podświadomości, iż coś dzieje się nie tak, a czasem bucha pełnią przerażającej przemiany (pulsujące, nabrzmiałe narośla, ociekające posoką ściany, zakrwawione, okaleczone korpusy). Wyrafinowanie degradacji w Silent Hill jest zachwycające i przerażające zarazem, kiedy stopniowo wydobywa je z ciemności nikłe światło latarki. Przebywanie w mroku budzi najbardziej atawistyczne odruchy, wykoślawia percepcję, zaburza poczucie rzeczywistości. Najprostsze rzeczy stają się koszmarne – zwykły wózek inwalidzki, cicho tkwiący w kącie korytarza z powoli obracającym się kołem – jest widokiem przenikającym mrozem. Brak stopniowania doznań... zmasakrowane ściany pokryte krwią, łóżka z leżącym rozkładającymi się zwłokami pod brudnym prześcieradłem, absurdalne kombinacje okaleczeń zwykłych przedmiotów, zwłok, ciał – czy wreszcie całej rzeczywistości. Kolory krzyczą jaskrawo, na czerwono, lub szepczą podstępnie zatrutą rdzawą szarzyzną szaleństwa. Dwie strony monety obłędu – podczerwień bólu i czerń samotności. Czasem wybucha oślizgłość ruchu czegoś potwornie zniekształconego w oddali... Najbardziej chora w takim otoczeniu jest cisza, czasem basowo pulsująca. Albo pustka. Potwory, choć zniekształcone i chore, dają jednak komfort oddechu reakcji, pozwalają wpłynąć na coś, pozwalają aktywnie wyrwać się z grozy nastroju. Ale kiedy panuje cisza, w umyśle budzą się prawdziwe monstra. Wyobraźni nie można zabić z SMG, nie można przed nią uciec – trzeba stanąć wobec niej oko w oko i uznać swój strach. Silent Hill jest najgorszy wtedy, kiedy pozornie nic się nie dzieje, kiedy w pobliżu nie ma zagrożenia – poza powoli degradującą się rzeczywistością, poza ciszą, poza samotnością – i tak rodzi się koszmar... Jest taka scena w szpitalu, kiedy główna bohaterka Silent Hill 3 staje przed lustrem i nagle wszystko zaczyna się zmieniać – wpierw w lustrze, a potem w rzeczywistości – dokładnie tak się dzieję z całą grą. Wpierw widzimy tylko straszne odbicie koszmaru w lustrze, by potem nagle zorientować się, iż wcale nie jest to odbicie... To rzeczywistość...
Silent Hill, zgodnie ze specyfiką kanonu grozy wschodu, nie tworzy rozbudowanych wyjaśnień. Rzeczywistość przyjmowana jest przez bohaterów taka jaka jest – z wszystkimi konsekwencjami wynikającymi z tego faktu. A jest nimi przede wszystkim potężna, przerażająca schizofrenia. Świat rozłupany jest na części – nie tylko mroczną i jasną – lecz także każda z postaci kreuje swój własny odłamek rzeczywistości. Stąd właśnie cudowne dialogi w grze, pozornie prowadzące donikąd, niczego nie wyjaśniające, zagadkowe, urywane, nierealne, a przecież kierujące się żelazną logiką izolacji chorego czy zagubionego umysłu. Kiedy owe granice światów nagle pękają, dochodzi albo do płynnego przejścia do innego świata, albo do konfliktu pomiędzy nimi – i wtedy wygrywa silniejszy. Oto zakręcona paranoja, kiedy nasza bohaterka, która jeszcze przed chwilą walczyła z czymś, co nawet nie da się dokładnie opisać, która widziała chorą, zniekształconą rzeczywistość, jest w stanie przejść nad tym do porządku, by zupełnie spokojnie z kimś porozmawiać. Totalna schizofrenia... Zresztą i tutaj się kłania bardzo poczytny w Japonii Kant, czyż rzeczywistość nie jest tworem umysłu? A jeżeli tak, to li tylko zostaje wyciągnąć z tego konsekwencje...
Wszystko, co napisałem o klimacie gry w swojej recenzji Silent Hill 2 odnosi się także do Silent Hill 3.
Silent Hill 3, inaczej niż to było w przypadku Silent Hill 2, jest bezpośrednią kontynuacją Silent Hill 1. Mówiąc wielce skrótowo, w części pierwszej Harry Manson w wyniku całego splotu wydarzeń wpierw traci swoją córkę Cheryl, która, notabene, nie była jego naturalnym dzieckiem. Potem spotyka małą Alessę, która miała być matką (i córką jednocześnie) Boga (czy może boga, zdaje mi się, iż ów świat nie jest sensu strice monoteistyczny...) – co samo w sobie jest niesamowite, choć zgodne z podskórnym, teologicznym klimatem Silent Hill. Bóg się rodzi, lecz jest ułomny. Harry go zabija. Alessa także ginie, lecz przedtem oddaje (co właściwie nie jest dobrym słowem, bliższe by było połączenie sensu słów “narodziny” i “transfer”...) Harremu dziecko – jego zagubioną, teraz odnalezioną, nową Cheryl, która jest także, po części, Alessą (podobna sytuacja dualnej, schizoidalnej osoby była w Silent Hill 2 pomiędzy Mary a Marią). I to właśnie Cheryl - teraz jako Heather - po 17 latach od wydarzeń z Silent Hill 1, zaczyna swoją nową podróż do Silent Hill 3. By domknąć pieczęć milczenia lub rozerwać ją swoim krzykiem... Warto przy okazji zwrócić uwagę na bardzo interesującą recepcję chrześcijaństwa przez wschodnią wrażliwość religijną, przebijającą przez cały wątek fabularny serii Silent Hill. Japończycy lubią, zdaje się, wykorzystywać niektóre wątki chrześcijaństwa, przetwarzając je w szalenie interesujący sposób (ot, choćby taka niewinna z pozoru seria komiksowa, jaką jest doskonały Evangelion). W Silent Hill 1 i 3 mamy wyraźne ikony chrześcijaństwa (scenariusz gry zresztą sam o tym wspomina w pewnym momencie) – narodzenie Boga z człowieka, śmierć Boga z ręki człowieka, motyw dziewicy, motyw odkupienia świata, motyw świętych oraz, także, pewna drapieżność, bezkompromisowość nowej religii, zdolnej podpalić cały świat, aby zrealizować własne cele (być może chrześcijaństwo na tle shinto czy buddyzmu jawi się w podobny sposób, bowiem jako religia zachodu jest pewnym zagrożeniem dla tradycji rdzennie japońskich). Owe motywy religijne są w fascynujący sposób przetwarzane. Dla przykładu, nieprawdopodobnie niesamowita jest wręcz jedna z końcowych scen Silent Hill 3, by za dużo nie zdradzić, stanowiąca połączenie symbolicznej komunii, narodzin i jednocześnie śmierci Boga – coś niezwykłego i szokującego w swej wymowie.
Silent Hill 3 jest, powierzchniowo by tak rzec, wyraźnie większy niż swoje poprzedniczki, większość gry spędza się w pomieszczeniach (brak biegania po miasteczku na taką skalę, jak to było w Silent Hill 2) i wymaga uważniejszego, częstszego badania mapy. Silent Hill 3 dzieje się oczywiście w Silent Hill... Ale nie tylko, początkowo zwiedzamy centrum handlowe i metro, dopiero potem trafiamy do sennego, zagubionego w sobie miasteczka. W samym Silent Hill ponownie odwiedzimy szpital (jak w częściach 1 i 2) oraz kościół i park (część 1), tudzież mały kawałek paru ulic; okolice szpitala i kręgielni (część 1 i 2). Znane lokacje są podobne i zupełnie inne zarazem, zgodnie z nieubłaganą logiką zniekształcenia, deformującą wszystko... Rzeczywistość rozpęka na dwie warstwy – ciemną i jasną – każda koszmarna na swój sposób, każda odciska piętno na danej lokacji. Strona jasna pulsuje leciutko wyczuwalnym koszmarem, czającym się tuż, tuż pod powierzchnią. Przebija on delikatnie z materii plam na ścianach, podłogach, z dziwnej ciszy panującej dookoła, z pustki, a czasem wrzeszczy pod postacią groteskowo – w świetle dziennym, na tle zwykłego świata - wyglądających potworów. Ciemna strona bucha jadem szaleństwa, zawsze potencjalnym brakiem powrotu, zniekształceniem totalnym wszystkiego – oddycha rdzą zakrwawionego metalu, szamoce się okaleczonymi kadłubami zwłok – i wyje radośnie oślizgłością potworów radośnie pełzającym w mroku.
Silent Hill 3 prezentuje jeszcze lepszą grafikę niż część 2. Po części dzięki temu, iż gra wymaga karty grafiki z jednostkami Pixel i Vertex Shader (a więc od GeForce3 i RADEONa 8500 wzwyż), to i niektóre efekty są po prostu zabójcze (od skromnych jak deszcz na szybie czy płynny fokus kamery, do wybuchanych w postaci dyszących krwiście, pełzających oślizgle ścian). Perfekcyjne zrobione są scenki w grze – wszystkie tworzone na żywo za pomocą silnika gry. Modele, tekstury, efekty cieniowania, naturalność ruchów – po prostu są bezbłędne, bardzo naturalne i bardzo klimatyczne. Zwłaszcza mimika Heather jest urocza. Dziewczyna, choć chodzi przez większość gry smutna, to kiedy się wreszcie uśmiechnie, to jakby słońce zajrzało do ekranu komputera. Wyrafinowanie grafiki udzieliło też swojej mocy potworom, które tylko zyskały na złowrogiej, chorobliwej zniekształceniowości...
Oprawa dźwiękowa w Silent Hill 3 jest równie mroczna, co w poprzednich częściach. Groźnie pulsuje, muzyka gra niepostrzeżenie. Czasem aż tak, iż człowiek przyjmuje z ulgą wycie radia zwiastujące potwora w pobliżu... Akcja ratuje przed demonami wyobraźni, które karmią się dźwiękami bez sprecyzowanego źródła emisji – są wszędzie i są nigdzie – lecz wszak istnieją... Silent Hill 3 wymagają dobrych kolumn z dobrym basem. Nic tak nie tworzy nastroju, jak nocne mruczenie zniekształconego świata, chcące wyciągnąć z nas resztki racjonalności...
Silent Hill 3 stanowczo rozbudowuje arsenał uzbrojenia, co ma swój sens, jako że walk jest zdecydowanie więcej niż w poprzednich częściach. Potworów także jest więcej i nie zawsze da się ich uniknąć/umknąć im (zwłaszcza bezgłowe psy uwielbiają nas gonić...). Poza znaną już stalową rurą, pistoletem i shotgunem, doszły: nóż, katana, kolczasta maczuga, SMG i paralizator. Z tym, że SMG i paralizator to w zasadzie li tylko ciekawostki. Ten drugi dlatego, iż jest koszmarnie niewygodny w użyciu, a ten pierwszy ponieważ amunicji do niego jest bardzo, ale to bardzo malutko (nie mówiąc już o tym, iż to, co jest w magazynku, wyczerpuje się w ciągu paru sekund). Z nowości możemy także przywdziać kamizelką kuloodporną, która nas dodatkowo chroni, ale i zwalnia nasze ruchy.
Jestem zwykłym graczem w serię Silent Hill. To znaczy daną część przechodzę tylko raz, odgradzając się tym samym od różnych bonusów, jakie wszystkie gry tej serii oferują graczowi. I tak Silent Hill 3 posiada trzy zakończenia, w tym jedno specjalne i jedno dostępne dopiero przy ponownym przejściu gry (zatem nasz sposób grania nie ma wpływu na właściwy koniec gry – zupełnie inaczej niż to było w Silent Hill 2). Silent Hill 3 posiada dodatkowe bonusowe bronie (np. miotacz płomieni czy nielimitowany SMG), posiada także całą kolekcję przeróżnych strojów, w jakich może chodzić Heather (kody do ich odblokowania dostaje się w przeróżny sposób – od ukończenia gry w określony sposób, do znalezienia ich w samej grze). Ale, jak już mówiłem, nie bawię się w takie rzeczy. Silent Hill przechodzę raz, drętwiejąc z zgrozy i już więcej nie wracając, aby nie niszczyć smaku pamięci. Nie da się bowiem dwa razy wejść do tej samej rzeki. Lecz dla graczy, patrząc na rzecz całą z drugiej strony, Silent Hill 3 oferuje mnóstwo egzotycznych, bonusowych ciekawostek.
Oceniam Silent Hill 3 na 9/10. Takoż samo jak jego poprzedników – Silent Hill 2 i Silent Hill 1. Osobiście bardziej przypadł mi do gustu Silent Hill 2 z powodu specyficznego, fabularnego zawieszenia w próżni. Silent Hill 3 tkwi głębiej w pewnych subtelnościach fabularnych, tworzących całość z Silent Hill 1. Co, rzecz jasna, ma swój urok, lecz tworzy troszkę inny klimat niż absolutna dowolność tłumaczenia sobie wydarzeń z Silent Hill 2. Tłumaczenia, którego trud musiał podjąć każdy gracz na własną rękę (i nie ważne przy tym, jakie owoce one w końcu wydały). W Silent Hill 3 brakowało mi trochę owej dowolności wyjaśnień, tutaj ścieżka fabularna jest silna i sama prowadzi gracza krok po kroku, nie szczędząc przy tym, oczywiście, owej szalenie charakterystycznej, przerażającej mentalnej fragmentacji dialogów i porterów psychologicznych występujących postaci.
Silent Hill 3 jest najdłuższą grą z serii i najtrudniejszą – zarówno pod względem zręcznościowym, jak i logicznym. W Silent Hill 3 niektóre zagadki na poziomie Hard są zaiste nieprawdopodobne. Szekspir jak Szekspir, za pomocą jakiegoś opracowania o nim daje się to przejść, jeżeli już ktoś nie zna jego dzieł na pamięć, ale owa metaforyczna zagadka dotycząca numeru zamka cyfrowego w szpitalu, to jest już odjazd... Silent Hill 2 i Silent Hill 1 nie posiadały nawet w połowie tak trudnych łamigłówek. Silent Hill 3 jest także najdoskonalszą graficznie grą z serii (co wszakże nie powinno nikogo zbyt dziwić, bowiem jest chronologicznie najmłodszą). Lecz resztę tego, co w serii najlepsze, solidarnie dzieli ze swoimi doskonałymi poprzednikami - owe zimne, irracjonalne przerażenie, sączące się z milczących, okrytych mrokiem, pleśnią i zastarzałą krwią ścian... Z pustych korytarzy, z szumu radia, ze śliskich błysków wyłaniających się z mroku koszmarów... Co tutaj dużo pisać - Silent Hill 3 jest pozycją obowiązkową dla każdego fana po prostu dobrej gry (nie mówiąc już o miłośnikach horrorów). W Silent Hill 3 należy grać w nocy, najlepiej samemu w pustym mieszkaniu, najlepiej w czasie burzy... I należy mieć tę odwagę, aby móc przyznać przed samym sobą – boję się...
OCENA:
Grafika:
|
9,0/10
|
Dźwięk:
|
9,0/10
|
Grywalność:
|
9,7/10
|
Ogółem:
|
9,0/10
|
Platforma: PC Cena: 139 zł Dystrybutor: CD Projekt