Dlaczego seria Silent Hill jest tak chorobliwie przerażająca? Po części zasługa leży w nieprawdopodobnie wystylizowanej grafice. Właściwie nie jest ona krwawa, nie ocieka wnętrznościami, lecz bardziej opiera się na degradacji dobrze znanej rzeczywistości. Zwykłe rzeczy jak tapety, obrazy, rzeczy na stolikach doznają skazy upadku w coś chorego, zniekształconego. Czasem jest to czynione delikatnymi, subtelnymi środkami (rdzawe plamy, brud, kurz) mówiącymi podświadomości, iż coś dzieje się nie tak, a czasem bucha pełnią przerażającej przemiany (pulsujące, nabrzmiałe narośla, ociekające posoką ściany, zakrwawione, okaleczone korpusy). Wyrafinowanie degradacji w Silent Hill jest zachwycające i przerażające zarazem, kiedy stopniowo wydobywa je z ciemności nikłe światło latarki. Przebywanie w mroku budzi najbardziej atawistyczne odruchy, wykoślawia percepcję, zaburza poczucie rzeczywistości. Najprostsze rzeczy stają się koszmarne – zwykły wózek inwalidzki, cicho tkwiący w kącie korytarza z powoli obracającym się kołem – jest widokiem przenikającym mrozem. Brak stopniowania doznań... zmasakrowane ściany pokryte krwią, łóżka z leżącym rozkładającymi się zwłokami pod brudnym prześcieradłem, absurdalne kombinacje okaleczeń zwykłych przedmiotów, zwłok, ciał – czy wreszcie całej rzeczywistości. Kolory krzyczą jaskrawo, na czerwono, lub szepczą podstępnie zatrutą rdzawą szarzyzną szaleństwa. Dwie strony monety obłędu – podczerwień bólu i czerń samotności. Czasem wybucha oślizgłość ruchu czegoś potwornie zniekształconego w oddali... Najbardziej chora w takim otoczeniu jest cisza, czasem basowo pulsująca. Albo pustka. Potwory, choć zniekształcone i chore, dają jednak komfort oddechu reakcji, pozwalają wpłynąć na coś, pozwalają aktywnie wyrwać się z grozy nastroju. Ale kiedy panuje cisza, w umyśle budzą się prawdziwe monstra. Wyobraźni nie można zabić z SMG, nie można przed nią uciec – trzeba stanąć wobec niej oko w oko i uznać swój strach. Silent Hill jest najgorszy wtedy, kiedy pozornie nic się nie dzieje, kiedy w pobliżu nie ma zagrożenia – poza powoli degradującą się rzeczywistością, poza ciszą, poza samotnością – i tak rodzi się koszmar... Jest taka scena w szpitalu, kiedy główna bohaterka Silent Hill 3 staje przed lustrem i nagle wszystko zaczyna się zmieniać – wpierw w lustrze, a potem w rzeczywistości – dokładnie tak się dzieję z całą grą. Wpierw widzimy tylko straszne odbicie koszmaru w lustrze, by potem nagle zorientować się, iż wcale nie jest to odbicie... To rzeczywistość...

Silent Hill, zgodnie ze specyfiką kanonu grozy wschodu, nie tworzy rozbudowanych wyjaśnień. Rzeczywistość przyjmowana jest przez bohaterów taka jaka jest – z wszystkimi konsekwencjami wynikającymi z tego faktu. A jest nimi przede wszystkim potężna, przerażająca schizofrenia. Świat rozłupany jest na części – nie tylko mroczną i jasną – lecz także każda z postaci kreuje swój własny odłamek rzeczywistości. Stąd właśnie cudowne dialogi w grze, pozornie prowadzące donikąd, niczego nie wyjaśniające, zagadkowe, urywane, nierealne, a przecież kierujące się żelazną logiką izolacji chorego czy zagubionego umysłu. Kiedy owe granice światów nagle pękają, dochodzi albo do płynnego przejścia do innego świata, albo do konfliktu pomiędzy nimi – i wtedy wygrywa silniejszy. Oto zakręcona paranoja, kiedy nasza bohaterka, która jeszcze przed chwilą walczyła z czymś, co nawet nie da się dokładnie opisać, która widziała chorą, zniekształconą rzeczywistość, jest w stanie przejść nad tym do porządku, by zupełnie spokojnie z kimś porozmawiać. Totalna schizofrenia... Zresztą i tutaj się kłania bardzo poczytny w Japonii Kant, czyż rzeczywistość nie jest tworem umysłu? A jeżeli tak, to li tylko zostaje wyciągnąć z tego konsekwencje...