Mogła i niestety okazała się kompletnym niewypałem. Pomysł był świetny – seksowna i budząca pożądanie Catwoman, prężąc się w akrobatycznym tańcu, walczyła z uzbrojonymi bandziorami. Swoim biczem wytrącała im broń i zadawała bolesne cierpienia. Wszystko w realiach slumsów, tanich dyskotek i korporacyjnych tajemnic, w których morderstwo jest najskuteczniejszą drogą do sukcesu. Co więc zawiodło? Sam projekt. Dlaczego? Otóż dlatego, że grając w Catwoman doznaje się rozdwojenia jaźni. Gracz nie wie, do kogo ta gra jest skierowana – czy dla młodzieży, której temat seksu i wyuzdanych strojów jest znany, a przynajmniej kojarzony. Czy może dla dzieci, które jeszcze nie orientują się w tych sprawach, ale które poprzez klimat Catwoman najprościej skierować na drogę dewiacji? Jak to się bowiem dzieje, że emanująca seksem Catwoman nie przelewa ani kropli krwi i nie zabija ani jednego przeciwnika? Zamiast tego tłucze ich, a następnie wrzuca do pojemników na śmieci. Podczas walki oczywiście na ekranie mamy do czynienia z fajerwerkami i innymi świetlnymi bajerami, które dorosłego rozśmieszają, a dziecko wprawiają w zakłopotanie. O co tutaj chodzi?
Twórcy gry nie mogli się zdecydować, dla kogo robią Catwoman. Jeśli dla dzieci, to dlaczego z bohaterki tryska tyle seksu? Jeśli dla dorosłych, to dlaczego w grze nie ma żadnej brutalności ze strony Catwoman? (oczywiście bandyci w nas strzelają i mogą nas zabić, my zaś co najwyżej możemy nimi wyczyścić śmietniki). Odpowiedzi na te pytania są dla mnie swoistą zagadką i grając w Catwoman nie znalazłem żadnej wskazówki, która pozwoliłaby mi odkryć tę tajemnicę. A niestety im dalej posuwamy się w fabule, tym Catwoman staje się coraz płytsza. Zanim rozpocznę koncert błędów tego tytułu, napiszę Wam, co w tej grze jest fajnego oraz… jak te wszystkie ciekawe pomysły zostały zatopione w rynsztoku.
Długo zastanawiałem się nad pozytywami Catwoman, jednak im więcej czasu poświęcałem rozmyślaniom, dochodziłem do wniosku, że bardzo trudno jest je znaleźć. Właściwie każdy z nich posiada tyle błędów, że w ostatecznym rozrachunku mamy do czynienia z negatywami. Bohaterka odziana jest w lateksowy i pełen seksu kombinezon, na myśl którego każdemu przychodzi do głowy kilka erotycznych pomysłów do realizacji w najbliższej przyszłości. Szkoda tylko, że pod względem figury postać może i przypomina Halle Berry, ale z odtworzeniem twarzy twórcy mieli już ogromne trudności. Ta estetyczna lalka w ogóle nie jest do niej podobna. Ważne jednak, że Halle użyczyła głosu Catwoman, więc chociaż w takim stopniu przyłożono się do produkcji. Kobieta-Kot jest wysportowana, zwinna i sprytna jak na kocicę przystało. Gracz bardzo szybko się o tym przekona, kiedy wykonać będzie musiał pierwsze zadania.
Przygoda zaczyna się ciekawie – ktoś rabuje jubilera. Catwoman wkracza do akcji, zanim na miejsce przybywa pierwszy radiowóz. Robi to nie dlatego, że stoi na straży prawa i porządku, ale dlatego, że sama ma ochotę na kilka klejnotów. Oczywiście po unieszkodliwieniu rabusiów zjeżdżają się wszyscy gliniarze z miasta. Rozpoczyna się obława, szybko kończąca się strzelaniną. Catwoman nie oddała w stronę policji ani jednego strzału, za to oni wystrzelali w jej kierunku cały ołów, jaki znajduje się w promieniu dwudziestu kilometrów. Nie ma wyjścia, trzeba się ratować ucieczką. Szybka wspinaczka, demonstracja pierwszych kocich ruchów i już jesteśmy w zaułku. Niestety, kilku gliniarzy pomyślało i zabezpieczyło tyły, więc Catwoman wpada prosto na nich. Z gracją kocicy rozpoczyna swój wirujący seks, kończący się wkopaniem policjantów do śmietników. Wtedy zaczyna się ostrzał – jedyny ratunek to wspinaczka na dach i ucieczka ciemnymi uliczkami miasta. Nim uda się nam zwiać, będziemy musieli wykonać cały szereg akrobatycznych skoków i ruchów, których wykonanie klasyfikuje Catwoman do najbardziej zręcznościowej gry ostatnich lat. Swoją drogą typ grywalności, jaki twórcy nam zaproponowali w tej grze (dosłowne napieprzanie w klawisze, by postać wykonała kolejne czynności) skojarzył mi się z popularnymi na początku lat 90-tych automatami do gier. To, w jaki sposób bohaterka wykonuje nasze polecenia wprawi w zachwyt niejednego gracza. Animacje Patience są zdecydowanie najlepszym elementem całej gry. W końcu jednak udaje się nam uciec obławie gliniarzy i wtedy właśnie zaczyna się koszmar Catwoman.
Kolejne zadanie jest kompletnym przeciwieństwem poprzedniego. O ile wcześniej tłukliśmy bandziorów okradających jubilera, o tyle teraz będziemy musieli podążać tropem kotki Panience, by ją odnaleźć. Poziom ten pełni rolę samouczka, ale gwarantuję, że nim uda się Wam go ukończyć, nauczycie się przekleństw, o których istnieniu wcześniej nie mieliście pojęcia. Pomysł jest nawet ciekawy. Catwoman musi zrobić rzeczy, które prezentują się bardzo okazale i dawałyby graczom wiele satysfakcji, gdyby nie... no właśnie... ustawienie kamery. Pomimo iż Catwoman jest grą TPP, to kamera nie podąża za bohaterką. Jest statycznie umieszczona w określonym miejscu i nie można jej zmienić. Jaki jest efekt? Cholernie irytujący! Co z tego, że nasza bohaterka potrafi wykonać superseksowny skok, skoro musi go zrobić z dokładnością co do piksela? Jeśli ustawimy ją w pozycji innej niż to sobie wyliczyli twórcy, to niestety dany skok czy inna czynność się nam nie powiedzie i trzeba będzie ją powtórzyć. Jeśli myślicie, że tak właściwie minusem to nie jest - to co powiecie na kompletnie niezoptymalizowane sterowanie? W zależności od tego, pod jakim kątem i w którą stronę ustawiona jest kamera, tak zmieniają się nam kierunki na klawiszach sterowania. Jeśli na jednym kadrze klawiszem „w prawo” biegliśmy do przodu. to po zmianie kadru może się okazać, że ten sam klawisz tym razem zaprowadzi nas w bok albo do tyłu. Problem ten jest wyjątkowo irytujący, jeśli musimy wykonać jakąś specjalną czynność - np. przeskoczyć z platformy na platformę pod odpowiednim kątem.
Tak naprawdę przyjemność z grania niszczona jest przez bawienie się w precyzyjne ustawienie Patience i modlenie się, aby kombinacja klawiszy – którą zaraz wciśniemy – została uaktywniona w odpowiedniej kolejności. Jeśli popełnimy błąd, to nie uda się nam wykonać zamierzonej czynności i będziemy musieli ją powtórzyć. A jeśli myślicie, że na tym kończą się pułapki na gracza, to jesteście w wielkim błędzie! Jeśli mamy szczęście, to po nieudanej akcji możemy się cofnąć do miejsca, w którym daną czynność musimy powtórzyć. Wystarczy się wdrapać po ścianie albo wskoczyć między dwie inne. Skoro jednak mamy pecha, to lądujemy na samym początku naszej ścieżki zdrowia i musimy powtarzać wszystkie wyczyny od nowa. I tak 20-30 razy, nim uda się nam wszystko dokładnie wyliczyć i wykonać. Prawda, że jest to krzepiące i zachęcające do wydania ponad 100 zł na tę grę?
Jako że twórcy nie mogli się zdecydować, czy robią grę dla dzieci i młodzieży, czy dorosłych - naturalną koleją rzeczy są udziwnienia rozgrywki. Chciano zadowolić każdego, a skończyło się na irytacji. Tak oto mamy zadania specjalne podczas każdej misji – np. wykonać sześć Alley Catów (rodzaj ciosu), czy innych kocich sztuczek. Jeśli wykonamy wszystkie czynności, których twórcy od nas wymagają, wówczas zgarniamy nagrody w postaci dodatkowych punktów, kart komiksów (pełnią funkcję samouczka kocich sztuczek/trików), czy innych pierdół, które absolutnie nie są nikomu potrzebne. Sam nie wiem, skąd to nachalne wzornictwo na Tony Hawk Skateboarding – to właśnie ta gra zapoczątkowała implementacje takich udziwnień do rozgrywki. O ile w przypadku gier sportowych ma to sens, o tyle logiki umieszczenia takich wymogów do Catwoman nie rozumiem do dnia dzisiejszego. Zresztą owe kombinatorstwo widoczne jest także podczas pokonywania kolejnych przeszkód na drodze Catwoman. Nie powiem, niektóre są całkiem efektowne - np. energiczne przeskakiwanie ze ściany na ścianę, by w ten sposób wskoczyć na sam szczyt muru lub też wykorzystywanie bicza do huśtania się na hakach i przeskakiwania na bardzo oddalone platformy. Ciekawym pomysłem jest też rzucanie przedmiotami za pomocą bicza, by utorować sobie drogę do kolejnego etapu poziomu. Szkoda tylko, że producenci wymagają od graczy tak skomplikowanego posługiwania się klawiaturą i kombinacjami ich klawiszy, by te wszystkie sztuczki wykonać.
Pisząc o kombinowaniu nie można pominąć systemu walki. Nasza kocica pręży się i wygina na wszystkie możliwe erotyczne sposoby. Niekoniecznie widok będzie w nas wzbudzał jakieś specjalne emocje, niekoniecznie też będziemy zadowoleni, że musimy je oglądać. Na dłuższą metę będziemy tym znużeni. Bohaterka potrafi walczyć stylem, który (gdyby bardzo przymknąć oko) przypomina brazylijską Capoeirę. Co prawda oryginalna Catwoman (tj. Michelle Pfeiffer w Batman Powraca) stosowała jakieś skomplikowane techniki walki, ale nie miały one nic wspólnego z Capoeirą. W wykonaniu Halle Berry natomiast sprawa jest zupełnie inna. Jej Catwoman potrafi zadawać ciosy w akrobatyczno-baletowym stylu, który miał zrobić na graczach wrażenie. Twórcy postanowili, że model walki będą wzorować na True Crime: Streets of L.A. Czyli pola walk podzielone zostały na niewielkie areny, w których każdy obiekt można rozwalić w drobny mak. Postacie tłuką się, a gdy zadawane są specjalne ciosy (lub takie, które mają wykończyć przeciwnika), wówczas na ekranie oglądamy szybką animację, jak dana postać obrywa. Skojarzenia z Matrixem są jak najbardziej wskazane. Szkoda tylko, że w przypadku True Crime walki stały na naprawdę wysokim poziomie, a tutaj są po prostu niedopracowane. Gdyby poświęcić ich optymalizacji trochę więcej czasu, efekt mógłby być piorunujący. Niestety walka to jeden z głównych elementów grywalności Catwoman, a skoro nie wyszedł on jej twórcom, najlepiej to sami zrozumiecie, że szybko dopadające gracza znużenie jest tu na porządku dziennym. Ucieczką od monotonii miały być kombinacje nowych ciosów (combo). Błąd polega na tym, że zbyt szybko mamy do nich dostęp, więc już po kilku poziomach walki niczym nas nie zaskakują.
Film okazał się kompletną klapą finansową. Z grą będzie lepiej – mniej w nią zainwestowano pieniędzy, więc mniej kupców jest potrzebnych, by koszta się zwróciły. Sam fakt, że tytuł powstał w 8 miesięcy również wiele tłumaczy. Nie mam na myśli 8 miesięcy kodowania. Ten czas to okres od powstania pierwszej koncepcji gry do końca betatestów. Jak więc widać na produkcję czasu nie było wiele. Nie jest to usprawiedliwienie. Nic bowiem nie usprawiedliwia faktu, że za kiepski produkt mamy płacić 136,99 zł. Gdyby Catwoman była wydana w jakiejś eXtra Grze, czy innej Dobrej Grze za 20-30zł, to byłaby to cena adekwatna do jakości, jaką tytuł sobą reprezentuje. Wybaczcie, ale sam fakt, że Halle Berry osobiście wypowiada kwestie mówione przez Catwoman nie podnieca mnie na tyle, aby wydać ponad sto złotych na grę. Nie podnieca w żaden sposób, wręcz przeciwnie – nawet zniechęca, bo te jęczenie Berry na dłuższą metę przemienia się z infantylności w obrzydzenie. Takie też są wrażenia z grania w Catwoman. Im dalej, tym więcej widać błędów i coraz bardziej gardzimy tym tytułem. Tracimy zapał do wykonywania absurdalnie zręcznościowych rzeczy, aż w końcu przeklinamy dzień, w którym zainstalowaliśmy grę. Osobiście jestem zniesmaczony produkcją gry Catwoman. Electronic Arts niech lepiej zacznie się przykładać do swoich licencjonowanych gier, bo skończy jak Acclaim. Ów wydawca dosłownie masowo „produkował” gry na licencji seriali oraz filmów i skończyło się to procesami wkurzonych aktorów i wytwórni filmowych. Procesami, które niedawno zaowocowały zakończeniem działalności tego wydawcy gier. Kilkanaście lat stażu zostało pogrzebane żywcem przez niechlujne licencje. Niech Acclaim będzie przestrogą dla Electronic Arts... A tak naprawdę, pisząc szczerze i dobitnie, to z Catwoman miał być tytuł bardzo dziki... a wyszedł... #$%!
Ps. Od wczoraj w polskich kinach wyświetlany jest film Catwoman.
OCENA:
Grafika: | 5/10 |
Dźwięk: | 3/10 |
Grywalność: | 3/10 |
Ogółem: | 4/10 |
Cena: 136,99 zł Dystrybutor: Electronic Arts Polska